I. Общие сведения Имя и Фамилия: Кайрен Дьовис Прозвище: маг Песочных Часов Пол: мужской Возраст: 29 лет Раса: бретонец Знак-хранитель: Леди
II. Род деятельности или профессия (на данный момент) : Боевой маг, зачарователь. Должность: Боевой маг, артефактор, владелец поместья. Тан Винтерхолда, тан Белого Берега, тан Рифта и Родич-по-крови. Маг Коллегии Винтерхолда. Член клана Волкихар Тан Фолкрита
III. Физиология персонажа:
Характеристики - Рост: 173 см - Вес: 69 кг - Телосложение: среднее - Черты лица: резкие - Цвет глаз: золотая радужка, зрачки в форме песочных часов - Оттенок кожи: золотая с металлическим отливом - Цвет волос: седые - Шрамы: небольшой шрам чуть ниже левой ключицы - Правша/Левша: одинаков хорошо владеет обеими руками, развив в себе способность к амбидекстрии
Из-за проклятья маг выглядит очень необычно. Кай худощав, гибок, больше поджар и ловок, чем мускулист. У него высокая скорость реакции, выработанная в десятках боевых столкновений. Кай носит длинные волосы до плеч. Изначально Кайрен имел черные волосы и зеленые глаза, однако в результате магического проклятия волосы мага поседели, глаза приобрели золотой цвет, зрачки изменили форму на стилизованные песочные часы, а некогда белая и бледная кожа приобрела золотистый оттенок, сделав Кайрена похожим на альтмера; из-за побочного эффекта одного магического эксперимента температура кожи Кая выше, чем у вампиров и даже людей, и постоянно составляет 39 градусов. Кайрен производит впечатление умного, коварного и циничного человека; вместе с тем он красив своеобразной, жутковатой и нечеловеческой красотой.
IV. Способности
Общие способности: Будучи незаконнорожденным сыном аристократа, маг умеет читать и писать на общем языке. Также он умеет плавать, лазать по скалам, довольно сносно фехтовать, метать ножи, поддерживать светскую беседу, контролировать свой голос и внешнее проявление эмоций, лицемерить, сочинять песни и играть на музыкальных инструментах. Знает двемерис, альдмерис, язык слоадов и фалмерский язык. Знание основ даэдрического языка. Владеет мнемонической системой "чертоги разума", благодаря которой имеет феноменальную память; долгими тренировками развил также способность мгновенно запоминать интересующие его вещи.
Навыки: Магические способности (1 балл) - Разрушение (2 балла) --> Стихия молний (250/250) --> Мастер молний (1017/1000) - Восстановление (2 балла) --> Обереги (250/250) - Изменение (2 балла) --> Телекинез (1 балл) --> Мастер телекинеза (1025/1000), ↳ Силы бытия (1 балл) --> Мастер бытия (1016/1000) - Колдовство (250/250) --> Призыв (250/250) - Иллюзия (251/250)
Меткость (1 балл) - Метательное оружие (1 балл)
Основы ближнего боя (250/250) - Длинные клинки (335/250)
Мастер призыва (26/1000) Исцеление (239/250) Материя (121/250) Легкая атлетика (153/250) Мастер метания (200/1000)
Вампиризм - Лорд (228/300) - Стадия: Сыт. (Дата последнего питания - 7 Второго Зерна, 1 год. 5Э.)
Количество ОД: ОД = 3 + эффект от текущей стадии вампирского голода и используемой экипировки.
V. Характер:
Детство Кайрена прошло в окружении книг, а юность - в постоянных драках и тренировках. Это оставило неизгладимый отпечаток на характере мага. Кай умен, спокоен, расчетлив, и очень хладнокровен. Он избегает приверженности чему-либо и обычно занимает сторону, наиболее выгодную в данной ситуации. Постоянные сражения в бытность наемным боевым магом научили Кая ценить человека не за его внешность или слова, а за способности, поступки и верность слову. Несмотря на то, что он прекрасно обучен убивать и калечить людей, маг считает насилие необходимым средством, а не целью. Он не любит принципы "Победа или смерть!" и "Цель оправдывает средства", а также людей, живущих по ним, считая, что "Победа или какая-нибудь другая победа" и "Средства сообразно цели" звучит куда лучше. Также Кай спокойно относится к убеждениям других людей, до тех пор, пока они не становятся чересчур фанатичными. Став ярлом Винтерхолда, маг впервые почувствовал, что такое ответственность за других людей, а не только за себя и своих друзей. Выполнял свои обязательства перед городом и народом в полной мере до тех пор, пока новым ярлом не стал Алвар Дьовис. С тех пор Кайрен придерживается принципа "долги нужно платить" вне зависимости от того, должен он или должны ему.
Отношение к другим людям: эгоистичен, циничен, любит использовать других людей в своих целях. Для того, чтобы используемые в качестве инструментов люди справлялись с своей ролью, либо предлагает очень щедрое вознаграждение, либо играет на чувствах, либо показывает перспективы и потенциальные выгоды сотрудничества. Угрозу в качестве инструмента воздействия предпочитает не применять до тех пор, пока не будут исчерпаны иные способы воздействия. Свои обещания и угрозы выполняет без колебаний. Легко сходится с людьми, однако крайне тяжело завязывает дружбу. Своих друзей и родных ценит очень высоко - даже выше себя. Отношение к труду, к своему делу:без особого восторга относится к рутинным обязанностям, однако считает, что свои обязанности необходимо выполнять. Очень любит заниматься магическими изысканиями и применять свои умения в деле. Отношение к самому себе: бережливо-равнодушное. Кайрен считает себя в первую очередь средством для поставленных целей. Он способен как пожертвовать собственной жизнью ради спасения друга, так и спокойно отправить человека рисковать жизнью для достижения собственных целей. Отношение человека к вещам: аккуратен и бережлив, однако не стремится обзаводиться роскошным вещами: так, привычный и проверенный серебряный клинок и метательные ножи предпочитает мечам, богато украшенным драгоценными камнями. Предпочитает удобство и практичность. Исключения делаются только в тех случаях, когда необходима демонстрация статуса и/или возможностей. Темперамент: флегматик Идеологическая приверженность: консерватизм Политические убеждения: Маг предпочитает сотрудничать с представителями самых разных сторон и организаций ради извлечения выгоды для себя из такого партнерства. Тем не менее, он заинтересован в сильной и богатой централизованной власти, а потому скорее на стороне Империи. Теологические убеждения: верит в Восемь Божеств. Признает существование принцев даэдра и Талоса, но не поклоняется им. Своим богом-покровителем Кайрен считает Джулианоса. Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: жить магом-отшельником в спокойном, мирном, сильном и богатом государстве и заниматься магическими исследованиями ради увеличения личной силы. Своей основной цели - бессмертия - маг уже достиг, став вампиром.
VI. Биография
Дата рождения: 27 Огня Очага 174 года Четвертой Эры. Место рождения: Сиродиил Родители: Отец - Алнор Дьовис. Граф Империи, имперец, 58 лет. В настоящее время проживает в фамильном поместье в Сиродииле. Мать - Тайлис. Служанка в фамильном поместье семьи Дьовис, бретонка. В настоящее время мертва. История жизни: Кайрен Дьовис - незаконнорожденный сын графа Империи и служанки, побочная ветвь фамильного древа Дьовис. Его мать умерла при родах, и юного бастарда ждала бы самая обычная судьба такого же слуги, если бы не одно простое обстоятельство: у графа еще не было наследников. Жена родила ему дочь, а все последующие попытки зачать сына заканчивались неудачей. Спустя пять лет после рождения Кая очередная попытка увенчалась успехом и граф Дьовис обзавелся законным наследником. С этого момента спокойная жизнь бастарда закончилась. В день семилетия Кайрена у него появились еще одни брат и сестра. Да-да, графиня родила мужу очаровательных близнецов... и мальчик окончательно перестал быть нужным. Он воспитывался воином, но несмотря на это, испытывал отвращение к воинскому искусству. Его больше влекли книги. Пожалуй, единственное, чем Кай овладел более-менее прилично - это умение метать кинжалы. Когда Кайрену исполнилось восемнадцать лет, граф с миром отпустил его из своего дома... А на самом деле фактически выгнал. К счастью, юного паренька заметил бродячий охотник на даэдра, известный как Эрл Скучающий, и взял в свои ученики. Он же и заметил искру таланта, разгоравшуюся в Кайрене. Поскольку магия давала дополнительный шанс выжить, а сам Эрл был недоучкой, выгнанным из Коллегии, то он принялся понемногу учить парня тому, что знал и умел. В основном уроки сводились к начальной магии Разрушения. Кайрен быстро превзошел учителя и вскоре они уже работали в паре: Эрл вступал в ближний бой, отвлекая противника, а Кайрен использовал заклинания с безопасной дистанции. Во время очередного контракта по зачистке пещеры наемникам не повезло и они столкнулись сразу с несколькими даэдра. Учитель Кая умер, прикрывая бегство своего ученика. Оставшись в одиночестве, незаконнорожденный сын графа принялся промышлять тем, что умел лучше всего: наемничеством. Однако теперь он не брался за сложные контракты, трезво оценивая собственные силы. Самый сложный контракт, который он выполнил - зачистка бандитского логова. Там он обзавелся несколькими шрамами... и бесценным опытом распознавания ловушек и капканов. Услышав о гражданской войне в Скайриме, маг подался на север, рассчитывая предложить свои услуги Легиону, однако к тому времени, как он появился в провинции, война уже была закончена. Немного покрутившись по тавернам и городам, он направился в Винтерхолд, надеясь вступить в Коллегию, чтобы обучиться новому и отточить свои прежние навыки, однако вместо этого он стал ярлом Винтерхолда и на обучение не осталось времени. Политические распри, захлестнувшие Скайрим, привели к объединению Коллегии и Винтерхолда в Белую Магократию под руководством Кайрена, заботящегося о жителях Винтерхолдского владения. Магии пришлось учиться самостоятельно, по ходу дела. В ходе инцидента в Коллегии Винтерхолда по вине талморского алхимика Анкариона маг получил проклятье, исказившее его внешность. Во время своего пребывания на посту ярла Винтерхолда Кайрен впервые встретился с Авеэль, городским магом Винтерхолда. Влюбившись в девушку, Кайрен после своего ухода с поста ярла женился на ней. Задумавшись о своем будущем, Кайрен отказался от поста архимага, передав его Майлиану, и занялся мирной жизнью. Однако в мирной жизни Кайрен столкнулся с непредвиденной проблемой: будучи вампиром, он бессмертен и не подвержен старению... в отличие от жены. Не желая превращать свою жену в вампира и будучи не в силах смириться с будущей утратой, свои магические исследования Кай решил посвятить проблеме получения бессмертия обычными людьми без изменения их природы. После Прорыва Дракона память волшебника изменилась. Он больше не помнит о том, что был женат, а все связанные с женой события получили в его памяти альтернативные объяснения.
VII. Болезни и прочие эффекты - После того как персонаж воспользовался порталом, теперь он чувствует себя очень плохо: отсутствие аппетита, очень хорошо ощутимая слабость во всем теле, сильная головная боль, тошнота и рвота. Данное недомогание будет длиться двое суток, после чего персонаж пойдет на поправку.
Проклятие: "Внешность Эльнофея". Эффект: внешность персонажа сильно изменена и теперь не меняется вне зависимости от стадии вампирского голода. На внешность невозможно повлиять с помощью скульптора лиц - только с помощью магии Иллюзии или вампирских способностей (например, стать невидимым).
Благословление: "Сюрприз Синдериона" Эффект: 20% шанс создать два зелья вместо одного или более эффективное зелье
Благословление: "Древние знания" Эффект: в результате воздействия двемерского словаря персонаж получил память о двемерской культуре Побочный эффект: температура тела мага постоянно выше, чем должна быть у вампиров и людей, и составляет 39 градусов.
VIII. Инвентарь
Оружие 4 метательных кинжала из драконьей кости ("Рунное разрушение доспехов", "Оружие паладина", "Поглощение сил")
Одежда Мантия мага Спикард Роскошные сапоги ( "Приглушение шагов", "Обнаружение существ", "Повышение навыков скрытности") Черный плащ из волчьей шерсти ("Сильный хамелеон", "Обман автоматонов", "Сильная регенерация нежити") Амулет душ (активируемый эффект - "Мгновенное восстановление магической энергии", возможный благодаря велкиндскому камню в амулете. Также позволяет создавать сильно ослабленные заклинания в условиях блокировки магии) Амулет охотника на нежить (предупреждает обладателя об угрожающей ему опасности и в случае нападения дает 1 дополнительное очко действия в самом первом посте сражения/уклонения от опасности. Может быть применен только один раз за драку) Амулет Мары (Зачарование: заклинания школы Восстановления расходуют на 10% меньше маны) Кольцо святости брака (Зачарование: исцеляющие заклинания расходуют на 10% меньше маны) Медальон контроля двемерской птицы Ку Эбонитовый браслет ("Сильное сопротивление огню", "Сильное сопротивление холоду", "Сильное сопротивление электричеству") Эбонитовый браслет ("Повышение бойцовских навыков", "Повышение магических навыков", "Повышение навыков дальнего боя")
Книги дневник Дайнаса Валена ч.1, дневник Дайнаса Валена ч.2, "Оружие скрытого ношения", "Руководство по кузнице Атронахов", "Изучение двемериса", "Язык высоких эльфов", "Теория призыва и создания некромантических сущностей", "Поднятие мертвых и ритуалы", Том заклинания "Трансмутация".
Одежда Двемерский шлем "Проницательность Мзунда" (Эффект: +1 ОД к атакам ближнего и дальнего боя. Позволяет надевшему использовать «Дыхание Нчуака» — мощную атаку паром. Дыхание требует концентрации и наносит урон каждую секунду, расходуя 1 ОД к атакам ближнего и дальнего боя за пост) 3 спикарда
Эффект: при надевании копирует из сознания носителя информацию о известных тому заклинаниях, и если таковые отсутствуют в памяти кольца - запоминает их. Пока надето кольцо, герой может использовать все находящиеся в памяти кольца заклинания. Использование любого заклинания требует 1 ОД. При снятии кольца заклинания становятся недоступны.
Уникальные заклинания: Бестелесность. На 1 пост помещает цель заклинания между Нирном и Обливионом, лишая ее возможности атаковать в любом из этих планов и быть атакованной. Транслиминальный проход. Позволяет телепортироваться на короткое расстояние в пределах видимости, заклинание действует на расстоянии до 25 метров Магический двойник. Позволяет созданным призрачным двойникам использовать магию, двойник может использовать известные магу заклинания 3 уровня. Лечение нежити. Позволяет исцелять раны, нанесенные нежити. Заклинание работает только на нежить, равносильно заклинанию "Великое исцеление". Огненный кнут. Создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Существует 3 поста. Кнут наносит средний урон, поджигает на 2 поста, длина - 10 шагов. Грозовой кнут паралича. Создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Существует 3 поста. Кнут наносит средний урон, парализует на 1 пост, длина - 10 шагов. Сила Обливиона: при наличии незачарованного морфолита позволяет превратить этот кристалл в сигильский камень, заключив договор с призываемым даэдра. Энергию можно употребить либо для создания новых заклинаний (+1 к ОД для использования магии на время действия заклинания), либо для зачарования предмета без камня душ (требуется 1 ОД, в случае использования морфолита для зачарования кристалл исчезает.
Побочные эффекты: У вампиров при каждом использовании спикарда повышается стадия Голода на 1. У смертных каждое использование спикарда вызывает старение организма на 1 неделю. При надевании кольца носитель испытывает сильную головную боль, приводящую к смерти или лишению сознания. Навык "Магические способности" отсутствует: смерть персонажа или НПС. Имеется навык "Магические способности": лишение сознания на 15 постов или срок в 2 недели. Имеется навык уровня школы магии: лишение сознания на 7 постов или срок в 1 неделю. Имеется магический навык уровня эксперта: лишение сознания на 3 постов или срок в 3 дня. Имеется магический навык уровня мастера: лишение сознания на 1 пост или срок в 1 день.
Примечание: Разовые бонусы используются во время квестов/PvP/совместных отыгрышей под наблюдением Ведущего!
Список имеющихся неиспользованных бонусов: - "Проницательный" - даёт +1 к модификатору получаемого опыта. - 1x - "Помазанник Кин" - если Вам не посчастливилось столкнуться в дикой природе с опасным животным, которое проявило к Вам явно недружелюбный интерес, то данный бонус заставит уйти неприятеля по своим делам. - 1x
"Этериевый посох". Эффект: призыв двемерского паука или сферы на 4 поста. Можно наложить только на посох с кристаллом этерия! "Этериевый щит". Эффект: противники, получившие удар этим щитом, на 1 пост становятся бестелесными и не могут атаковать и быть атакованы. Можно наложить только на щит с кристаллом этерия! "Этериевая корона". Эффект: коснувшись камня-хранителя, соответствующего знаку его рождения, носитель короны получает возможность раз в сутки использовать даруемую этим камнем-хранителем способность. Способность зависит от знака рождения, присваивается по решению Совета, отмечается в разделе профайла "Болезни и прочие эффекты" и может использовать только при условии ношения этериевой короны. Можно наложить только на корону с кристаллами этерия! "Обнаружение существ". Эффект: позволяет видеть ауры живых существ, а также поднятых и неупокоенных мертвецов на расстоянии до 100 метров. "Сильная регенерация нежити". Эффект: легкие раны нежити исцеляются мгновенно, средние раны исцеляются в течение следующего поста, тяжелые раны исцеляются в течение 2 постов. "Рунное разрушение доспехов". Эффект: оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия. Оружие может поглотить до 100 душ и не нуждается в перезарядке. "Поглощение сил". Раненный зачарованным оружием противник получает негативный эффект, лишающий его 2 ОД на время действия проклятия. Эффект не суммируется; снимается использованием любого лечебного зелья/заклинания. "Черная дверь". Эффект: позволяет создать магический замок, открывающийся при произнесении кодовой фразы. "Огненная ловушка душ". Эффект: сильный урон огнем и захват души противника. "Урон животным". Эффект: нанесение дополнительного магического урона неразумным существам. "Призрачное оружие". Эффект: нанесение урона призракам и бестелесным существам (в том числе вампирам в состоянии тумана). "Ледяной паралич". Эффект: нанесение магического урона холодом (сила урона зависит от уровня навыка зачарования) и паралич на 1 пост. "Кровотечение". Эффект: в течение двух постов раны, нанесенные посредством зачарованного "Кровотечением" оружия, невозможно исцелить "Драконье безумие". Эффект: зачарованный предмет в половине случаев защищает владельца от отравления (вне зависимости от силы яда), а также укрепляет здоровье владельца, не позволяя ему заболеть. Каждая вторая попытка заражения владельца магической болезнью (вампиризмом или ликантропией) проваливается. "Разрушение доспехов". Эффект: оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия. "Враг Культа Драконов". Эффект: сильный урон драуграм, драконьим жрецам и драконам. "Оружие паладина". Эффект: сильный урон нечисти, нежити и даэдра "Броня паладина". Эффект: каждая вторая атака нежити, нечисти или даэдра неудачна (первая атака удачна всегда). Заклинания школы Восстановления действуют на 1 пост дольше. "Обман автоматонов". Эффект: двемерские автоматоны (кроме центурионов) не нападают на вас. Центурионы выбирают вас первоочередной целью. "Рунное солнечное оружие". Эффект: наносит магический солнечный урон, зависящий от количества убитой нежити. Может поглотить до 100 душ нежити. Не нуждается в перезарядке. "Азидалово кольцо волшебства". Эффект: пока надето кольцо, герой может использовать два новых заклинания: "Поджиг" и "Заморозка". При снятии кольца заклинания становятся недоступны. "Поджиг" - усиленная версия "Огненной стрелы", наносит цели высокий урон огнем. "Заморозка" - (экв. заклинанию "Ледяной шип") наносит низкий урон холодом здоровью и выносливости цели, замораживает цель, замедляя ее скорость реакции. (- 2 ОД к действиям цели) "Проницательность Азидала". Эффект: увеличивает дальность заклинаний колдовства и рун, но их стоимость возрастает на 25%. "Бладскал". Эффект: при силовой атаке оружие испускает алую магическую волну, способную пробивать тяжелые доспехи уровня стальных и ниже, легкие доспехи уровня эльфийских и ниже. Мощность магического удара нельзя регулировать.
Призыв зачарованного лука "Паук". Позволяет призвать зачарованный лук, обладающий способностью на 2 поста парализовать противника. В течение 2 постов раны, нанесенные оружием, невозможно исцелить. Оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия. Качество призванного оружия и срок действия заклинания зависят от навыка призыва.
Призыв зачарованного лука "Экзорцист". Моментально упокаивает поднятую некромантом нежить и изгоняет призванных даэдра. Не действует против автономной нежити (драконьи жрецы, драугры, личи, вампиры). Наносит сильный урон нежити, нечисти и даэдра. Оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия. Качество призванного оружия и срок действия заклинания зависят от навыка призыва. Требование: Мастер Света
Эфирное лезвие. Создает волну чистой силы шириной в полтора метра, толщиной и высотой в два сантиметра, которая появляется от резкого взмаха рукой и летит к цели на расстояние до 30 метров; если расстояние до цели больше, заклинание бесследно исчезает. Внешне выглядит как удар "Бладскала", но золотого цвета. Заклинание наносит низкий урон материи (на уровне стального меча), и очень высокий урон псевдоматерии, вызванным и призрачным существам, разрубая их. Требования: Разрушение.
Бестелесность *. На 1 пост помещает цель заклинания между Нирном и Обливионом, лишая ее возможности атаковать в любом из этих планов и быть атакованной. Заклинание можно вложить только в артефакты, имеющие в составе этерий; вложить в свиток или посох невозможно. Требования: Мастер призыва, 3 ОД. Транслиминальный проход. Позволяет телепортироваться на короткое расстояние в пределах видимости, эффективность заклинания определяется навыками школы Колдовства: Колдовство: заклинание действует на расстоянии до 10 метров Призыв: заклинание действует на расстоянии до 15 метров Мастер призыва: заклинание действует на расстоянии до 25 метров Магический двойник. Позволяет созданным призрачным двойникам использовать магию, эффективность заклинания определяется навыками школы Иллюзии: Иллюзия: призрачный двойник может использовать известные магу заклинания 1 уровня Искажение: призрачный двойник может использовать известные магу заклинания 2 уровня Мастер искажения: призрачный двойник может использовать известные магу заклинания 3 уровня Лечение нежити - позволяет исцелять раны, нанесенные нежити. Заклинание работает только на нежить, эффективность заклинания определяется навыками школы Восстановления: Восстановление: заклинание равносильно заклинанию "Исцеление" 1ур. Исцеление: заклинание равносильно заклинанию "Исцеление" 2ур. Мастер исцеления: заклинание равносильно заклинанию "Великое исцеление" Огненный кнут: создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Существует 3 поста. Кнут наносит средний урон, поджигает на 2 поста, длина - 5 шагов (после получения навыка "колдовство" - 7 шагов, после получения навыка "призыв" - 10 шагов). Грозовой кнут паралича: создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Существует 3 поста. Кнут наносит средний урон, парализует на 1 пост, длина - 5 шагов (после получения навыка "колдовство" - 7 шагов, после получения навыка "призыв" - 10 шагов). Сила Обливиона: при наличии незачарованного морфолита позволяет временно превратить этот кристалл в сигильский камень, заключив договор с призываемым даэдра. Энергию можно употребить либо для создания новых заклинаний (+1 к ОД для использования магии на время действия заклинания), либо для зачарования предмета без камня душ (требуется 1 ОД, в случае использования морфолита для зачарования кристалл исчезает). Сила заклинания зависит от степени прокачки навыка "Призыв". Магические способности: морфолит становится сигилом на 1 пост, во время действия заклинания невозможно призывать существ. Колдовство: морфолит становится сигилом на 3 поста, во время действия заклинания невозможно призывать существ. Призыв: морфолит становится сигилом на 5 постов, во время действия заклинания невозможно призывать существ. Мастер призыва: морфолит превращается в сигильский камень.
Методика зачарования Голдура. При зачаровании на предмет возможно наложить до трех зачарований. Мастер артефакторики. Маг умеет изучать и накладывать зачарования без пентаграммы душ и разрушения предметов; способен изучать, изменять и разрабатывать уникальные зачарования, а также магические механизмы. Двемерский словарь: Древние знания о быте, культуре, технологиях, языке и магии двемерской цивилизации. Хозяин Этериевой кузницы. Полный контроль над всеми механическими, техномагическими и магическими системами и автоматонами Этериевой кузницы при условии, что волшебник находится внутри Этериевой кузницы или в руинах Бталфта, но не далее чем в 50 метрах от башни-подъемника.
Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
Рифтен: беседа с людьми, получение информации по квесту от нищенки за пять септимов. Переход: владение Рифт.
Добавлено (18.09.2013, 16:27) --------------------------------------------- Владение Рифт: беседа с солдатом форта Гринвол, беседа с жителями Камня Шора, выполнение квеста в пещере Толвальда
В пещере найдено: 500 септимов, 2 пирога, 3 бутыли меда.
Выбран навык "Зачарование: 1 стадия". Просьба внести изменения. Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
Кайрен путешествует в поисках новых метательных кинжалов Вайтран: -61 золотой за ужин, завтрак и ночевку в таверне. Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
-700 золотых за кинжалы Куплены метательные кинжалы из орихалка Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
-5 септимов. обоснование тут -200 септимов, +5 заполненных крохотных камней душ. Обоснование тут. -5 камней душ, обоснование тут _______________ Итого: -205 септимов, взят одиночный квест без ведущего. Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
+ древний нордский лук, 13 древних нордских стрел и 13 золотых. Обоснование тут . + 3 отмычки и 53 золотых. Обоснование тут. + золотой слиток (7 шт), серебряный слиток (10 шт), железный слиток (10 шт), стальной слиток (2 шт), 137 золотых, 5 одноручных древних нордских мечей, 2 древних нордских сапог, 2 древних нордских шлема, две головы ледяных троллей. Обоснование тут. + 248 золотых и книга Неласара. Обоснование тут. + 500 золотых, удалена книга Неласара. Обоснование тут. -30 золотых, обоснование тут.
Итого добавлены:
древний нордский лук, 13 древних нордских стрел, 3 отмычки, золотой слиток (7 шт), серебряный слиток (10 шт), железный слиток (10 шт), стальной слиток (2 шт), 137 золотых, 5 одноручных древних нордских мечей, 2 древних нордских сапог, 2 древних нордских шлема, две головы ледяных троллей, 921 золотых. Находки соответствуют игровой логике и описываемой локации. Описание локации
Просьба подсчитать и выдать опыт за выполненный одиночный квест (отыгрыш и бои). Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"