Наш форум переехал на новый движок и домен. Новость здесь. Регистрация займет не более минуты.

Это старый форум, переходите на новый форум.

  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Неактуальные темы » Интервью
Интервью
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:17 | Сообщение # 1
32767
3663
Lubomir Dykast, ведущий дизайнер миссий.
lubomir dykast разработчики интервьюКакова Ваша роль в 2K Czech?

Моя главная роль - ведущий дизайнер миссий, я гарантирую, что все миссии Мафии II будут максимально качественны. Что бы этого добиться нужно достичь все поставленные цели. В общем, я раздаю задания каждому дизайнеру своей группы, я должен быть уверен, что чертежи, которые они создают, можно использовать, и, что они выглядят очень хорошо. Я отвечаю за то, как будут выглядеть миссии, забочусь о визуальных и игровых аспектах. Если появляется проблема, я пытаюсь немедленно устранить её, чтобы не возвращаться к ней ещё несколько раз. Если что-то не выходит, я обсуждаю это со старшими коллегами, чаще всего, с Павлом Брзаком - ведущим дизайнером и с Петром Мика - игровым продюсером.

Когда Вы садитесь создавать миссии, какие первые мысли приходят к Вам в голову?

Сначала нужно создать список действий и механизмов, которые я хотел бы использовать в миссии. С самого начала нужно создать разнообразную окружающую среду, попробовать создать что-то доминирующее в каждой миссии и т.д., то есть то, что будет привлекать игроков. Затем я подготавливаю материалы для создания игровых скетчей; на этой стадии необходимо собрать как можно больше фотографий и видеоклипов в качестве справки для локаций. Потом создаю эскиз, то есть простую игровую карту, только с основными вещами; использую арт-художников и их видения. И последнее, нужно сделать трёхмерный эскиз, то есть грубую угловатую модель, содержащую несколько текстур, основное освещение и несколько простеньких скриптов для тестирования исходного игрового процесса. После сделанного дизайна можно создавать графическое оформления. Если всё одобрили - 3D скетч идёт в руки графической команды, которая работает только с графикой.

Вы когда-нибудь сами себе говорили: "Миссия невыполнима"? Если да, можете ли Вы рассказать нам об этом, о такой ситуации?

Должен признаться - я отвечаю на этот вопрос каждый день. Это очень важно, мы понимаем, что есть ещё много вещей, которые нужно обработать в технологическом плане так, как мы того хотим; например – физика жидкости.

Говоря о играх, в которые Вы играли, была ли такая миссия, которую Вы прошли и сказали: "вот это да, в этой миссии великолепный дизайн!"?

Да, такое было со мной после того, как я прошёл снайперскую миссию в последнем сиквеле Call Of Duty (4 часть). Я редко удивляюсь, но дизайн этой игры меня очень сильно впечатлил. Создатели работали, создали идеи и инновации, которыми сейчас не могут похвастаться другие игры. Почти превосходно.

Что бы Вы посоветовали любителям создавать подобное?

Не бойтесь создавать что-то. Если у Вас есть потенциал, я порекомендовал бы Вам начать с карт и модов для игр, для этого есть бесплатные редакторы, например UnrealEditor или Sendbox. Более опытным, я бы порекомендовал Maya или 3DS Max, и главное - нечего бояться. С этого я начал.

Как Вы понимаете термин "игра", что он для вас значит?

Я понял, что каждый имеет собственное представление о том, что такое игра. Некоторые думают, что это коробка со встроенным DVD, другие - классную графику, для других это как время, проведённые за игрой ночью. Для большинства, игры - это отдых, а другие могут в тех же играх видеть бесконечную работу и футболку, пропитанную кровью и потом. Но главное понять, что игры - это вечная забава!
Автор: call007



 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:18 | Сообщение # 2
32767
3663
Lukas Berka, главный менеджер ИИ.
lukas интервью mafia 2 разработчикиКаковы Ваши обязанности в качестве создателя Mafia 2?


Я занимаюсь созданием всевозможных свойств искусственного интеллекта в необходимом качестве и за поставленный срок. Не ожидали услышать такой ответ от менеджера, я прав?

Что Вам больше всего нравится в Вашей работе?

Это здорово, когда ты можешь следить за процессом создания игры с нуля и ещё лучше, когда ты можешь внести свой вклад и идеи в данную игру. Я на самом деле доволен, что возможность быть частью такого проекта со всеми этими замечательными людьми.

А что вы больше всех не любите в своей работе?

Скорее всего, ранний утренний подъём (Мне кажется, что просыпаться раньше 9 часов утра - это очень жестоко) и ещё аппарат, выдающий кофе, который частенько забывает давать сдачу.

Какую музыку Вы в основном слушаете?

Я слушаю хорошую музыку, но бывает и плохую. Обычно после плохой музыки, хорошая кажется еще лучше. Даже было такое, что я слушал Бритни Спирс, с тех пор я могу слушать все, что угодно.

Есть ли у вас какое то хобби, девушки, автомобили, коллекционирование?

Да, я люблю коллекционировать игрушечные фигурки девушек в автомобилях, ну или что-то подобное.

Какая для Вас любимая компьютерная игра?

Конечно же, это Мафия II. А если серьезно - "DoTa"(Defense of the Ancients – мод Warcraft 3). Нету ничего лучше, для отдыха после тяжелой работы.
Автор: call007



 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:19 | Сообщение # 3
32767
3663
Roman Hladik, ведущий художник.
roman интервью mafia 2 разработчикиЧто Вас вдохновляет при создании артов для Mafia 2?

Точно не скажу. Это не что-то определенное. Мне люблю эру, дизайн 50х, старые фильмы. Все эти факторы вдохновляли меня. На этом у меня основываются собственные идеи касательно Mafia 2. Мы не делаем игру строго реалистичной, так как хотим реализовать сильную атмосферу в игре, так что приходится стилизовать грубые факты. Работая с фактами, мы отбираем самые важные и интересные материалы.

Какой художник является Вашим кумиром? Это может быть любой тип художников.

Я нахожу привлекательными комиксы Фрэнка Миллерса. Его зарисовки поистине превосходны, а криминально-романтические истории, просто задерживают дыхание. Также мне нравятся изображения импрессионистов и одна картина Амадео Модиглиани - Спящая нудистка.

Чем вы занимаетесь в свободное время, помимо создания гангстеров и донов для игры?

Когда я не рисую мафиози, я рисую голых женщин. Но это только для изучения анатомии тела. Еще я хожу в паб - это моя вторая по счёту деятельность. Кстати да, рисовать в пабе тоже весьма неплохо.

Какой персонаж из гангстерского фильма Вам больше всего нравится и кем бы из них Вы хотели бы быть?

Город Грехов, прада это не гангстерский фильм, но меня привлекает его тёмная атмосфера и нравится герой Марв. Я стремлюсь быть таким же, однако он привлекательный. Что касается вопроса, то я не желаю быть персонажем из фильма. У меня своя жизнь. И у меня никогда не было идеала или образца совершенства.

Что вы планируете делать после завершения разработки Mafia 2?

Я отправлюсь в длительный отпуск. У меня уже несколько лет есть мечта, хочу прокатиться по маршруту 66 на мотоцикле. Совершить путешествие от самого Чикаго до Лос Анджелеса.
Автор: call007



 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:21 | Сообщение # 4
32767
3663
Главная
Daniel Vavra, ведущий дизайнер
Daniel_Vavra Mafia 2 интервью разработчикиМеня зовут Даниель Вавра и мне к сожалению 33 года! Сейчас я работаю ведущим дизайнером.

Как Вы стали дизайнером видеоигр?

Я уже не помню, как это было. Это был не один аспект. Я интересуюсь той эпоху, дизайном пятидесятых, старыми фильмами. Все это способствовало вдохновением для меня. На этих факторах у меня и сложилось собственно впечатление о грядущей Mafia 2. Наша игра не будет строго реалистичной, нам хочется, чтобы в игре была жёсткая атмосфера, так что нам пришлось смоделировать грубые факты. Из них мы выбирали только самые интересные на наш взгляд детали. Это был длительный путь. Вначале я взялся за работу для рекламного агентства, а затем вступил в Illusion Softworks, где в качестве художника. Для игры я создавал дома, но тогда не существовало такого понятия как "игровой дизайнер", поэтому я не видел никакой перспективы в будущем. Только когда мы начали работать над каким-то новым проектом в Illusion Softworks, я был включён в сам процесс и давал какие-то идеи время от времени, поэтому я и стал дизайнером.

Посоветуйте что-нибудь для тех, кто тоже хочет стать дизайнером игр.

Это не так легко, поскольку я начинал свою карьеру не игровым дизайнером. Еще для такой работы у вас определенно должен присутствовать талант. Многие люди хотели бы стать дизайнерами, но у них нет нужных для этого навыков. Простейший путь - вступить в студию, где разрабатывают игры, и работать поначалу в немного другом качестве, например, в качестве тестера. На мой взгляд, лучше сначала приобрести определенные навыки, такие как, создание различных игровых модов, или создать новый уровень с хорошей задумкой для уже существующей игры. Иной способ - начать работать программистом по скриптам. Настоящие программисты фактически воздействуют на то, что будет в игре. И если они докажут, что пригодны для хорошей работы, то они вполне могут стать проектировщиками. Мне кажется, это лучший способ, чтобы потом стать программистом по скриптам в какой-нибудь компании.

Не могли бы Вы нам рассказать над чем сейчас работаете?

Эм-м, я пишу... (смеётся) Мы делаем и нечто новое, так что я продолжаю писать, к тому же, я контролирую работу других членов команды. К примеру, я предлагаю свою идею, они работают над ней, а после я проверяю, похоже ли это на то, что мне хотелось. Вот так мы и сотрудничаем.

Когда вы начинали писать историю для Mafia 2, Вы уже знали, чем она закончится? Или Вам пришлось, что-либо изменить по ходу его написания?

Чаще, я приходил с началом задумки, но я также знал, где будут развиваться события. Затем я дорабатывал мысль, так что создание главной игровой линии (сюжета) заняло у нас, скажем, четыре недели и только уже потом мы берёмся за написание сценария. Однако большинство людей работают не так, но тем не менее. Они просто начинают и не знают, чем все закончится, даже по окончанию нескольких месяцев. В некотором отношении, они позволяют главным героям и их возможному поведению нести их через сюжет.

Руководились ли вы сюжетом первой части? Многие вспоминают дочь или сына Томми.

Нет, мы не руководились этим. Я прочитал множество идей различных людей, выложенных в Интернете. Да, множество вещей могли быть сделаны подобно этому, но это было бы не совсем правильно, так как люди бы уже знали и ожидали, что сюжет будет таким. Я не думаю, что переплетение сценариев так важно. Кроме того, у нас были бы ограничения во многих аспектах, потому что было бы слишком очевидно каждое последующее событие. И это бы не было привлекательным для нас.

Создавали ли Вы что-то графическое для Мафии II? Мы знаем, что Вы создали оформление меню Мафии I.

Я сделал предложение по поводу меню и GUI, но так много людей работали над этим, это больше не моя работа. Так что, в плане графики от меня там будет мало чего.

Вы консультировались с кем-либо из членов команды или с друзьями, которые работали над Мафией I и не работают над Мафией II?

Большая часть тех, кто работал над Мафией I, работают над продолжением и сейчас, так что я не очень часто консультируюсь с другими. Я всё ещё на связи с некоторыми из них, но мне запрещено публиковать эту информацию за пределы нашей компании. В основном, я работаю сам и не позволяю другим вмешиваться. Если у кого-то рождается хорошая идея, тогда я, конечно же, соглашаюсь. Тем не менее, я, в основном, люблю, чтобы у меня была своя идея и предпочитаю, чтобы команда работала над ней.

Как Вы относитесь к обществу мода Мафии I?

Я могу сказать, что мне определённо понравилось место действия в моде, но, к сожалению, у меня нет на него времени. Существует тонна всевозможных модов и нет никакой директивы относительно того, на чём сосредоточиться, чтобы отфильтровать практически бесполезные попытки и оставить хорошие. Хотя это не значит, что я игнорирую общество. Если кто-нибудь, кто хотел бы работать здесь, приходит с какой-то хорошей идеей, я обязательно посмотрю на неё. Хотя это вполне требовательное дело, в плане времени.

Есть ли в 2K Czech такие люди, у которых есть опыт в кино?

Да, у нас в компании есть выпускники АФИТ(Академия Фильмов и ТВ). С другой стороны, я сам проходил это и заинтересован в этом, так что я больше работаю, используя свой собственный опыт, а наши аниматоры потом воплощают это. Некоторые попали на эту работу через АФИТ, в то время как другие через любительские фильмы. Им тоже спасибо, что есть некий драйв в игре.

Откуда Вы берёте вдохновение для сценариев, историй, героев и т.д?

Я много читаю, не только про Мафию, но также про её эпоху, политику и т.д. Именно отсюда и появляются все наши идеи. В течение чтения Вы встречаете реальные события, которые были вполне интересными...

Можете привести какие-либо примеры?

К сожалению, я не могу рассказать Вам, но я часто вдохновляюсь реальными событиями, например, дон Корлеоне в «Крёстном Отце» был создан по образу агента Карло Гамбино. Большая часть хороших гангстерских фильмов основана на реальных событиях. По большей части, это биографии либо автобиографии гангстеров. Такие фильмы как «Казино» и «Goodfellas» основаны на реальных людях, так что авторам было достаточно легко создавать их. У них была биография, они снимали фильм, и всё, готово. Мы, например, берём 1950-ый год и работаем над отношениями двух семей, которые существовали в то время, именно на этом и основаны наши собственные идеи.

То есть Вы пишете основную сюжетную линию а затем отправляете это кому-нибудь ещё для пересмотра?

Ну, это не основная сюжетная линия, она вполне детализирована, но кто-то ещё обрабатывает её для игрового дизайна, чтобы игра могла быть создана на основе этого сюжета. Ну и я тоже делаю это, но я бы никогда не справился со всем этим сам, поэтому для этой работы есть несколько других людей.

Важно, что игрок идентифицирует главного героя в игре. Как Вы достигаете этого?

Таким же путём, как создаются фильмы. Герой должен быть симпатичным, так что важно подумать о чём-либо, что мне нравится и другие оценивают это. У героя должна быть какая-то история, характеристики, жизненный опыт и т.д.

По поводу настраиваемых героев, Вы предпочитаете игроку позволить создавать своего собственного персонажа или Вы предпочитаете предварительно созданных героев?

Это очень сильно зависит от типа игры, а также от разработчиков. Это вполне хорошо, создавать собственного героя в "Fallout" или в "Oblivion", но в Мафии лучше иметь определённого персонажа.
Автор: call007



 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:22 | Сообщение # 5
32767
3663
Pavel Hrubos, аниматор
pavel_hrubos аниматор интервьюЗдравствуй Павел, не мог бы ты представиться и раскрыть нашим читателям, какую пользу приносит твоя работа студии 2KCzech?

Меня зовут Павел Хрубос, мне 26 лет и я работаю в аниматором в 2K Czech.

Как получилось, что ты получил эту должность?

В основном, этому способствовало то, чем я занимался и изучал. Всё началось с компьютерной графики. Вместе со своим другом, я работал на Bonusweb на Dama 2 и Berušky 2. Я просто наслаждался анимацией и получил хорошее предложение от IS, так что я не думая, присоединился к компании, чтобы дальше развивать свои умения там.

Порекомендуй что-нибудь тем, кто тоже хочет устроиться в 2K Czech.

Прежде всего, они должны быть сильно заинтересованы в той области, в которой хотят работать, если такая персона хочет стать аниматором, он определённо нуждается в общении с аниматорами в свободное время, читать профессиональные книги об анимации, рисовать и делать небольшие упражнения, которые могли бы помочь ему понимать анимацию как таковую. Потом, он должен приступить к более сложным вещам и в то же время начинать подыскивать работу. Я думаю, что в наших условиях лучше быть талантливым человеком без совершенства в технологических умениях, чем быть хорошим технологом без таланта.

Что представляет собой работа с захватом движения? Расскажешь ли ты нам об этом пару слов?

В основном, это схоже с технологиями в фильмах, спасибо мини-эпизодам, которые у Мафии уже есть и будут. Что же это собой представляет? Есть команда, управляющая захватом движения, а с другой стороны, есть те, кто помещают обработанные данные в игру.

Вы скучаете по классической анимации, по тому, как она создавалась ещё до захвата кадра?

Это сложно. Конечно, Вы знаете сколько катсцен было в Mafia I. И чтобы создать вручную анимацию такого качества, потребуется огромная команда опытных людей, которые здесь просто недоступны. Ещё необходимо обучать таких аниматоров, вот почему мы пробуем компенсировать качество, акцентируясь на деталях, которые кто-либо едва замечает в захвате кадра. Многие люди считают, что захват кадра может сделать всё за них, но это неправда; детали, такие как пальцы или глаза, очень важны. И мы, главным образом, ориентируемся на качество.

Вы упомянули о том, что работали в Berušky и Dama. Вы всё ещё заинтересованы в независимых игровых сценах на сегодняшний день?

В наши дни я верю, это плохо, что не много людей, которые мотивированы созданием игр как таковых. Может быть, потому что люди встречаются не так часто, и у них нет возможности начать также. В предыдущем GDS мы пробовали согласиться состязаться с несколькими проектами и оценить их в конечном итоге. Если честно, я был удивлён тем, насколько хорошими были проекты. Однако я больше не заинтересован в независимых игровых сценах. В Чешской Республике не так много вещей, которые заманили бы меня попробовать и поиграть в них.

Давай вернёмся к Мафии 2. Над чем ты работаешь в плане анимации?

Я работаю аниматором. К сожалению, есть вещи о которых я не могу говорить, так что я не могу сказать Вам что либо. Однако могу сказать, что работаю над катсценами.

Хотите добавить что-нибудь в заключение?

Ну, может быть только то, что мы довольны видеть, как много людей пришло на GDS 08 и то, что были те, кто был заинтересован в медиа плане.
Автор: call007



 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:22 | Сообщение # 6
32767
3663
Roman Hladík, ведущий художник
roman hladik Mafia 2 ИнтервьюЗдравствуй Роман! Кем ты работаешь и сколько тебе лет?

Мне 30 лет, работаю я ведущим дизайнером в 2KCzech.

Как случилось, что ты оказался на этой работе?

Когда я был еще 14-ти летним студентом, я начал интересоваться компьютерной графикой. Так как время не стояло на месте, это стало моей работой; сначала я работал в Signum над приключенческой игрой, которая, к сожалению, в итоге не была выпущена. Затем я вступил в студию Illusion Softworks, сначала в роли внешнего работника, и где-то десять лет назад я пришёл сюда, в Брно. С тех пор я всё это время работаю здесь.

Что ты посоветовал бы тем, кто хочет стать дизайнером?

Крайне важно быть талантливым. Художникам следует в основном хорошо рисовать. Даже если технические аспекты и важны, я верю, что художественные навыки доминируют. Есть много дизайнеров, которые умеют хорошо работать с 3D программами, но они не могут заниматься композицией, цветовой гармонией в эпизодах и т.д. Хороший дизайнер должен работать над своими художественными навыками, главным образом, рисуя классическим способом. Техническим аспектам можно обучиться, также как и научиться пользоваться программой, так что эти художественные навыки действительно важны.

Что ты в основном делаешь на работе?

В основном я организую и распределяю задания и слежу, чтобы ребята хорошо выполняли их. Также, я обеспечиваю консультации и даю советы другим дизайнерам. В последнее время я не набираю много персонала, поскольку я веду ребят в верном направлении и сохраняю бесспорный графический стиль.

Как долго ты занимаешься новым движком и какие необычные вещи он может показать?

Достаточно проблематично дать ответ, поскольку движок, конечно же, изменялся. Этот последний движок был создан год с лишним назад, но мы всё ещё работаем над ним. Одна из необычных вещей - опция показа сцен с большим количеством источников света, динамического освещения и теней, физическая модель автомобилей и разбитых авто, и т.д.

Пока создавали движок, встречались ли вам проблемы, которые вы не могли решить долгое время?

Создание протекания больших сцен было большим испытанием для нас. Мы никогда не делали такого раньше, так как в Mafia я не использовал ничего подобного. Создание дизайна и создание того, чтобы всё это шло, было самым большим заданием для нас. Переключение в следующее поколение заставило нас выучить новые технические методы и процедуры.

Есть ли в Mafia 2 такая особенность, которой бы ты, как ведущий дизайнер мог гордиться?

Главный козырь Mafia 2 - это её атмосфера и стиль. С помощью графики мы сделаем так, чтобы игрок чувствовал определённый путь, мы берём героя тех времён и т.д.

Есть что-то, что бы ты хотел сказать нашим читателям?

Я желаю, чтобы они насладились Mafia 2!
Автор: call007



 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:23 | Сообщение # 7
32767
3663
Frantisek Harcar, ведущий аниматор
harcar frantisek - motion captureНад Mafia II работает много аниматоров, а что значит быть ведущим аниматором Motion Capture?

В основном, моя работа состоит из общения с ведущими аниматорами, актёрами и сессии с организацией по захвату кадров. Главное в моей работе - это качество данных Motion Captur’a и, чтобы всё это было сделано во время.

Что ты делаешь, чтобы игра была лучше, не такой как другие игры?

Мы используем современные технологии. Например, оптическая система Vicon. Эта система записывает движения более реалистично? чем магнитная система, которую мы использовали раньше.

Как ты делаешь захват движения, что оно становится таким реалистичным и разнообразным?

Мы стараемся организовать такие сцены, в которых актёры смогут двигаться на столько натурально, на сколько это возможно. Мы стараемся не использовать искусственные движения. Мы держим актёров в идеальном пространстве, сделать это иногда бывает крайне сложно. Мы используем реальные модели, например оружие, чтобы актёры несли вещи, из реального материала, были реального размеров и веса.

Что заинтересовало Вас в этом виде анимации?

Эта разнообразная работа, я встречаю много новых людей. Всегда можно использовать новое и лучшее программное обеспечение. И что мне больше всего нравится, так это то, что неважно, как выглядит актёр, с которым мы работаем, наша работа - то, как он будет выглядеть в итоге!

Есть ли какие-то игры или проекты, которые вдохновляют тебя?

Мне очень нравится анимация Pixar, я смотрю много анимационных мультфильмов и иногда играю в игры, я не отстаю от новых технологий. Для меня большое вдохновение - это конечный отрезок моей работы над любым проектом. Я всегда ищу ошибки и стараюсь не повторять их в будущем.

Ты являешься кем-нибудь из героев? Мы увидим именно твои движения в игре?

Ну... Однажды я был мёртвым ослом. Так что я больше не ставлю движения! Также я был заключённым. Я играю не самые важные роли, для этого у нас есть хорошие актёры!
Автор: call007



 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:24 | Сообщение # 8
32767
3663
Главная
Alex Cox, заместитель продюсера Mafia 2
alex-coxНедавно релиз Mafia 2 был официально отложен. Как вы намерены использовать предоставленную отсрочку?

Мы отложили релиз, чтобы по полной задействовать потенциал проекта – улучшить качество геймплея и сильнее заявить о себе на рынке.

Видео, которое вы представляли на Е3, по представленному в нем временному промежутку сильно отличалось от того, что мы видели раньше?

Верно, новый трейлер предствляет один из начальных эпизодов игры. Время действия – февраль 1945 года, ещё гремит Вторая Мировая война, Empire Bay покрыт снегом, еду выдают по талонам, тяжелое дыхание войны ощущается повсюду. Вот в такой гнетущей обстановке и начинается игра. Вито, конечно же, молод и неопытен, он только что вернулся из армии и жаждет найти себя в жизни. Вито и Джо пытаются доказать мафии свою состоятельность, так что на этом этапе они всего лишь рядовые гангстеры.

В трейлере показано зимнее время года. Если не считать чисто внешних красот, будет ли погода влиять на геймплей?

В первую очередь она влияет на вождение. Дороги покрыты льдом и очень скользкие, так что управлять машиной гораздо труднее. При таких условиях удирать от полиции в разы интереснее!

Игрок может свободно колесить по всему городу в две разные исторические эпохи? Это хорошо заметно по сравнению с прошлым видео.

Очень многое в игре меняется с течением времени. Основное геймплейное различие заключается в автомобилях – в представленном эпизоде, разумеется, это модели 40-х годов. Помимо этого, люди на улицах носят зимнюю одежду, маршируют солдаты, по стенам расклеены военные плакаты. По радио крутят музыку тех времен, а диджеи и ведущие новостей, то и дело возвращаются к теме войны.

Увидим ли мы как персонажи меняются с возрастом? Можно ли будет сказать: «Вот он, тот парень, только на 10 лет старше»? Или персонажи будут в целом одинаковые и процесс старения на них никак не отразится?

Время наложит свой отпечаток на каждого из главных действующих лиц, а к таковым мы причисляем всех, у кого есть имя. Что же до обычных прохожих, то мы заготовили каждому по две модели: для 40-х и для 50-х, различающиеся стилем одежды, манерой речи. Будут, конечно, и уникальные NPC для каждой эпохи. К примеру, солдаты во время войны и латиноамериканцы после неё.

Изменилось ли соотношение сил между тремя криминальными семьями в сравнении с тем, что мы видели ранее?

Не хочется заранее раскрывать карты, но действительно, немало интересного случилось между миссиями "Пила" и "Доставка в номер". Судите сами: в первой Вито и Джо работают на семью Клементе, в то время как в во второй ребята уничтожают ее вовсе. Разве не любопытно узнать, что произошло в промежутке между этими заданиями?

В чем состоит цель миссии, продемонстрированной на Е3?

Задача предельно проста. Нам надо подкараулить одного парня и напичкать его свинцом из MG-42 (огромного пулемёта германского производства, известного как «Пила Гитлера», отсюда и название миссии). Это одно из самых первых заданий, в котором Вито и Джо всё ещё пытаются выслужиться перед мафией. Здесь её представляет Генри, третий по значимости персонаж игры. Будучи уже состоявшимся гангстером, Генри получил заказ на убийство и подрядил Вито и Джо сделать за него всю грязную работу.

А кто этот парень, которого нужно убрать?

Цель зовут просто – Толстяк. Это мелкий бандит, который слишком часто переходил дорогу мафии. Он осмелился держать винокуренный завод, не платя за «крышу». За эту дерзость ему пришлось поплатиться жизнью.

В ролике был парень с повязкой на глазу. Кто это?

Его зовут Гарри, он продавец оружия в городе, специализируется на «неофициальном» военном снаряжении. Впоследствии вы будете нередко иметь с ним дело.

Основная изюминка трейлера – пальба из станкового пулемёта. Это единственный раз, когда его можно взять в руки или им можно будет воспользоваться и в дальнейшем?

Пулемет ещё появится по ходу игры, но когда – не скажу.

Будут ли показаны другие виды оружия, которые мы ещё не видели?

Оружие в демонстрации то же самое, что вы видели в задании "Доставка в номер". Если не считать MG-42, то тут весь классический арсенал мафиози: пистолеты, дробовики, автоматы Томпсона и т.д.

Можете немного рассказать о том, как развиваются миссии? Что-то подсказывает, далеко не всё идет по плану.

Тут вы правы. Парни ожидали легкой расправы, но убить Толстяка оказалось не так просто, и ему удалось удрать. Героям приходится преследовать его по всему заводу, перестреливаясь с его телохранителями.

Первую Mafia очень любили за то, что любое задание там можно было пройти несколькими способами. Если ли альтернативное прохождение у этой конкретной миссии?

Эта миссия целиком состоит из стрельбы, так что здесь у вас нет иного выбора, кроме как без конца жать на кнопку стрельбы. Конечно, это не относится к остальной части игры, но в "Пиле" у вас попросту нет времени на размышления.

Насколько сложно найти компромисс между сюжетными событиями и свободой действий?

Это действительно непросто, но поиск идеального баланса – одна из наших основных задач. В Mafia 2 есть потрясающие сюжетные ролики, и иногда это единственная возможность рассказать цельную историю. Но геймплей превыше всего и везде, где возможно, мы даём игроку свободу, чтобы обеспечить ему наиболее полное погружение в игру. Разработчики всегда находят способ украсить игру скриптовыми сценками, маленькими зарисовками, которые поддерживают атмосферу середины XX века. Но они настолько тонко привязаны к геймплею, что вы их можете даже не заметить.
Автор: call007



 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:25 | Сообщение # 9
32767
3663
Интервью с Jarek Kolar на Game Developers Session.
kolar-gds mafia 2Вы наверняка уже читали о том, что во время презентации Mafia 2, проходящей на выставке Game Developers Session, после видео презентации, журналисты имели возможность задать вопросы разработчикам. Что мы вам сейчас и предлагаем. Интервью с Jarek’ом Kolar’ом.

MrCrazy: ”Что вы думаете, по поводу нового HUDа – спидометр, и т.д. Остались ли вы, удовлетворены им?”

Raptor: “Мы нет”

Jarek Kolar: “Дело в том, что финальная версия HUDа, будет немного отличаться от того что вы увидели сейчас, этому билду игры около двух месяцев. Но нам нравится эта версия. У вас есть какие-то предложения касаемо HUDа?”

Alien: “Тахометр слишком маленький”

Jarek Kolar:” Вы видите в этом проблему?”

Alien: “Вы знаете сколько вы проехали?”

Jarek Kolar: “Я играл в игру довольно много, и ни разу туда не посмотрел, нет, я не знаю.”

Alien: “В Мафии 1, был экстраординарный HUD”

Jarek Kolar: “Мы решили, что философия вождения в Мафии 2 будет немножко отличаться от Мафии 1. Кроме того, мы установили, что в ранние периоды люди ездили более аккуратнее, и следили за спидометром чаще. Сейчас же, в игре представлены 40е года, машины стали быстрее, город стал живее, и много людей будут больше внимания уделять, происходящему вокруг машины, нежели смотреть на тахометр”

MrCrazy: ”Так полиция будет более лояльна к игроку?”

Jarek Kolar: ”Нам, безусловно, очень важно мнение геймеров, мы считаем их пожелания самыми важными замечаниями к нашей работе. Но и вы нас поймите, нам приходится находить компромиссы среди многих мнений. Например, американские игроки требуют совершенно другого… спидометра. Вы должны понимать, что игра выходит на нескольких платформах, по всему миру, и когда мы смотрим на спидометр, у нас возникают некоторые трудности”

Visitor: “Что вы можете нам рассказать про физику машин?”

Jarek Kolar: “Физику, которую вы только что могли наблюдать, опять же будет несколько изменена, в финальной версии игры. Но я думаю, вам не стоит беспокоиться по этому поводу. Она прекрасно играется, и работает также хорошо. У нас будут иметься некоторые настройки, для нее, два режима: аркадный режим, и реалистичный. Мы также получили много отзывов по видео роликам нашей игры. Поверьте, мы все учли, и передали достаточно сильное ощущение контроля автомобилей. Но мы не перестаем совершенствоваться. Все что вы здесь увидели, это незаконченная версия двух месячной давности, собранная специально для презентаций, многие вещи уже изменены в лучшую сторону”

Visitor: “На каких платформах будет выпущена игра, и существует ли разница между ними?”

Jarek Kolar: “Игра выходит на PC, Xbox 360 и PS3, версия для PS3 выходит на BluRay диске. Имеются небольшие отличия в главном меню игры, также PC версия будет иметь большее разрешение и будет выглядеть немножко по-другому (камера будет находиться более ближе). Но несмотря не на что, мы играем на всех платформах, на PC игра будет иметь некоторое преимущество, но только у владельцев самых последних моделей компьютеров. Для нас преимущество PC версии заключается в том, что мы разрабатывали игру именно для PC, а потом уже портировали ее на остальные платформы”

MrCrazy: “Так, компьютерные требования будут не слишком завышенными?”

Jarek Kolar: “Это зависит от того, что вы понимаете под “завышенными”. На моем домашнем компьютере она, вероятнее всего не запуститься, но если брать средний игровой компьютер, то я думаю, не будет ничего сложного”

Visitor: “Как на счет неофициальных модификаций, будут ли инструменты для работы с игрой в комплекте?”

Jarek Kolar: ”Я думаю, это будет больше относиться к графическому дизайну, те инструменты, которые возможно будут в комплекте. Нам нужно время. Однако я думаю, что мы могли бы выпустить набор для работы над модификациями, но пока ничего конкретного не запланировано”

Visitor: “Вы используете открытые форматы?”

Jarek Kolar: “Нуу… (достаточно долго думает) будут и такие. Jpeg, да? Это достаточно серьезный в техническом плане вопрос, для того, чтобы я сразу на него ответил. Но я думаю, используя последние программы, это просто вопрос времени. Проблема встает в том, что память консолей ограничена, поэтому нам приходиться оставлять какое-то её место, для подгрузки города, что может сильно осложнить работу. То, что я видел в Мафии 1, практически все можно было изменить. Но, как вы видите, например, у нас есть зимний город, который добавит трудностей, так что давайте оставим вопросы модинга, на потом”

Visitor: ”Будут ли какие-то мотиваторы для игрока, чтобы обыскивать город?”

Jarek Kolar: ”Да, в городе будет много интересных вещей. Какие у вас мотиваторы, когда вы приезжаете в новый город? Идете посмотреть красивые дома, зайдете в паб…”

Visitor: “Как на счет пасхалок (Easter Eggy)?”

Jarek Kolar: ”Будут. Мы только на этой неделе добавили пару таких вещей. Но опять же, не буду ничего разглашать”

Visitor: “Будет ли, что ни будь, помимо основной компании, что ни будь наподобие Большой Прогулки из Мафии 1?”

Jarek Kolar: ”(думает) На этот вопрос я не буду отвечать”

Visitor: “Общая продолжительность игры?”

Jarek Kolar: “Это зависит от вашего желания исследовать город. Если вы не будете исследовать город, основная компания займет у вас примерно 15-20 часов”

Visitor: ”Что насчет разрушения машин и моделей?”

Jarek Kolar: ”Сейчас это не работает. Разрушение машин зависит от разных условий и факторов”

Visitor: “Когда выйдет?”

Jarek Kolar: “(смеется)Надеюсь скоро”

MrCrazy: “а если конкретнее…”

Jarek Kolar: “Первый квартал 2010, не так ли? Я прочел это где-то в интернете, на Tiscali, помоему. Так что я надеюсь, разработчики успеют”

MrCrazy: “На какой стадии сейчас находится игра?”

Jarek Kolar: ”На очень хорошей стадии. Продвигаемся не так быстро, как хотелось бы, но мы идем верным путем”

MrCrazy: “Будет ли поддержка DirectX 11?”

Jarek Kolar: “(долго думает) Вы меня застали врасплох. Никто не знает? Kdyztak спросите об этом кого-то другого, лично я не думаю что это важно в нашей игре”

Raptor: “Ну а теперь, вопрос немного не в тему: Как поживает ваш босс Peter Vochozka?”

Jarek Kolar: “Peter покинул проeкт.”

MrCrazy: “… а Dan Vavra?”

Jarek Kolar: “Dan Vavra, также покинул студию. Но, несмотря на это он держит с нами связь”

Visitor: “Сценарий уже закончен, или еще есть вещи, которые требуют доработки?”

Jarek Kolar: “Всегда есть то, что требует доработки. Например, мы в последний момент изменили сюжет, так происходит всегда. Сценарий не так важен как геймплей. Сценарий всего лишь, направляющая, позволяющая игре продолжаться. Мы вносим в него незначительные коррективы”

Visitor: “Что ни будь, на подобии мода Hot Coffee как в GTA: San Andreas, ожидается?”

Jarek Kolar: “2К внимательно следит за игрой так, что можете быть уверенны, что они не допустят такого. Ну и вдобавок ко всему, если бы мы добавили что-то подобное без их ведома, это было бы не совсем честно по отношению к ним.”

MrCrazy: “Ну и последний вопрос – что за футболка на вас? (футболка c логотипом нового аддона GTA 4, Ballad of Gay Tony (прим. автора перевода))”

Jarek Kolar: “Вчера было жарко, и я прихватил ее с собой. Мило да? Это наша компания-сестра, и я не вижу в этом проблемы. Все, всем спасибо за ваше внимание”

Как видите вопросов было предостаточно. Спасибо Jarek’у за ответы он был достаточно искренен с нами, ответил почти на все вопросы, было очень интересно. И главное мы убедились, что разработчики Мафии милые люди, которые не стесняются общаться с фанатами.

Спасибо им еще раз, мы надеемся вам понравились наши вопросы.
Вопросы задавали, ребята с сайта mafia.czech-games.net.
Перевод shamanio.
Автор: shamanio



 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:26 | Сообщение # 10
32767
3663
Перевод эксклюзивного интервью с David'ом Šemík'ом

David SemikЭто заняло больше времени, чем мы ожидали, но, перефразировав известную пословицу, можно сказать, «тот, кто ждет, тот дождется». Так произошло и в этот раз. mafia.czech-games.net представляет вашему вниманию давно обещанное эксклюзивное интервью с разработчиком и ветераном студии 2K Illusion Softworks, - David’om Semik’om. Предупреждаем сразу, если вы ищете горячие новости касательно выхода Мафии 2, вы, возможно, будете разочарованны. Интервью большей своей частью затрагивает уникальную и неповторимую первую часть. Но если вы являетесь фанатом Мафии, вы просто не имеете права его пропустить.

Редакция: Здравствуй Девид. Не мог бы ты, в двух словах, описать твою роль в команде 2K Illusion Softworks, рассказать, чем конкретно ты занимался во время разработки Мафии 1.

David Šemík: Когда мы разрабатывали Мафию 1, у нас была не такая большая команда, как сейчас, и любой кто мог что-то делать, делал то, на что был способен. Я создавал 3Д графику, а также занимался скриптами на миссиях.
Сейчас моя должность называется Senior Data Manager, заключается она во многих вопросах, о которых мы даже и не знали, когда разрабатывали Мафию 1, однако сейчас это норма жизни, и такие должности есть в каждой команде, разрабатывающей «большую» игру. По существу, я занимаюсь технологией потоковой передачи и обработки всех видов данных, с их последующей оптимизацией. Каждый день через наши руки проходит порядка 1500 файлов и нашей целью является облегчить работу команде, а также сохранять игру в рабочем состоянии, по мере ее роста. В общем, если я делаю свою работу хорошо, то вы не заметите ее, во время игры.

Редакция: Как вы смотрите на Мафию, оглядываясь на прошлое? В чем, по-вашему, заключался огромный успех первой части?

David Šemík: С оглядкой на прошлое, я смотрю на Мафию 1 и вижу игру, имевшую огромный успех по всей Европе, но если смотреть более масштабно, в глобальной перспективе, то сразу становится видно, что она не показала ничего сверхъестественного. Сейчас она известна, особенно в нашей стране, потому что игра имела огромный коммерческий успех, но во всем мире она не нашла должного понимания.
В чем Мафия 1 была хороша, так это ни для кого не является секретом, и я вновь повторю то, что уже было произнесено сотни раз – кинематографичносьтью, оригинальной тематикой, и разнообразными миссиями. Тем, чего зачастую не хватает большинству игр даже сегодня.

Редакция: Что, по-вашему, было самым сложным в разработке?

David Šemík: Любой кто занимается разработкой игр, возможно назовет какие-то другие вещи, но на мой взгляд самым сложным, является трудность довести игру до конца, не бросив все. Во время разработки иногда мне казалось, что невозможно сделать что-то стоящее столь малыми силами, но каждый раз мы находили в себе должный оптимизм, новые силы, чтобы продолжать, это также хорошо влияло и на остальных членов команды. Это заложено в людях.

Редакция: Что вы думаете о том, что не так давно вышли «коды» для Мафии. Это было сделано для поддержания интереса к игре, или нам следует поискать что-то еще?

David Šemík: Я не думаю, что стоит слишком серьезно воспринимать эти вещи. Но возможно кому-то это поможет. Теперь у вас появилась возможность увидеть весь скрытый контент, который раньше был доступен только разработчикам, многие не могли предположить об его существовании, а теперь это стало всем известно.

Автор: shamanio



 
Kelir OfflineДата: Среда, 09.12.2009, 17:12 | Сообщение # 11
Наемник
2
46
Прик!
 
VoidWalker OfflineДата: Четверг, 10.12.2009, 18:40 | Сообщение # 12
32767
3663
smile


 
Baron-Kristian OfflineДата: Воскресенье, 28.02.2010, 08:05 | Сообщение # 13
Барон
21
368
Действительно интересно.А будет еще что нибудь подобное?

 
Katsymi OfflineДата: Вторник, 27.07.2010, 20:49 | Сообщение # 14
Мститель
59
890
хотим ещё!


Будут люди, будут войны ...........
 
Форум » Архив » Неактуальные темы » Интервью
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Статистика Форума
Последние обновленные темы Самые популярные темы Самые активные Новые участники
Тема: TES-ЧАТ N25 - e... (634)
Раздел: TES-Чат

Тема: Что вы сейчас с... (9104)
Тема: Моя музыка. (46)
Раздел: TES-Чат

Тема: Доста (0)
Раздел: Глоссарий

Тема: Слова (По темат... (381)
Тема: Угадай фильм по... (510)
Раздел: Фильмы

Тема: Досчитай до 100... (879)
Тема: Города (419)
Тема: Вопросы и честн... (7635)
Тема: Прокоментироват... (549)
Тема: Угадай Кто Отве... (3969)
Тема: Загадал существ... (78)
Тема: Стихоплёт (185)
Тема: ФРПГ - Обсужден... (9999)
Создал: Akyla

Тема: ФРПГ-Флудилка №... (9999)
Создал: The_Fringe

Тема: Что пришло в го... (9999)
Создал: Alex_B95

Тема: Таверна "Г... (9999)
Создал: Фiкс

Тема: TES ЧАТ 6 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 5 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 4 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES-Чат №20 (9997)
Создал: Фiкс

Тема: ФРПГ - флудилка... (9997)
Создал: Alex_B95

Тема: TES ЧАТ №13 (9996)
Создал: Фiкс

Тема: ФРПГ-Флудилка №... (9996)
Создал: Кай

Тема: Таверна "Д... (9996)
Создал: Enio

Тема: ФРПГ - Флудилка... (9994)
Создал: Akyla

  • Лангместур (35230)

  • Фiкс (35050)

  • ApostaL (25198)

  • УбиВаюЩиЙ_ТиХО (23337)

  • Фырка (19849)

  • Akyla (19828)

  • RRjasja (19471)

  • Alex_B95 (18773)

  • Dead_Knight_of_Tamriel (17777)

  • Enio (14175)

  • Baal (12441)

  • The_Fringe (10992)

  • Кай (10876)

  • Heckler_Koch (10770)

  • _ENOT_ (9757)

  • Argonian (9722)

  • Slenderman (8956)

  • Razorscramble (8916)

  • Рафнир (8913)

  • Dominus (8750)

  • saindenreG1 (Понедельник, 17:31)

  • VicktorTarasov (Понедельник, 16:57)

  • artem_13092001 (Понедельник, 14:31)

  • Disorder349 (Понедельник, 14:12)

  • mooev (Понедельник, 13:45)

  • эсэдэс (Понедельник, 01:36)

  • Izmaylov (Воскресенье, 19:25)

  • Torh (Воскресенье, 18:31)

  • Langin (Воскресенье, 17:49)

  • 31_ (Воскресенье, 17:39)

  • War9937 (Воскресенье, 17:17)

  • JJRGVTS (Воскресенье, 16:20)

  • Создатель (Воскресенье, 16:04)

  • Prizma123 (Воскресенье, 14:11)

  • OneX3dg (Воскресенье, 13:56)

  • GR1BOCH1K (Воскресенье, 12:59)

  • wwwafon (Воскресенье, 11:00)

  • Elza711 (Воскресенье, 09:40)

  • Halkon2 (Воскресенье, 01:28)