Два года назад с некогда великим многопользовательским сериалом под названием Battlefield произошла дичайшая метаморфоза. В Battlefield: Bad Company впервые в истории серии вдруг появился одиночный режим. Причем все как положено: с сюжетом, с миссиями, даже с весьма неплохо (и смешно!) поставленными кат-сценами. Это с одной стороны.
С другой — в условиях, когда ставилась задача «быстро сделать, чтобы как в Call of Duty», были неизбежны и жертвы. Первой под нож пошла фирменная «батлфилдовская» механика: все эти гигантские карты с полной разрушаемостью всего и возможностью доехать из точки А в точку Б на танке, вертолете или уазике в условиях сурового «синглплеера» абсолютно не работали. Вернее, работали, но в итоге все свелось к продолжительным путешествиям на разнообразной военной технике от одного ключевого объекта до другого на безразмерной и запутанной, как атлас автодорог России, мини-карте.
Короче говоря, в богатый на хорошие сюжетные игры 2008 год все попытки Battlefield выступить за пределами своего жанра были мало кем оценены (а в нашей стране мало кем даже замечены — оригинальная игра вышла только на PS3 и Xbox 360). Однако в конце января этого года мы с радостью откликнулись на приглашение DICE и в преддверии релиза целый день провели в их стокгольмском офисе за игрой в Battlefield: Bad Company 2.
Русская тема
Для такого любопытства с нашей стороны были все причины: со времен первой части шведы провели грандиозную работу над ошибками, и в итоге Bad Company 2 сегодня выглядит в разы лучше по всем основным параметрам. Уровень постановки сингловой части вырос неимоверно: в местных джунглях нельзя пробежать и тридцати секунд, чтобы не напороться на включатель очередного скрипта или спецэффекта. Чтобы совсем уж не отвлекать игрока ненужными деталями, механика в сиквеле и вовсе выродилась до первобытного «коридора»: ваши напарники в правильные моменты незаметно телепортируются в нужные места, самостоятельно и весьма успешно ведут перестрелки, всегда бегут ровно на полметра впереди вас и вежливо пропускают вперед за секунду перед тем, как наступить на очередную скриптовую растяжку.
Ах да, неудобный момент: сюжет тут, как и принято в большинстве современных шутеров, — про плохих русских (а чтобы уж совсем было смешно, на этот раз вооруженные до зубов «рашнз» в красных беретах десантируются в совершенно неожиданном месте — на побережье Южной Америки!). Однако пока, если честно, вся «русская тема» в Bad Company 2, как и в первой части, служит исключительно в качестве такого своеобразного шизофренического бэкграунда, на фоне которого развивается сюжет.
Добавлено (14.04.2010, 11:58)
---------------------------------------------
GOTHIC 4
После того как Piranha Bytes и JoWooD Productions устроили забавную мини-игру в жанре «найди виновного в проблемах Gothic 3», случилось, казалось бы, страшное: «пираний», авторов народного сериала «Готика», разлучили с собственным чадом, нас лишили аддона к третьей части, а разработку четвертой доверили студии Spellbound Entertainment. Это, если что, люди, которые до сегодняшнего дня демонстрировали разве что прилежное умение копировать Commandos (см. их Robin Hood и трилогию Desperados). Недавнее примирительное заявление Piranha Bytes и JoWooD о том, что они, дескать, больше не держат друг на друга зла и продолжат спокойно работать над своими текущими проектами, ничего кардинального не поменяло. «Пираньи» делают свою таинственную RPG под условным названием RPB, а Gothic 4 остается в руках Spellbound.При ближайшем рассмотрении выяснилось, что со Spellbound все не так плохо: непосредственно над Gothic 4: Arcania (поздоровайтесь с официальным названием четвертой части) трудятся совсем не случайные люди. Вместе с лидером проекта Йохеном Хаммой (Jochen Hamma) они работали в Attic Entertainment Software над популярной в начале 90-x RPG-серией Realms of Arkania. Мы бомбардируем этих светлых людей вот уже почти год, начиная с августовского анонса. И вот, пожалуйста, первые подробности и первые же скриншоты. Все, что вы видите на этих страницах, — абсолютный российский эксклюзив.
Прежде всего, выяснилось, что рабочее название Genesis («Зарождение»), светившееся некоторое время в анонсах, вовсе не означало, что мы имеем дело с приквелом. Это был лишь намек на то, что игра призвана пролить свет на происхождение, истоки вселенной Gothic. «Мы ответим на ряд важнейших вопросов серии», — грозят нам Spellbound, но ничего конкретного не сообщают. Сюжетно четвертая часть базируется на событиях третьей: прошло десять лет, игрок исследует южные острова все того же «готического» мира, встречает старых товарищей, сталкивается с новыми персонажами.
Вторая важнейшая новость — у игры теперь есть подзаголовок, отсылающий к предыдущим работам команды Хамма. Короткое слово Arcania на самом деле может стать синонимом локальной революции в мире Gothic. «Магия и волшебство будут играть гораздо более существенную роль, чем в предыдущих играх», — сообщают нам в интервью Spellbound. И приводят первый конкретный пример.
У игрока появится возможность менять погоду — за это отвечают специальные weather spells, то есть погодные заклинания. Например, можно наколдовать туман, чтобы уменьшить дальность обзора охранников, не пускающих вас в нужное место. Или вызвать страшный ливень: враги, лишенные зонтиков, будут вынуждены разбегаться по углам в поисках убежища. Более того, нам позволят менять время дня: наколдовав ночь, легче проворачивать всякие темные делишки.
Ну и, естественно, особое внимание Spellbound уделяет созданию живописных и предельно реалистичных локаций, в которых обитает самая разнообразная флора и фауна, — это всегда было визитной карточкой серии. Сами немцы говорят не просто о локациях, а именно о lovingly designed areas (любовно сконструированных районах). Они обещают различные климатические зоны и «богатые, детализованные, разнообразные пейзажи». Среди прочих обещаний: полностью переделанная боевая система (фокус на разнообразие и прогнозируемость схватки) и изменения в ролевой механике (тут, правда, без радикальных решений).