Персонаж Эвива исчез и больше никогда не появится в фрпг. Теперь все зависит от вас, назначайте кого хотите в Талмор и да будет вам счастье) (с) Коварный Автор очень коварен.
Выдвинул свои варианты на выбор. Названия более логичные, хоть и может быть менее звучные. Суть в том, что, как все заметили, вервульф и вербер имеют названия, состоящие из двух основ. Если волк - вульф, если медведь - бер. Я предложил свои варианты, основываясь на английском и немецком языках. У кого есть идеи более приятные уху - пожалуйста.
Можно пойти иным путём и позаимствовать названия из других вселенных. Но тогда теряется смысл названия вервульфов и верберов.
Вот к примеру, я выделил красным то, что нам нужно:
Феры (от лат. fera — дикое животное) — общее название оборотней из ролевой игры «Werewolf: the Apocalypse». Они описаны в линейке книг «Changing Breeds». Предания фера говорят, что Гея создала много видов оборотней, каждому из которых в мире была уготована своя функция, но воители-гару (волки-оборотни) переоценили свою роль и стали уничтожать других фер как угрозу. Кровопролитная война и геноцид с их стороны (Войны Ярости) привели к тому, что феры противопоставляются гару. Виды фер [править]
Кроме гару, известно четырнадцать видов фер (включая три уничтоженных): Аджабы (Ajaba) — африканские оборотни-гиены, воители тех мест, где не водятся волки. Настолько малочисленны после войн с гару и симба (львами-оборотнями), что как культура почти не существуют. Аджаба описаны только в «Player’s Guide to Changing Breeds». Ананаси (Ananasi) — оборотни-пауки. В отличие от других фер, они создания не Wyld, силы природы, а Weaver, силы покоя и структуры. Апис (Apis) — оборотни-туры. Отвечали за земледелие и плодородие, пока не были уничтожены гару. Бастеты (Bastet) — оборотни-кошачьи. Существует девять племён бастет: багира (леопарды), балам (ягуары), бубасти (египетские кошки), цейликан (обычные кошки), ханы (тигры), пумонка (пумы), куалми (рыси), симба (львы) и свара (гепарды). Легенды бастет гласят, что Гайя создала их позднее всех остальных оборотней и с большим умением, поэтому разные племена бастет приспособлены для разных задач — от постижения секретов до сражений и наблюдения за людьми. Грондры (Grondr) — оборотни-кабаны. Наделённые тонким чутьём и экстраординарной выносливостью, они были предназначены находить и пожирать, нейтрализуя, заражение земли. Уничтожены гару. Гуралы (Gurahl) — оборотни-медведи. Они надежные защитники и заботливые целители. Существует четыре племени гуралов: лесные жители, странники льда, стражи гор и хранители рек. Камазотцы (Camazotz) — оборотни-летучие мыши из Южной Америки, практиковавшие жестокие ритуалы крови. Уничтожены гару. Кицунэ (Kitsune) — азиатские лисы-оборотни. Их культура настолько тесно связана с Азией, что их книга-руководство — это «Hengeyokai: Shapeshifters of the East», также являющаяся руководством по ферам в Азии. Кораксы (Corax) — оборотни-во́роны, чьей миссией является сбор секретов и тайн. Они не вступают в сражения и не борются с происками Вирма (силы разрушения), а передают информацию кому следует. Моколе (Mokolé) — оборотни-рептилии, каждый из которых сам сплетает в грёзах свою истинную форму во время первого превращения. Этой формой может быть как одна из существующих или вымерших рептилий, так и дракон или вымышленный, уникальный ящер. Моколе — память Гайи, поскольку каждый из них имеет доступ к памяти предков вплоть до динозавров и передаёт свою память потомкам. Наги (Nagah) — оборотни-змеи, созданные природой быть идеальными убийцами. Нувиши (Nuwisha) — оборотни-койоты, обладающие наиболее сильной связью с Умброй, миром духов. Нувиша ко всему относятся с юмором и считают хорошую шутку лучшим способом победить врага. Рокеи (Rokea) — акулы-оборотни. В отличие от других фер, рокея рождаются только от акул и никогда от людей. Их законы самые простые среди других фер, а задача — выжить и пережить Апокалипсис. Рокея не подвержены старению и смерти от старости. Рэткины (Ratkin) — крысы-оборотни, живущие бок о бок с людьми и предназначенные для неприятной миссии — регулировать численность человечества. В отличие от остальных фер, считающих оборотничество даром Геи или по крайней мере естественным процессом, Бродяги говорят, что это болезнь, которую несут в себе все веркрысы и их родичи. Когда-то рэткины спаслись от Войн Ярости в глубокой Умбре, но, вернувшись оттуда, уже не были прежними: теперь каждый из них носит печать безумия. Сильнее остальных фер они понимают неизбежность Апокалипсиса, ведь рэткины не справились со своей задачей, и людей уже не остановить.
у меня еще давно была идея, но я что-то все никак ее не озвучивал: вернуть в ролевую систему уровень персонажа на основе ценности его навыков в баллах. Любой новый персонаж может иметь уровень от 1 до 10. Каждый следующий полученный навык будет повышать уровень персонажа на столько, сколько баллов он стоит в системе. Просто чтобы было легче определять силу персонажей. Мастерские навыки навыки добавляют по 2 балла.
Schizoid, поддерживаю. Идея действительно хороша тем, что можно легко определить уровень персонажа и разницу в силе между игроками в случае дуэлей. Однако предлагаю всё же добавлять за каждый мастерский навык минимум 3 уровня (т.к. для нпс он стоит 3 балла) Капитан Баратэон. Цербер порядка.
Надо бы еще вообще разобраться с кол-ом баалов для уровня.
А чего тут разбираться? Шизоид же поведал нам, что за каждый полученный навык будет повышаться уровень, если я правильно его понял.
К примеру:
У тебя 10 навыков - 10 lvl У тебя 14 навыков - 14 lvl У тебя 10 стандартных навыков и один мастерский - 13 lvl (ну это уже моё предложение) Капитан Баратэон. Цербер порядка.
Atum_Melkart, да, все так. Alex_B95, нет смысла делать градацию по уровням типа, 1 уровень - 1 балл, 2 уровень, еще 2 балла, третий - еще 3 и т.д., потому что это внесет путаницу и сведет на нет всю задумку. А ведь смысл в том, чтобы одним числом показать общую силу персонажа. Сумма цен навыков в баллах подходит для этого лучше всего. Конечно, можно еще сделать подуровни - апы, чтобы показать точную силу персонажа, но в этом нет смысла, когда уровень просто равен сумме баллов, все намного проще и понятнее.
Еще есть вариант считать уровень по количеству набранного опыта, но в этом совсем нет никакого смысла. И да: не уровень персонажа, а все-таки ролевая сила. Такое название точнее отражает суть этого параметра. Скользкий ублюдок
Поддерживаю и предлагаю ввести повышенную градацию для навыков мастерского уровня. Скажем, три балла для магических и два - для рукопашки. Три для магических, т.к. магия все-таки дает куда большее преимущество, чем хорошее владение мечом. Да и качать магические дольше.
Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
Скажем, три балла для магических и два - для рукопашки. Три для магических, т.к. магия все-таки дает куда большее преимущество, чем хорошее владение мечом. Да и качать магические дольше.
Не соглашусь с этим. Т.к. магия не даёт такого явного преимущества по сравнению с основами ближнего боя. Если уж даёт, то давайте повысим опыт для всех магических мастерских навыков на 200-500 поинтов. Никаких трудностей в прокачке магии я не увидел. Ну по крайней мере у меня телекинез качается также, как и длинные клинки.
Потому считаю правильным давать по 3 для всех мастерских навыков, включая мечи и т.д. Ведь при создании НПС мы не учитываем никаких магических или навыков ближнего боя. Всем по 3 даётся. Капитан Баратэон. Цербер порядка.
Система навыков: против. Мы только от нее ушли, зачем возвращаться? Смысла не вижу. Определять силу? Бред. Получается, если у меня 10-ый лвл и корявые отыгрыши, то я круче 5-го уровня с уровнем отыгрыша Атума? Ерунда. "-Какова твоя цель? -Региас. -Ясно. Ты хочешь стать королем. -Нет, я только хочу пройти путь короля" (с) Tears to Tiara