Наш форум переехал на новый движок и домен. Новость здесь. Регистрация займет не более минуты.

Это старый форум, переходите на новый форум.

  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Архив ФРПГ » Заклинания
Заклинания
Schizoid OfflineДата: Воскресенье, 01.12.2013, 17:11 | Сообщение # 1
Антисоциальный элемент
2574
2763
Если ваш персонаж НЕ ИМЕЕТ навыка "Магические способности"


Если ваш персонаж не обладает способностями к магии, а именно не имеет навыка "Магические способности" на момент начала игры, но хочет получить этот навык во время отыгрыша,то он должен сделать это правильно. Получения навыка обладает своей спецификой и потому сильно отличается от получения других навыков.Вот краткая инструкция к правильному отыгрышу освоения навыка "Магические способности" и основные дополнительные сведения:
Магия попадает в Нирн через 2 источника:
1) Магнус
2) Звезды, которые являются дырами в Обливионе, поэтому созвездие, под которым родился персонаж очень сильно влияет на то, как легко ему будет даваться магия, поскольку это на прямую зависит от расположения этих самых дыр, поскольку именно они создают вокруг персонажа магическое поле.
Удерживать ману и восстанавливать ее могут ВСЕ, но вот управлять - нет. Поэтому развивать в персонаже магические способности нужно с помощью медитации.
Ваши задачи во время мидитации:
1) Установить связь с Нирном и прочувствовать вокруг себя магические потоки;
2) Удерживать эти потоки и стараться ими управлять.
Ошибки, допускаемые игроками:
1) 5+1 заклинания даются при НАЛИЧИИ навыка "Магические способности", без этого навыка вы не можете создавать заклинания, поскольку не можете управлять маной.
2) Ваш персонаж может удерживать и восстанавливать ману, но это дается ему очень и очень сложно, поэтому он должен тренироваться с помощью магией Нирна.
Пример отыгрыша:
Каджитка сосредоточилась и начала устанавливать связь с Нирном, попытки она не прекращала до тех пор, пока не увидела нечто похоже на потоки магической энергии. Полдела сделано и теперь можно было продолжать в том же духе. Поняв природу магии, каджитка начала проделывать манипуляции с магическими потоками - удерживать их и управлять ими, полосы светло-желтого цвета начали формироваться во что-то похоже на сферу.
После того, как персонаж закрывает навык "Магические способности" он автоматически получает заклинание "Свет", другие заклинания персонаж должен получить с помощью отыгрыша прочтения учебников, где описано нужное вам заклинание, или с помощью других игроков/НПС, которые знают нужное вам заклинание и могут научить его использовать.

Если ваш персонаж ИМЕЕТ навык "Магические способности"


Если ваш персонаж обладает способностями к магии, а именно имеет навык "Магические способности" и другие навыки, которые вытекают из навыка "Магические способности", то ваш персонаж получает заклинания в соответствии со следующими правилами:
1. Если ваш персонаж из магических навыков в начале игры имеет только "Магические способности", вы можете выбрать 5 любых заклинаний начального уровня.
2. Каждый магический навык более высокого уровня, чем "Магические способности", дает персонажу все соответствующие этому навыку заклинания, плюс все заклинания начального уровня соответствующей школы магии.

Пример:
Если ваш персонаж владеет навыком Разрушение, он точно будет владеть следующими заклинаниями:
Огненное касание, Ледяное касание, Электрическое касание, Пламя, Обморожение, Искры, Огненная стрела, Шаровая молния, Ледяной шип, Стихийная руна.

* Если ваш персонаж во время отыгрыша получает магический навык более высокого уровня, чем "Магические способности", то заклинания ему автоматически не даются. Персонаж должен изучать их во время последующих отыгрышей с помощью учебников или с помощью других игроков/НПС, которые знают нужное вам заклинание и могут научить его использовать.

* Ваш персонаж может учить заклинания более высокого уровня сложности, даже если он не обладает достаточным уровнем навыка, требуемого для этих заклинаний, но персонаж не может их использовать, пока его навык не будет удовлетворять требованиям заклинания.

* Персонаж, единственным магическим навыком которого является "Магические способности", не может сотворить более 1 заклинания за 1 ролевой пост.

* Если вы выбрали при создании персонажа навык "Зачарование", то при старте персонаж может получить до 3 зачарований уровня "Магические способности".

Любые полученные заклинания можно применять иным образом, нежели тот, который описан в этой теме, но при этом будет повышаться время создания используемого заклинания.
Чем сильнее вы измените действие заклинания (сила, точность, дальность, скорость и др.), тем больше потребуется времени на создание этого заклинания.
Максимальная сила действия заклинания описана в данной теме.


Заклинания начального уровня

Требуется навык "Магические способности"


Изменение

Свет: простейшее заклинание, которое избавит персонажа от необходимости таскать с собой факел. Персонаж может управлять источником света, перемещая его в пространстве и изменяя интенсивность света. Действует 5 постов, светит на десять шагов.
Это заклинание дается бесплатно, и не входит в число пяти выбираемых заклинаний.

Равновесие: простейшее заклинание, которое позволяет переводить жизненную энергию в магическую. К этому заклинанию прибегают только в очень сложной ситуации, потому что оно может убить мага. При этом никаких физических ран магу не наносится, поэтому потерю нельзя восполнить с помощью заклинаний лечения. После использования маг чувствует усталость, но получает 1 ОД к чтению заклинаний.

Дубовая плоть: это заклинание придающее коже заклинателя прочность дуба (прочнее кожаной брони, но слабее железной). Время действия - 5 ходов (постов).


Разрушение

Для каждой стихии имеется 2 вида простейших заклинаний.

1) Заклинания касания: вызывают воздействие стихии на объект применения заклинания при непосредственном физическом контакте заклинателя и объекта заклинания, то есть, при прикосновении.
- Огненное касание воспламеняет объект, помимо основного урона, наносится и незначительный дополнительный урон;
- Ледяное касание замораживает объект, помимо основного урона, реакция противника незначительно замедляется;
- Электрическое касание вызывает разряд тока, помимо основного урона, из противника выбивается незначительная часть его маны.

2) Потоковые заклинания могут поразить врага на небольшой дистанции (примерно до 5 шагов)
При использовании потоковых заклинаний, из ладоней мага вырывается струя пламени, льда или разряд молнии, которые могут поразить врага на небольшой дистанции (примерно до 5 шагов)
- Пламя: из ладоней мага вырываются струи пламени, требует постоянной концентрации, наносит больше урона, чем заклинания других школ магии;
- Обморожение: из ладоней мага вырываются струи ледяного воздуха, замораживающие цель, замедляя скорость ее реакции, требует постоянной концентрации;
- Искры: из ладоней мага вырываются разряды молнии, выбивающие из цели ману, требует постоянной концентрации.

Сила всех этих заклинаний зависит от навыка разрушения и соответствующих стихий.
Если персонаж не имеет навыков школы разрушения, сила этих заклинаний будет крайне невелика.


Колдовство

Вызов питомца: призывает призрачное животное (любое, но по силе все призрачные животные будут равны). Время действия - 3 хода (поста).

Захват душ: если цель, на которую было применено заклинание, умрет до конца текущего хода, ее душа заполнит свободный камень душ соответствующего размера у заклинателя.
Примечание: опасно экспериментировать с черными душами. Соответственно, для того чтобы заряжать черные камни душ необходимо постичь тайны Некромантии.

Поднятие трупа(в скобках указаны значения для некромантов-вампиров): поднимает 1(2) тело, способное сражаться не дольше 2(3) ролевых постов, или выдержать не более 4(6) прямых ударов. Огненные заклинания наносят двойной урон, заклинания уничтожения нежити обращают тело в прах мгновенно. Труп не способен сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити. Может быть поднято не более 1(1) трупа за 1 использование заклинания.

Призыв свободного дремора: призывает в мир свободного даэдра, который не подчиняется магу.


Иллюзия

Если заклинание школы иллюзии направлено не на НПС, а на персонажа игрока, игрок обязан отыгрывать соответствующие эмоции и действия. Отыгрыш сопротивления этим заклинанием считается игровым нарушением. Однако персонажи, чей уровень владения заклинаниями влияния школы иллюзии выше уровня владения заклинателя, сопротивляться могут.

Ярость: вселяет жажду убийства в цель на 1 ролевой пост.

Мужество: поднимает боевой дух цели на 1 пост. (+ 1 ОД)

Страх: внушает цели страх на 1 пост.

Успокоение: цель не атакует мага в течение 1 поста.


Восстановление

Легкое лечение: многократно усиливает регенирирующие способности организма, затягивая раны. Степень тяжести ран, которые это заклинание сможет излечить, зависит от владения навыками "Восстановление" и "Исцеление". На самом низком уровне это заклинание способно исцелить обыкновенные неглубокие порезы, ранения, оставленные стрелами, остановить кровтечение. Однако этим заклинанием нельзя исцелить глубокие, рваные раны, прирастить оторванные конечности, восстановить внутренние органы или срастить кости.

Малый оберег: сотворенный дилетантом, малый оберег способен остановить стрелы, простейшие заклинания, сотворенные таким же слабым магом, отклонить один-два удара легким оружием (мечи, топоры). Оберег возникает непосредственно перед заклинателем, защищая его лишь спереди, в то время, как со спины и на флангах заклинатель остается абсолютно уязвим.

Отпугивание слабой нежити: это заклинание способно обратить в бегство скелетов и трупы, поднятые слабыми некромантами. Поднятые трупы обращает в бегство на 1 пост, неподконтрольную некроманту нежить на 2 поста.


Сообщение отредактировал Фырка - Пятница, 21.08.2015, 05:11
 
Schizoid OfflineДата: Воскресенье, 01.12.2013, 18:10 | Сообщение # 2
Антисоциальный элемент
2574
2763
Заклинания 1 уровня

Для применения требуются навыки соответствующих школ магии.


Школа Изменения

Ночное зрение: способность видеть в темноте на протяжение 3 постов.

Обнаружение жизни: заклинатель может видеть сквозь стены наличие живых существ в течение поста.

Телекинез: заклинатель может перемещать в пространстве предметы, масса которых не превышает 40 кг. Не более 1 предмета за раз, скорость перемещения зависит от размера и веса предмета: чем меньше предмет, тем выше его скорость. Максимальная скорость перемещения на этом уровне приблизительно равна скорости бега человека. Заклинание не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы.

Водное дыхание: заклинатель способен дышать под водой 5 постов.

Железная плоть: придает коже заклинателя прочность железа. (прочность железной брони)

Трансмутация: позволяет преобразовать одну частицу неочищенной железной руды в серебряную или серебряной в золотую, если у мага они есть.

Простейшие заклинания школы Изменения действуют на 2 поста дольше.


Школа Разрушения

Огненная стрела: огненная стрела, наносящая средний урон цели. Поджигает цель до конца поста.

Молния: настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагу, нанося ему средний урон. Выбивает из цели часть маны. (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте)

Ледяной шип: ледяной шип, наносящий средний физический урон цели. Замораживает цель, замедляя ее скорость реакции. (- 1 ОД к действиям)

Стихийная руна: позволяет поставить огненную/ледяную/грозовую руну, наносящую средний урон.

Простейшие заклинания школы Разрушения наносят больше урона.


Школа колдовства

Призыв доспехов: призывает доспехи средней прочности вроде железных на 5 ролевых постов (полный сет: шлем, сапоги, перчатки, броня). Если персонаж не имеет навык "Атлетика", то он теряет 1 ОД.

Призыв атронаха: призывает в услужение слабого атронаха любой стихии на 3 поста (можно контролировать только 1 атронаха/дремора).

Призыв дремора: призывает в услужение слабого дремора-кайтиф на 5 постов (можно контролировать только 1 атронаха/дремора).

Вызов питомца: призывает призрачное животное (любое, но по силе все призрачные животные будут равны). Время действия - 5 хода (поста).

Захват душ: если цель, на которую было применено заклинание, умрет в течение 3 постов, ее душа заполнит свободный камень душ соответствующего размера у заклинателя.
Примечание: опасно экспериментировать с черными душами. Соответственно, для того чтобы заряжать черные камни душ необходимо постичь тайны Некромантии.

Призванное оружие: призывает даэдрическое оружие из обливиона. Время действия 5 постов. Плотность оружия (убойная способность) увеличивается также с повышением навыка. Оружие, призванное магом, начинающим практиковаться в призыве, будет слабым и не острым, по прочности будет примерно соответствовать стальному или орихалковому оружию, несмотря на вид даэдрического. (Можно призывать оружие любого типа, кроме арбалета, если вы призываете лук, то вместе с ним призываются и стрелы соответствующие стальным или эльфийским.)

Поднятие зомби: поднимает 2(3) тела, способные сражаться не дольше 4(6) ролевых постов или выдержать не более 10(15) прямых ударов. Огненные заклинания наносят двойной (обычный) урон, экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 1(2) применения, мастерские - мгновенно. При прямом контроле некромантом трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 1(2) постов. Может быть поднято не более 1(2) трупа за 1 использование заклинания.
В значения в скобках соответсвуют вампирским бонусам.

Захват контроля: заклинатель может перехватить контроль за существом, которое было призвано более слабым заклинателем, однако, если под его контролем уже максимальное количество существ, заклинатель потеряет контроль за первым из своих существ.

Простейшие заклинания школы Колдовства будут действовать на 2 поста дольше.


Школа иллюзии

Бешенство: вселяет жажду убийства в цель на 2 ролевых поста.

Ободрение: поднимает боевых дух цели на 2 ролевых поста. (+ 1 ОД)

Ужас: внушает страх цели на 2 ролевых поста.

Умиротворение: цель не атакует мага в течение 2 ролевых поста.

Ясновидение: заклинание создает видимую только магу туманную дорожку, которая ведет к цели. Для поиска места необходимо знать его приблизительное местонахождение; при поиске предмета и живого существа необходимо точно представить при создании заклинания внешний вид нужного объекта. При недостаточной детализации заклинание приведет к ближайшему внешне похожему существу или предмету. Действует только если цель находится в радиусе 250 метров, показывает путь к искомой цели в течение поста.

Призрачный двойник: создает на 2 поста иллюзорную копию заклинателя, не способную взаимодействовать с предметами и проходящую сквозь них. Копия внешне выглядит абсолютно неотличимо от заклинателя и точно повторяет все его действия.

Невидимость: делает заклинателя невидимым на 2 поста.

Тишина: делает все перемещения заклинателя или человека, на которого он наложил заклинание, совершенно бесшумными в течение 2 ролевых постов.



Школа восстановления

Исцеление: способно исцелить довольно глубокие, но не опасные для жизни раны, нанесенные любым холодным оружием. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.

Поглощение заклинаний: каждое третье заклинание примененное на заклинателя в течение 3 ролевых постов не срабатывает и дает дополнительно 1 ОД для чтения заклинаний.

Отпугивание нежити: заклинание способно обратить в бегство скелетов и трупы, поднятые неопытными или начинающими некромантами. Поднятые трупы обращает в бегство на 2 поста, вставшую самостоятельно нежить на 4 поста.

Солнечный луч: заклинание способно обратить в прах скелеты и трупы, поднятые неопытными некромантами, или же сильно повредить нежить, сотворенную начинающим некромантом.

Оберег: сотворенным магом, недавно начавшим практиковаться в области Восстановления, оберег способен остановить стрелы, простейшие и слабые заклинания, отклонить 5-6 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 1-2 удара тяжелым (секиры, молоты). Оберег возникает непосредственно перед заклинателем, защищая его лишь спереди, в то время, как со спины и на флангах заклинатель остается абсолютно уязвим.


Сообщение отредактировал Akyla - Понедельник, 10.07.2017, 02:11
 
Schizoid OfflineДата: Воскресенье, 01.12.2013, 18:46 | Сообщение # 3
Антисоциальный элемент
2574
2763
Заклинания 2 уровня

Для применения заклинаний требуются узкоспециализированные магические навыки.


Школа Изменения

Ветвь сил бытия

Ночное зрение: способность видеть в темноте 7 постов.

Обнаружение существ: заклинатель может видеть сквозь стены наличие живых и мертвых существ в течение 3 постов.

Паралич: способность парализовать 1 цель на 1 пост.

Взор мага: пассивная способность, которая позволяет примерно определять школу создающихся поблизости заклинаний (но не сами заклинания) на расстоянии до 25 метров, а также обнаруживать на этом расстоянии с помощью астрального зрения артефакты и зачарованные предметы.

Ветвь телекинеза

Телекинез: заклинатель может перемещать в пространстве предметы того веса, который способен поднять сам, но он может пожертвовать одним или несколькими контролируемыми предметами, чтобы поднять другой, более тяжелый предмет. Он способен одновременно контролировать до 3 предметов. Максимальная суммарная масса предмета(ов) не должна превышать 120 кг. Скорость перемещения зависит от размера и веса предмета: чем меньше предмет, тем выше его скорость. Максимальная скорость полета предмета примерно равна скорости брошенного вручную камня. Заклинание не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы.

Ветвь материи

Водное дыхание: заклинатель способен дышать под водой 7 постов.

Эбонитовая плоть: покрывает кожу заклинателя устойчивой к высокому урону коркой эбонита на 5 постов

Разложение материи: на 3 поста делает зачарованные этим заклинанием предметы очень хрупкими и чувствительными к повреждениям. Не действует на живые существа, а также на броню от эбонитовой и выше.

Укрепление материи: заклинание, аналогичное "эбонитовой плоти", но действующее только на предметы.

Более простые заклинания школы Изменения действуют на 2 поста дольше.


Школа Разрушения

Стихия огня

Огненный шар: заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе со средним уроном от пламени. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 м. Заклинание может поразить самого мага.

Огненнный плащ: заклинателя окутывает огненный вихрь, поджигающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Огненная руна: позволяет поставить огненную руну, наносящую высокий урон.

Стихия молний

Цепная молния: разряд способный перекидывается с цели на цель, без потери мощности нанося средний урон и выбивая из каждой цели часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Максимум 3 цели, расстояние между которыми не превышает 1 м. Если молния не находит противника, она исчезает. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ молний: заклинателя окутывает плащ из потрескивающих молний, нанося средний урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Грозовая руна: позволяет поставить грозовую руну, наносящую высокий урон.

Стихия мороза

Ледяная буря: небольшой закрученный вихрь, состоящий из холодного ветра и осколков льда, который вырывается из ладоней мага и распространяется в одном направлении, нанося средний урон всем, кто попал в зону поражения, дополнительно замораживая цель, замедляя ее реакцию(- 1 ОД к действиям). Радиус действия равен примерно 1 м. Заклинание может поразить самого мага.

Морозный плащ: заклинателя окутывает плащ из кружащих в воздухе с большой скоростью острых кусков льда и ледяного воздуха, нанося средний урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Ледяная руна: позволяет поставить ледяную руну, наносящую высокий урон.

Более простые заклинания школы Разрушения наносят больше урона.


Школа колдовства

Ветвь Призыва

Призыв атронаха: призывает в услужение атронаха любой стихии на 5 постов (можно контролировать только 1 атронаха/дремора).

Призыв дремора: призывает в услужение дремора-кинрив, дремора-кинмаршер или дремора-маркиназ на 5 постов (можно контролировать только 1 атронаха/дремора).

Вызов питомца: призывает призрачное животное (любое, но по силе все призрачные животные будут равны). Время действия - 7 постов.

Призванное оружие: призывает для мага любое даэдрическое оружие из обливиона. Время действия 7 постов. Плотность оружия (убойная способность) увеличивается с повышением навыка. Оружие, призванное магом, лишь практикующимся в призыве, будет слабым и не острым, по прочности будет примерно соответствовать эбонитовому оружию, несмотря на вид даэдрического.

Призыв доспехов: призывает доспехи высокой прочности вроде эбонитовых на 7 ролевых постов (полный сет: шлем, сапоги, перчатки, броня). Если персонаж не имеет навык "Атлетика", то он теряет 1 ОД.

Ветвь Некромантии

Поднятие зомби(в скобках указаны значения для вампиров-некромантов): поднимает 3(4) тела, способные сражаться не дольше 6(8) ролевых постов или выдержать не более 16(22) прямых ударов. Уязвимость к огню отсутствует. (Ледяные заклинания наносят половину урона). Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах со 2(3) применения, мастерские - с 1(2) применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 2(3) постов. Может быть поднято не более 2(2) трупов за 1 использование заклинания.

Мертвый трэлл(в скобках указаны значения для вампиров-некромантов): поднимает 1(1) тело за 1 использование заклинания, которое может "жить" сколь угодно долго, либо пока не будет полностью уничтожено. Выдерживает не более 25(31) прямых ударов. Ледяные заклинания наносят лишь половину урона от общего урона. Огненные заклинания наносят двойной урон от общего урона. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 2(3) применения, мастерские - со 1(2) применения. При прямом контроле некромантом трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 2(3) постов. Одновременно некромант может контролировать только одного мертвого трэлла!

Захват душ: если цель, на которую было применено заклинание, умрет в течение 5 постов, ее душа заполнит свободный камень душ соответствующего размера у заклинателя.

Более простые заклинания школы Колдовства будут действовать на 2 поста дольше.


Школа иллюзии

Ветвь Влияния

Бешенство: вселяет жажду убийства в цели на 2 ролевых поста. Действует не более чем на две цели одновременно.

Ободрение: поднимает боевых дух целей на 2 ролевых поста. Действует не более чем на две цели одновременно. (+ 1 ОД)

Ужас: внушает страх целям на 2 ролевых поста. Действует не более чем на две цели одновременно.

Умиротворение: цели не атакуют мага в течение 2 ролевых постов. Действует не более чем на две цели одновременно.

Витражи: при тактильном контакте маг способен читать память жертвы в течение поста. Он не способен отличать настоящие воспоминания от поддельных или обнаруживать произведенное на жертву при помощи заклинаний иллюзии влияние. Заклинание действует в полную силу, только пока маг дотрагивается до жертвы; при использовании этого заклинания на расстоянии маг может читать мысли 1 человека в течение 2 постов. Требует колоссальной концентрации, есть риск утратить свою личность при частом использовании.

Ветвь Искажения

Ясновидение: заклинание создает видимую только магу туманную дорожку, которая ведет к цели. Для поиска места необходимо знать его приблизительное местонахождение; при поиске предмета и живого существа необходимо точно представить при создании заклинания внешний вид нужного объекта. При недостаточной детализации заклинание приведет к ближайшему внешне похожему существу или предмету. Действует только если цель находится в радиусе 500 метров, показывает путь к искомой цели в течение 3 постов.

Призрачный двойник: создает на 5 постов иллюзорную копию заклинателя, способную взаимодействовать с предметами и управляемую заклинателем с расстояния. Маг способен смотреть глазами копии и управлять ею. В случае ранения или смерти иллюзорной копии заклинатель не получает никаких повреждений.

Невидимость: делает заклинателя или выбранную им цель невидимым на 5 постов.

Заглушение шагов: делает все перемещения заклинателя или человека, на которого он наложил заклинание, совершенно бесшумными в течение 5 ролевых постов.

Поглощение заклинаний: каждое третье заклинание примененное на заклинателя в течение 4 ролевых постов не срабатывает и дает дополнительно 1 ОД для чтения заклинаний.

Рассеивание заклинаний: снимает магический эффект от простейших заклинаний или снижает длительность эффекта в 2 раза от заклинаний 1 уровня.

Более простые заклинания школы Иллюзии будут действовать на 2 поста дольше.


Школа Восстановления

Ветвь Исцеления

Исцеление: способно исцелить тяжелые болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить недавно раздробленные кости, или прирастить обратно только что отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.

Регенерация: в течение 5 постов средние и тяжелые раны заклинателя или того, на кого маг наложил это заклинание, мгновенно зарастают.

Ветвь Света

Отпугивание нежити: заклинание способно обратить в бегство скелетов и трупы, поднятые опытными некромантами. Поднятые трупы обращает в бегство на 3 поста, неподконтрольную некроманту нежить на 5 постов.

Солнечный луч: заклинание способно обратить в прах скелеты и трупы, поднятые начинающими некромантами, или же сильно повредить нежить, сотворенную опытным некромантом.

Солнечный жар: аналогично заклинанию Солнечный луч, однако действует на область, а не на одну цель. Кроме нежити, наносит урон вампирам - смертельные для Неофитов, сильные для Проводников Теней, средние для Ночных охотников, легкие для Хозяев ночи и Лордов.

Аура Стендарра: заклинателя окутывает плащ из потоков света, нанося средний урон нежити на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Обереги

Магический Щит: сотворенный магом, специализирующимся в области Восстановления, оберег способен остановить стрелы, простейшие, слабые и средние заклинания, отклонить 10-12 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 5-6 ударов тяжелым (секиры, молоты). Оберег возникает спереди и с боков заклинателя, в то время как со спины он уязвим.

Дальний Оберег: создает на расстоянии оберег, способный остановить стрелы, простейшие и слабые заклинания, отклонить 5-6 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 1-2 удара тяжелым (секиры, молоты). Оберег возникает непосредственно перед целью, защищая ее лишь спереди, в то время, как со спины и на флангах она остается абсолютно уязвимой.

Более простые заклинания школы Восстановления будут действовать на 2 поста дольше.


Сообщение отредактировал Akyla - Суббота, 28.02.2015, 12:57
 
Schizoid OfflineДата: Понедельник, 02.12.2013, 20:16 | Сообщение # 4
Антисоциальный элемент
2574
2763
Заклинания 3 уровня

Для применения требуются мастерские магические навыки.

* - исключительные заклинания, требующие 3 ОД.


Школа Разрушения

Мастер Огня

Стена Огня: маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит средний урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Поджиг: уникальное заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель, дезориентируя ее на 2 поста, и наносящие наносящие средний урон. От него нет защиты, кроме Стихийного плаща льда.

* Огненный шторм: заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом 2,5 мемтра, наносящий высокий урон всем, кто попадет в зону действия. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит очень высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Плащ огня: заклинателя окутывает огненный вихрь, нанося высокий урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Мастер рун: позволяет чертить руны любых стихий, а не только огненной, наносящие высокий урон.

Мастер Грозы

Стена молний: маг создает стену молний, которые непрерывно бьют в течение 3 постов каждого, кто пытается через нее пройти. Наносит средний урон.

* Гроза с молниями: заклинатель создает направленный электрический луч радиусом 5 метров, наносящую высокий урон и вытягивающую почти всю ману у всех, кто попадет в зону действия. (- 2 ОД к чтению заклинаний в следующем посте) В случае, если жертва погибает от этого заклинания, ее тело превращается в пепел. Маг может менять направление луча, но для этого ему нужно повернуться самому. Длительность по желанию мага, но не более 3 постов.

Шок земли: уникальное заклинание мастера Грозы, мгновенно создающее вокруг цели круг из молний, которые многократно атакуют ее, нанося слабый урон, но лишая его почти всей маны.(- 2 ОД к чтению заклинаний в следующем посте)

Плащ грозы: заклинателя окутывает плащ из потрескивающих молний, нанося высокий урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Мастер рун: позволяет чертить руны любых стихий, а не только грозовой, наносящие высокий урон.

Мастер Мороза

Стена льда: создает прочнейшую ледяную стену на 3 поста. При попытке ее разбить стена взрывается; острые осколки льда летят от стены вперед, нанося высокий урон.

* Буря: массовое заклинание, создающее вокруг мага метель радиусом 2,5 метра, наносящую высокий урон всем находящимся в зоне поражения, замораживая и сильно замедляя реакцию (- 2 ОД к действиям). Длительность по желанию мага, но не более 3 постов.

Заморозка: уникальное заклинание криомантов, наносящие средний урон и парализующее на 2 поста, пока тает лед. От него нет защиты, кроме Стихийного плаща огня.

Плащ льда: заклинателя окутывает плащ из кружащих в воздухе с большой скоростью острых кусков льда, нанося высокий урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Мастер рун: позволяет чертить руны любых стихий, а не только ледяной, наносящие высокий урон.

Более простые заклинания школы Разрушения наносят больше урона.


Школа Изменения

Мастер сил бытия

Ночное зрение: способность видеть в темноте в течение 10 постов.

Обнаружение существ: заклинатель может видеть сквозь стены наличие живых и мертвых существ в течение 10 постов.

Паралич: способность парализовать цель на 2 поста.

* Массовый паралич: способность парализовать всех попавших в область радиусом 2,5 метра на 2 поста. Заклинание действует на область.

Руна паралича: мастер бытия способен начертить руну, удерживающую любое попавшее в нее существо на 5 постов, но при этом существо может двигаться внутри руны.

Астральное зрение мага: пассивная способность, благодаря которой маг способен ощущать и точно определять заклинания, творимые в пределах пятидесяти метров от него. Он также может обнаруживать на этом расстоянии с помощью астрального зрения артефакты и зачарованные предметы.

Мастер телекинеза

Телекинез: заклинатель может перемещать в пространстве предметы того веса, который способен поднять сам, но он может пожертвовать одним или несколькими контролируемыми предметами, чтобы поднять другой, более тяжелый предмет. Он способен одновременно контролировать до 5 предметов. Максимальная суммарная масса предмета(ов) не должна превышать 200 кг. Скорость перемещения зависит от размера и веса предмета: чем меньше предмет, тем выше его скорость. Максимальная скорость полета предмета примерно равна скорости полета стрелы. Заклинание не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы.

Мастер материи

Водное дыхание: заклинатель способен дышать под водой 10 постов.

* Драконья плоть: покрывает кожу заклинателя устойчивой к высокому урону чешуей на 5 постов

Разложение материи: на 3 поста делает зачарованные этим заклинанием предметы очень хрупкими и чувствительными к повреждениям. Не действует на живые существа, а также на драконью броню.

* Гниение: разрушает за 5 постов любой предмет, в том числе и драконью броню.

* Драконья чешуя: заклинание, аналогичное "драконьей плоти", но действующее только на предметы и в течение 3 постов. Оружие и броня, на которые применено это заклинание, на 3 поста приобретают свойства драконьих.

Более простые заклинания школы Изменения действуют на 2 поста дольше.


Школа Колдовства

Мастер Призыва

Призыв атронаха: призывает в услужение одного сильного атронаха за за 1 использование заклинания любой стихии бессрочно (можно контролировать не более 2-ух атронахов/дремор).

Призыв лорда дремора: призывает в услужение лорда дремора бессрочно (можно контролировать не более 2-ух атронахов/дремор).

Вызов питомца: призывает призрачное животное бессрочно (любое, но по силе все призрачные животные будут равны, можно контролировать не более 2-ух призрачных животных).

Призванное оружие: призывает любое выбранное магом даэдрическое оружие из обливиона. Время действия 10 постов. Плотность оружия (убойная способность) - как у обычного даэдрического. Автоматически поглощает душу цели в случае ее убийства и переносит в соответствующий камень душ. (Можно призывать оружие любого типа, кроме арбалета, если вы призываете лук, то вместе с ним призываются и стрелы соответствующие даэдрическим.)

* Призыв доспехов: призывает доспехи очень высокой прочности вроде драконьей чешуи на 10 ролевых постов (полный сет: шлем, сапоги, перчатки, броня). Если персонаж не имеет навык "Атлетика", то он теряет 1 ОД.

Мастер Некромантии

Поднятие мертвых слуг (в скобках указаны значения для вампиров-некромантов): поднимает 5(6) тела способные сражаться не дольше 6(8) ролевых постов или выдержать не более 16(22) прямых ударов. Уязвимость к огню отсутствует. (Ледяные заклинания наносят половину урона). Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах со 2(3) применения, мастерские - с 1(2) применений. При прямом контроле некромантом трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 2(3) постов. Может быть поднято не более 2(3) трупов за 1 использование заклинания.

Мертвый трэлл(в скобках указаны значения для вампиров-некромантов): поднимает 1(2) тела за 1 использование заклинания, которое может "жить" сколь угодно долго, либо пока не будет полностью уничтожено. Выдерживает не более 31 прямых ударов. Ледяные заклинания наносят лишь треть урона от общего урона. Огненные заклинания наносят полтора урона от общей силы заклинания. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 2 применения. На трупы не действуют заклинания отпугивания нежити. Одновременно некромант может контролировать только двух мертвых трэллов!

Захват душ: если цель, на которую было применено заклинание, умрет в течение 7 постов, ее душа заполнит свободный камень душ соответствующего размера у заклинателя.

Более простые заклинания школы Колдовства будут действовать на 2 поста дольше.


Школа Иллюзии

Мастер Влияния

Бешенство: вселяет жажду убийства в цели на 3 ролевых поста. Действует не более чем на 3 цели одновременно.

Ободрение: поднимает боевых дух целей на 3 поста. Действует не более чем на 3 цели одновременно. (+ 1 ОД)

Ужас: внушает страх целям на 3 поста. Действует не более чем на 3 цели одновременно.

Гармония: цели не атакуют мага в течение 3 постов. Действует не более чем на 3 цели одновременно.

Убеждение: цель теряет способность к критическому восприятию и слепо верит словам мага в течение 2 ролевых постов.

Контроль тела: маг способен захватить контроль над телом 1 цели на 2 ролевых поста и заставить ее сделать все, что угодно, кроме самоубийства.

* Цветные витражи: при тактильном контакте маг способен работать с памятью жертвы в течение поста. Он может находить, изменять воспоминания или внушать ложные. Заклинание действует в полную силу, только пока маг дотрагивается до жертвы; при использовании этого заклинания на расстоянии маг может читать мысли до 3 людей одновременно в течение 5 постов. Требует колоссальной концентрации, есть риск утратить свою личность при частом использовании.

* Влияние на толпу: маг может внушить скоплению людей любое чувство, если их больше пяти, но меньше двадцати.

* Берсерк: позволяет временно снять природные ограничения физических параметров и увеличить свою скорость и силу вдвое, на 3 поста (добавляет 2 очка действия на пять постов). После окончания действия заклинания в течение 5 постов маг чувствует сильную усталость (после прекращения действия заклинания в течение 5 постов очки действия снижены на 2).

Мастер Искажения

Ясновидение: заклинание создает видимую только магу туманную дорожку, которая ведет к цели. Для поиска места необходимо знать его приблизительное местонахождение; при поиске предмета и живого существа необходимо точно представить при создании заклинания внешний вид нужного объекта. При недостаточной детализации заклинание приведет к ближайшему внешне похожему существу или предмету. Действует только если цель находится в радиусе километра, показывает путь к искомой цели в течение 5 постов.

* Призрачный двойник: создает на 5 постов иллюзорную копию любого существа или человека, способную взаимодействовать с предметами и управляемую заклинателем с расстояния. Маг способен смотреть глазами копии и управлять ею. В случае ранения или смерти иллюзорной копии заклинатель не получает никаких повреждений.

Невидимость: делает заклинателя или выбранную им цель невидимым на 7 постов.

Приглушение шагов: делает все перемещения заклинателя или человека, на которого он наложил заклинание, совершенно бесшумными в течение 7 ролевых постов.

Поглощение заклинаний: каждое второе заклинание примененное на заклинателя в течение 5 ролевых постов не срабатывает и дает дополнительно 1 ОД для чтения заклинаний.

Рассеивание заклинаний: снимает магический эффект от заклинаний 1 уровня или снижает длительность эффекта в 2 раза от заклинаний 2 уровня.

Более простые заклинания школы Иллюзии будут действовать на 2 поста дольше.


Восстановление

Мастер Исцеления

* Великое исцеление: способно исцелить тяжелые болезни, излечить даже смертельные раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.

* Круг исцеления: маг способен создать вокруг себя ауру радиусом 2,5 метра, которая будет воздействовать на всех союзников, попавших под ее влияние, залечивая их незначительные или средней тяжести раны прямо в бою. Длительность по желанию мага, но не более трех постов.

Регенерация: в течение 7 постов все раны заклинателя или того, на кого маг наложил это заклинание, мгновенно зарастают.

Мастер света

Отпугивание нежити: заклинание способно обратить в бегство скелетов и трупы, поднятые мастерами некромантии. Поднятые трупы обращает в бегство на 3 поста, вставшую самостоятельно нежить на 5 постов.

Солнечный луч: заклинание способно обратить в прах скелеты и трупы, поднятые опытными некромантами, или же сильно повредить нежить, сотворенную мастером некромантии.

* Солнечный жар: аналогично заклинанию Солнечный луч, однако действует на область радиусом 2,5 метра, а не на одну цель. Кроме нежити, наносит урон вампирам - смертельные для Неофитов и Проводников Теней, тяжелые для Ночных охотников, средние Хозяев Ночи и Лордов.

Защитный круг: создаёт зону на земле вокруг мага, которая отталкивает попавшую в неё нежить.

Аура Стендарра: заклинателя окутывает плащ из потоков света, нанося средний урон нежити на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Мастер Оберегов

Магический Щит: сотворенный мастером Оберегов, оберег способен остановить стрелы, почти все заклинания (кроме Поджига, Шока земли и Заморозки) и отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Оберег защищает мага со всех сторон.

Дальний Оберег: создает на расстоянии оберег, способный остановить стрелы, простейшие и слабые заклинания, отклонить 10-12 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 5-6 ударов тяжелым (секиры, молоты). Оберег возникает спереди и с боков цели, оставляя ее полностью уязвимой сзади.

* Защитный купол: заклинатель создает вокруг себя купол радиусом 2,5 метра, который защищает его и его союзников со всех сторон. Такой оберег способен остановить стрелы, почти все заклинания (кроме Поджига, Шока земли и Заморозки) и отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Оберег защищает мага со всех сторон.

Более простые заклинания школы Восстановления будут действовать на 2 поста дольше.


Сообщение отредактировал Фырка - Понедельник, 03.08.2015, 09:53
 
Форум » Архив » Архив ФРПГ » Заклинания
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Статистика Форума
Последние обновленные темы Самые популярные темы Самые активные Новые участники
Тема: TES-ЧАТ N25 - e... (634)
Раздел: TES-Чат

Тема: Что вы сейчас с... (9104)
Тема: Моя музыка. (46)
Раздел: TES-Чат

Тема: Доста (0)
Раздел: Глоссарий

Тема: Слова (По темат... (381)
Тема: Угадай фильм по... (510)
Раздел: Фильмы

Тема: Досчитай до 100... (879)
Тема: Города (419)
Тема: Вопросы и честн... (7635)
Тема: Прокоментироват... (549)
Тема: Угадай Кто Отве... (3969)
Тема: Загадал существ... (78)
Тема: Стихоплёт (185)
Тема: ФРПГ - Обсужден... (9999)
Создал: Akyla

Тема: ФРПГ-Флудилка №... (9999)
Создал: The_Fringe

Тема: Что пришло в го... (9999)
Создал: Alex_B95

Тема: Таверна "Г... (9999)
Создал: Фiкс

Тема: TES ЧАТ 6 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 5 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 4 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES-Чат №20 (9997)
Создал: Фiкс

Тема: ФРПГ - флудилка... (9997)
Создал: Alex_B95

Тема: TES ЧАТ №13 (9996)
Создал: Фiкс

Тема: ФРПГ-Флудилка №... (9996)
Создал: Кай

Тема: Таверна "Д... (9996)
Создал: Enio

Тема: ФРПГ - Флудилка... (9994)
Создал: Akyla

  • Лангместур (35230)

  • Фiкс (35050)

  • ApostaL (25198)

  • УбиВаюЩиЙ_ТиХО (23337)

  • Фырка (19849)

  • Akyla (19828)

  • RRjasja (19471)

  • Alex_B95 (18773)

  • Dead_Knight_of_Tamriel (17777)

  • Enio (14175)

  • Baal (12441)

  • The_Fringe (10992)

  • Кай (10876)

  • Heckler_Koch (10770)

  • _ENOT_ (9757)

  • Argonian (9722)

  • Slenderman (8956)

  • Razorscramble (8916)

  • Рафнир (8913)

  • Dominus (8750)

  • saindenreG1 (Понедельник, 17:31)

  • VicktorTarasov (Понедельник, 16:57)

  • artem_13092001 (Понедельник, 14:31)

  • Disorder349 (Понедельник, 14:12)

  • mooev (Понедельник, 13:45)

  • эсэдэс (Понедельник, 01:36)

  • Izmaylov (Воскресенье, 19:25)

  • Torh (Воскресенье, 18:31)

  • Langin (Воскресенье, 17:49)

  • 31_ (Воскресенье, 17:39)

  • War9937 (Воскресенье, 17:17)

  • JJRGVTS (Воскресенье, 16:20)

  • Создатель (Воскресенье, 16:04)

  • Prizma123 (Воскресенье, 14:11)

  • OneX3dg (Воскресенье, 13:56)

  • GR1BOCH1K (Воскресенье, 12:59)

  • wwwafon (Воскресенье, 11:00)

  • Elza711 (Воскресенье, 09:40)

  • Halkon2 (Воскресенье, 01:28)