Данная тема предназначена для подачи заявок на участие в ФРПГ в виде анкеты своего персонажа.
Создавая персонажа, игрок соглашается с правилами ФРПГ, указанными в этом подфоруме и обязуется в дальнейшем их выполнять. Перед созданием персонажа необходимо ознакомиться с правилами игры. Незнание правил не освобождает от ответственности.
Игра начинается с создания персонажа. Чтобы создать персонажа, нужно заполнить анкету внизу. Если у вас возникли какие-то вопросы, задать их можно любому члену администрации ФРПГ в ЛС.
Принимать или отклонять анкеты может только Советник или Мастер ФРПГ. Но это не мешает разрешенному кругу лиц(см. в спойлер) и любому члену Совета ФРПГ помогать и советовать тем людям, у которых возникла проблема при создании персонажа.
В этом списке находятся опытные игроки, которым разрешено помогать тем, у кого возникли проблемы в создании персонажа. Кай
Начинать игру, то есть, писать ролевые посты в разделах с названиями владений, запрещено до тех пор, пока Администрация ФРПГ не проверит вашу анкету и не допустит вашего персонажа до игры! Узнать, допущен ли ваш персонаж, можно в этой же теме, на последней странице.
Вы не можете исправлять анкету бесконечное количество раз - если через определенное время Советник или Мастер не увидит прогресса, то мы можем в конечном счете отклонить вашу анкету.
Не стоит предъявлять претензии касательно проверки анкет или замечаний администрации ФРПГ. Мы предпочитаем действовать советами, наставлениями и всегда помогаем тем, у кого возникают сложности при создании персонажа.
Максимально допустимое количество персонажей для одного игрока - 3. Требования для того чтобы получить разрешение на второго или третьего персонажа:
Второй персонаж: 1. Проведенное количество времени с момента регистрации в ФРПГ должно быть от 1 недели. 2. При этом Вы не должны иметь замечаний/нарушений. 3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать второго персонажа или нет.
Третий персонаж: 1. Проведенное количество времени с момента регистрации в ФРПГ должно быть от 2 недель. 2. При этом Вы не должны иметь замечаний/нарушений. 3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать третьего персонажа или нет. 4. Также не менее важно то, насколько активно Вы отыгрываете уже имеющимися двумя персонажами.
Шаблон составления анкеты (все пункты и подпункты обязательно должны быть заполнены!) :
I. Основные сведения Имя и Фамилия (при наличии) : Прозвище (при наличии) : Пол: Возраст: Раса: Знак-хранитель:
II. Род деятельности или профессия (на данный момент) :
Например:Кузнец/ Путешественник/ Расхититель гробниц/ Хозяин таверны / Ассасин/ Солдат (Этот пункт может быть изменен в ходе игры по запросу игрока при должном отыгрыше)
Должность: (Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)
Например: Род деятельности: Стражник Солитьюда Должность: Капитан/ Лучник/ Патрульный
III. Физиология персонажа:
Характеристики - Рост: - Вес: - Телосложение: - Черты лица: - Цвет глаз: - Оттенок кожи: - Цвет волос: - Шрамы: - Правша/Левша:
Общее описание: (2 строчки о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Зауряден ли он, уникален, устрашителен или притягателен и т.п. )
Добавьте под спойлером портрет вашего персонажа. Это может быть скриншот из The Elder Scrolls или другое изображение, соответствующее стилистике игры.
IV. Способности
Общие способности: Общие способности - это простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.
Навыки: Навыки - это ролевая база вашего персонажа. Как правило, персонаж создается с оглядкой на них. Но бывает и наоборот: сначала придумывают историю и характер, а в процессе выбирают навыки. Так или иначе, при создании персонажа у вас есть 10 баллов, которые вы можете потратить на приобретение навыков. Следите за тем, чтобы не превысить этот лимит. Тратить все баллы не обязательно, если вы вдруг хотите сделать своего персонажа неумелым юнцом, которому только предстоит всему научиться. Полный список и описание всех навыков здесь. Изучите древа навыков внимательно, учитывая тот факт, что без корневого (верхнего) вы не получите ответвления (нижние). Вы можете не выбирать навыки самостоятельно, а выбрать один из доступных стартовых классов и его навыки вам добавят автоматически. В этом случае в данном разделе следует указать, к какому классу принадлежит ваш персонаж.
Расовая особенность:
Расовая особенность - это уникальная характеристика, выдаваемая вам при выборе определённой расы. Со всеми расовыми особенностями вы можете ознакомиться здесь.
Заклинания:
Заклинания - это изученные виды магических способностей различного характера. При отсутствии навыка "Магические способности" вам не стоит даже уделять внимание данному пункту, однако, при его наличии, вам стоит заглянуть в данную тему, где вы, внимательно изучив все правила приобретения заклинаний, сможете, отталкиваясь от своих способностей, указать изученные вами заклинания.
Уникальные навыки, способности, умения:
Здесь указываются уникальные заклинания, способности, техники боя и т.д., приобретённые в процессе должного отыгрыша вашего персонажа. Данный пункт может быть использован при создании персонажа. Получение уникального навыка должно быть подробно и логично описано в биографии персонажа.
Навыки на освоении:
Если ваш персонаж еще не владеет какими-либо навыком в полной мере, но планирует их изучать, напишите здесь названия этих навыков (не более пяти навыков) Для каждого навыка следует выбрать определенный цвет на Ваш выбор (кроме красного), который в дальнейшем будет использоваться в отыгрыше для выделения действий, связанных с данным навыком.
Количество ОД: Этот пункт зависит от выбранных навыков. По умолчанию ОД = 3.
V. Характер:
Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Отношение к другим людям: (общительность/ чуткость и отзывчивость/ уважение к другим людям; замкнутость/ черствость/ грубость/ презрение к людям)
Отношение к труду, к своему делу (трудолюбие/ склонность к творчеству/ добросовестность в работе/ ответственное отношение к делу/ инициативность/ настойчивость; лень/ склонность к рутинной работе/ недобросовестность в работе/ безответственное отношение к делу/ пассивность)
Отношение к самому себе (чувство собственного достоинства/ правильно понимаемая гордость и связанная с ней самокритичность/ скромность; самомнение/ наглость/ тщеславие/ заносчивость/ обидчивость/ застенчивость/ эгоцентризм/ эгоизм)
Отношение человека к вещам: (аккуратность или неряшливость, бережное или небрежное обращение с вещами)
Идеологическая приверженность: (консерватизм/ либерализм/ анархизм/ расизм и т.п.)
Политические убеждения: (здесь стоит указать отношение персонажа к политике как таковой, приверженность к каким-то политическим течениям, партиям, возможно ваш персонаж патриот или сепаратист, может вы за Империю, а может за Доминион или же сохраняете нейтралитет и живете сами по себе.)
Теологические убеждения: (Отношение к религии и непосредственно к какому культу поклонения себя относит персонаж, а может быть у него свои взгляды на добро и зло, или он выделяет каких-то отдельных божеств)
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: (Опишите то, чего искренне желает ваш персонаж, о чём мечтает или к чему стремится и всеми силами добивается)
Совет: Этот пункт лучше всего составлять параллельно с биографией персонажа.
История жизни (минимум 1000 символов): Опишите основные события из жизни персонажа, его жизненный путь в общем. Какие события повлияли на характер персонажа? Как он пришел туда, где находится сейчас? Если у персонажа есть физиологические особенности, откуда они у него? Расскажите о семье персонажа, как и где и он научился своим навыкам. Если при себе у персонажа имеются какие-то необычные или редкие вещи, то нужно также обосновать это, как у персонажа оказались указанные в инвентаре вещи.
VII. Болезни и прочие эффекты
Если ваш персонаж чем-то болен на момент начала игры, напишите здесь все его болезни. У болезней и других эффектов могут быть как положительные эффекты, так и негативные (вероятнее всего). Есть ли у вашего персонажа физические недостатки (отсутствует конечность, слепота, глухонемой и т.п.) или психологические отклонения (Недоразвитость, влечение к своему полу, глубокая депрессия и т.п.).
VIII. Инвентарь
Опишите вещи, которые имеет при себе персонаж. Его броню или одежду, оружие, вещи в сумках или рюкзаке, деньги в кошельке, в общем, все снаряжение вашего персонажа. Общая стоимость всех вещей не должна превышать 1000 септимов. Посмотреть цены на самые распространенные вещи можно здесь. Если какой-либо вещи нет в списке, все равно включите ее в ваш список вещей, и ее стоимость оценит наблюдатель, проверивший вашу анкету.
Вещи, которые надеты на персонажа (броня, оружие) должны быть помечены так: (эк.)
Код
[b][color=orange][size=9]I. Основные сведения:[/size][/color][/b] [i]Имя и Фамилия (при наличии):[/i] [i]Прозвище (при наличии):[/i] [i]Пол:[/i] [i]Возраст:[/i] [i][url=http://tes-game.ru/forum/59-9619-1]Раса:[/url][/i] [i][url=http://tes-game.ru/forum/59-8678-1]Знак-хранитель:[/url][/i]
[b][color=orange][size=9]II.[/size][/color] Род деятельности или профессия:[/b]
[*] [i]Описание в общих чертах:[/i] [*] [i]Отношение к другим людям:[/i] [*] [i]Отношение к труду, к своему делу:[/i] [*] [i]Отношение к самому себе:[/i] [*] [i]Отношение человека к вещам:[/i] [*] [i]Темперамент:[/i] [*] [i]Идеологическая приверженность:[/i] [*] [i]Политические убеждения:[/i] [*] [i]Теологические убеждения:[/i] [*] [i]Устремления/ Жизненные цели/ Мечты:[/i]
KarosKonfrid, так называемая банда, заняв это место, приступила к его восстановлению, попутно, Маркус, главный в этом формировании, путем некоторых связей и пары доставленных "конвертов" с наполнением различным, от драгоценных камней и до довольно дорогих ингредиентов, договорился с человеком, ответственным за застройку и перераспределение брошенных домов. Таким образом, дом был обозначен как готовящийся к восстановлению, силами жильцов, объект. Билли "Мясник" Каттинг
I. Основные сведения: Имя и Фамилия (при наличии): Гай Феррер Пол: Мужской Возраст: 31 год Раса: Имперец Знак-хранитель: Атронах
II. Род деятельности или профессия:
Род деятельности: Путешественник, авантюрист, грабитель могил Должность: Сам себе начальство
III. Физиология персонажа:
Характеристики: Рост: 184 см Вес: 72 кг Телосложение: Астеническое Черты лица: Правильные Цвет глаз: Карий Оттенок кожи: Белый Цвет волос: Черный Правша/Левша: Амбидекстер
Общее описание: Стройный и подтянутый мужчина, ростом чуть выше среднего. Походка размеренная и неспешная, осанка прямая. Длинные руки заканчиваются такими же длинными и очень ловкими пальцами. На левом предплечье можно заметить старые тонкие шрамы, полученные после неудачной стычки с разбойником. Кожа на ладонях огрубела от частого использования кирки да лопаты. Высокий лоб, прямой нос, да и в целом черты лица правильные. Темно-карие глаза таят в себе нескрываемый огонек любопытства, а над ними густые брови. Короткие черные волосы. Закругленный подбородок утопает в короткой, но густой бороде, за состоянием которой мужчина постоянно следит. От природы у него приятный для слуха баритон.
-
IV. Способности:
Общие способности: Знание языков: тамриэлик, искусственный язык студентов Коллегии Шепчущих, немного разбирается в нордике; Образование: умеет читать, писать и считать; Бытовые: умеет готовить пищу и знает, как чинить снаряжение; Остальное: знает, как орудовать киркой и лопатой при раскопках, умеет плавать, с помощью карты может ориентироваться на местности;
Навыки: Магические способности, Красноречие, Основы ближнего боя, Короткие клинки, Дробящее оружие, Кузнец, Амбидекстрия, Взлом, Восстановление
Расовая особенность: Торговля: скидка на товары на рынках 20% Голос императора: Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут. (эквивалентно заклинанию "Умиротворение")
Навыки на освоении: - Меткость (0/100) - Опытный кузнец (0/250) - Исцеление (0/250) - Мастер молота (0/1000) - Мастер взлома (0/1000)
Количество ОД: ОД: 3
V. Характер:
Описание в общих чертах: Уверенный в себе имперец. Гай общителен, но о других он говорит куда больше, чем о себе. Он убежденный эгоист и следует только за своими целями. Уважает вежливость и верность слову. Всегда стремится сдержать данные им обещания и терпеть не может, когда его подводят. Не боится «грязной» работы, и не испытывает к ней отвращения. У него отличная память и он не забывает тех, кто был добр к нему, это же справедливо и к обидам. Феррер не находит чего-то зазорного в мести, но не стремится отомстить всем обидчикам.
Отношение к другим людям: Интерес. Он не испытывает предубеждений к другим людям, предпочитает руководствоваться мыслью «относись к другим так, как они относятся к тебе».
Отношение к труду, к своему делу: трудолюбив, но только до тех пор пока работа ему интересна или сулит прибыль
Отношение к самому себе: Гай уверен в себе, но без фанатизма. Он знает что он не идеален, и часто самокритичен по отношению к себе. Любит винить себя во всех своих провалах и ошибках
Отношение человека к вещам: Бережлив и аккуратен. Часто привязывается к своим вещам и избавляется от них только когда ремонт оных уже невозможен. Особенно сильно это заметно в одежде мужчины
Темперамент: Сангвиник
Идеологическая приверженность: Монархизм
Политические убеждения: Империя
Теологические убеждения: Культ Восьми
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: Разбогатеть, купить себе участок земли в каком-нибудь спокойном месте, построить там дом и спокойно в нем состарится
Гай родился в семье простого лавочника, который промышлял в Имперском Городе. Детство было не сахар – Великая Война и оккупация города войсками эльфов перевернули все с ног на голову. К счастью, он был ещё ребенком и не понимал весь масштаб происходящего, наверное, из-за этого он не проникся неприязнью к «остроухим», которая буквально витала в воздухе в последние годы войны. В подростковом возрасте у него проявился магический дар, который и определил дальнейший путь парня. Отец хотел, что бы его сын добился чего-то большего, чем он и решил, что возможно из Гая получится неплохой маг. Свое семнадцатилетние Феррер-младший отмечал как студент Коллегии Шепчущих. Но не подумайте, Гай не возражал против поступления в Коллегию. Изучать магию было интересно, особенно интересной парню казалась школа Восстановления, которой он и занялся после того как освоил азы. Но другие студенты по большей части бесили. «Слишком амбициозные выскочки» – так юноша описал других студентов с которыми ему приходилось учиться. Возможно, в других городах, где были отделения Коллегии с этим было попроще, но точно не в столице. С другой стороны покрутившись в таком обществе Гай научился держать язык за зубами, отделываться от желающих использовать его в своих планах и выполнять только свои желания. И у него это неплохо получалось, надо сказать. Впрочем, хорошего мага из него все равно не получилось. Он вылетел из Коллегии как пробка незадолго до того как ему стукнуло двадцать пять. Сначала казалось что всё нормально: он освоился, привык к другим ученикам и продвигался в изучении магии Восстановления. Даже позволил себе такую вольность как тесные отношения с другой ученицей. Из-за неё все и пошло наперекосяк: она училась Призыву и одним вечером попросила помочь её с ритуалом призыва. Естественно всё пошло не так, как планировалось. Только Гай не разбирался в школе Колдовства и не мог сказать, в чем была проблема. Может призываемый даэдра оказался сильнее его пассии, или может она сделала несколько непростительных ошибок во время призыва. Так или иначе, даэдра вырвался из-под контроля и прежде чем его изгнали обратно в Обливион тот успел забрать жизни троих студентов, включая жизнь призывателя. Ферреру повезло уцелеть и отделаться легким испугом. Он не знал что его ждет дальше, и что с ним сделает руководство Коллегии, но он побоялся испытывать судьбу. Прихватив свои скудные пожитки, парень сбежал из города. Он остановился в одной из таверн Бравила, и тут же приступил к поиску хоть какого-нибудь заработка, потому что скудные сбережения таяли буквально на глазах. К счастью, поиски не были долгими – через пару дней поисков он встретился в таверне с компанией путешественников, которым нужен был хоть какой-нибудь целитель. Они с удовольствием взяли Гая в свою команду. Лишь позже он узнал, чем они все будут заниматься. Оказалось, что он теперь путешествовал в компании грабителей могил. Но деньги нужны были нужнее, чем страх темных подземелий и мертвецов. С этими людьми Феррер путешествовал следующие годы своей жизни. Помогал им залечивать раны или отбиваться от оживших мертвецов. Попутно он осваивал все, чем его могли научить эти люди: как махать киркой, как копать, как держать нож в руке, учился следить за собственным снаряжением или создавать новое. Со временем ему даже понравилась эта работа. Деньги не пахнут, как говорится, да и сокровища мертвецам уже ни к чему. Нет, конечно, он не собирался заниматься этим всю жизнь, но пока не найдется альтернатива получше - он будет заниматься этим.. Первые пару лет они орудовали в Сиродиле, а после перебрались в Хай-Рок. Но вскоре им пришлось распрощаться. Когда они решали, куда направится дальше Гай предложил отправится в Скайрим. Точнее он хотел отправиться в этот снежный край, считая, что там они точно смогут нормально заработать. Остальные же думали, что слишком опасно направляться туда, опасаясь доносившихся вестей о беснующейся армии нежити. В итоге они разделились: они отправились обратно в Сиродил, а Феррер прихватив свои припасы направился в холодный край нордов.
VII. Болезни и прочие эффекты: – VIII. Инвентарь: Одежда: Белая рубашка, кожаные штаны, замшевые ботинки до колен, жилетка с меховой подбивкой, сюртук из черной замши, кожаный пояс с креплениями и кошелем. Рюкзак на спине. Снаряжение: – Кирка (эк, закреплена на поясе) – Гросс-мессер (эк, закреплен на поясе)
– Лопата с коротким черенком (эк, прикреплена к рюкзаку) Рюкзак: фляга с водой, личный дневник, уголек, сумка с припасами (немного картофеля, помидор и лука, 4 куриных грудки, соль, тарелка и столовые приборы), спальник (прикреплен к рюкзаку сверху), небольшой котелок (прикреплен к рюкзаку снизу) Кошель: 550 септимов
Сообщение отредактировал HollowEcho - Воскресенье, 09.04.2017, 13:43
Обратите внимание на введение новых навыков в игру, связанных с выживанием в дикой местности. Если не хотите ничего более изменять, то создаю профайл. Я - человек!
I. Основные сведения: Имя и Фамилия (при наличии): Тауррон Прозвище (при наличии): Пол: Мужской Возраст: 27 Раса: Босмер (Лесной эльф) Знак-хранитель: Змей
II. Род деятельности или профессия:
Род деятельности: Охотник Должность:
III. Физиология персонажа:
Характеристики: Рост: 175 см Вес: 70 кг Телосложение: Спортивное Черты лица: На подбородке и на верхней части лица, татуировки в виде узоров. Цвет глаз: Зеленые Оттенок кожи: обычный цвет кожи босмера Цвет волос: Темно-коричневые Шрамы: На теле присутствуют немного шрамов Правша/Левша:Правша
Общее описание: Босмер, с мужественными чертами лица, а также его лицо покрыто татуировками. У него длинные распущенные волосы. Когда смотришь в его зеленые глаза, кажется что его взгляд видит тебя на сквозь или словно смотрит в пустоту. У него длинные руки и на некоторых его ловких, грубых от тетивы пальцев, можно увидеть мазоли.
IV. Способности:
Общие способности: *Умеет мастерски охотится.(Ему нравится изучать тактику и особенности охоты других рас) *Знает несколько языков - Босмерис, тармриэлик, язык жестов, знает основы языка Та'агра и может говорить на других эльфийских наречиях. * Умеет читать, считать и писать(но почерк ужастный). *Мастер выживания в дикой местности(лес словно его второй дом). *Умеет плавать, лазать по деревьям. *Безупречно ориентируется в дикой местности, особенно в лесах. *Обучен верховой езде. *Умеет готовить дичь.
Расовая особенность: Приручение животного. Босмеры способны устанавливать контакт с дикими и домашними зверями и приручать их, делая их своими верными спутниками и товарищами. Прирученное животное имеет в бою 2 ОД, готово выполнить любой приказ, даже ведущий к смерти животного, и следует за хозяином до самой своей смерти либо получения приказа вернуться к своей обычной жизни. Возможно приручение не более 1 животного. Сопротивление ядам и болезням: Босмерская кровь дает 50% сопротивление ядам и болезням.
-
Уникальные навыки, способности, умения: Медитация – медитируя Тауррон, может временно заглушать боль от раны, яда или других факторов. Во время медитации, его и так острый слух обостряется еще сильнее.
Навыки на освоении: Мастер лучник(0/100) Мастер коротких клинков(0/1000) Мастер скрытности(0/1000) Мастер-выживальщик(0/600) Метательное оружие(0/250)
Количество ОД: ОД = 3 + 1 (легкая атлетика) V. Характер:
Описание в общих чертах: Тауррон, не сильно общительный, он предпочитает слушать собеседника чем говорить самому. Он старается сохранять хладнокровие, когда ты смотришь в его глаза, кажется что он видит тебя на сквозь, или словно смотрит в пустоту. Он всегда собран и всегда стоит на стороже. Он наблюдает за окружающим миром. Если сказать проще, то он как охотник, как зверь, который может часами ждать свою жертву. Он предпочитает жить в лесу, чем в большом и шумном городе.
Отношение к другим людям: Нейтральное.
Отношение к труду, к своему делу: Он относится к своему труду очень серьезно и главное в это он вкладывает свою душу.
Отношение к самому себе: Он ценит свою жизнь, знает когда нужно отступить, ведь он знает что умерев войну не выиграешь.
Отношение человека к вещам: ] Он очень внимательно и бережно относится к своим вещам, особенно к луку.
Темперамент: флегматик.
Идеологическая приверженность: Консерватизм.
Политические убеждения: Не заинтересован в политике.
Теологические убеждения: Верует в босерский пантеон. Из пантеона выделяет И'ффре.
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: *Он хочет стать мастером владения луком. *Хочет победить в охоте самых опасных хищников, доказав, что даже хищник может стать жертвой. *Восстановить свою память, а главное понять от куда у него на лице татуировки, и что у не за связь с лесом. VI. Биография:
Место рождения: Валенвуд, регион Жатвенная марка, город Арентия.
Дата рождения: 28 день второго зерна, 179 года.
Родственники: *Отец: имя неизвестно, босмер, убит. *Мать: Силевара, босмер, убита.
Меня зову Тауррон, кажется. Насколько я знаю я родился в 28 день второго зерна, 179 года. Даже не знаю с чего начать, ведь я впервые решил записать свои мысли на лист бумаги. Честно говоря, я не помню своего детства, свой родной дом, друзей, а так же родителей. Все что я о себе знаю, даже свое имя, я прочитал в дневнике своего отца. Я родился в небогатой семье, где отец был охотником и проводником, по местным лесам, а мать была торговкой. Из дневника я узнал, что наша семья иногда покидает свой дом с кочующими торговцами что бы выгоднее продать товары. И в одном из тех путешествий, которое оказалось последним, на нас напали бандиты, кода день сменила ночь и лагерь потерял бдительность. Я смутно помню то время, весь караван торговцев бегал из стороны в сторону, пытаясь забрать самые ценные вещи и убраться отсюда подальше. Бандиты же в свою очередь, без жалости, убивали всех кого только видели. Тогда я уже не видел свою мать. Я не сильно хорошо помню тот миг, но я и пошевелится не мог в тот жуткий момент. Резко ко мне подбежал отец, схватил мою руку и крепко ее сжал, и быстрым шагом повел меня из лагеря. Но некоторые из них заметили нас и погнались за нами. Отец дал мне сумку, где лежал этот дневник и пропитание на пару дней. Он отпустил мою руку, и крикнул уходи отсюда. Я побежал, но всего один раз обернулся и увидел, как стрелы принизили его плоть. Я побежал в лес, в глубь леса. Словно меня звал кто-то, но на пути в лес я споткнулся и упал. Я готовился к смерти, но из неоткуда прилетает стрела прямо ему в голову. Странники, которые пришли помочь, смогли отпугнуть грабителей, и те убежали. Но было слишком поздно, я единственный к выжил. Меня приютили странники, которые помогли мне выжить. Их было пятеро. Два брата босмера. Их звали Ардвен(старший брат) и Брелас(младший брат), они были лучниками, которые отвечали за охоту и за расставление ловушек рядом с лагерем для безопасности. Каджит по имени Дж'Зар, он был вором, лжецом и рассказывал интересные истории о местах где он побывал и о своих приключениях. Он был главным торгашом, скажем так, он тот, кто мог продать бесполезную вещь, в три раза дороже чем она стоила. Он был очень старым, постоянно седел и ходил, опираясь на трость, но я никогда не забуду его искреннею улыбку. Имперец по имени Алетий, который любил дисциплину и постоянно читал мне лекции, когда я совершал плохие поступки. Он был нашим лекарем, хорошо разбирался в травах и в зельях. И последним наши компаньоном был норд по имени Вилод. Он был нашей боевой единицей, хоть он и был все время пьяным и искал где бы только выпить. Но он был мастером в обращении с двуручным топором, даже будучи пьяным он мог задать жару. Все эти люди вырастили меня, научили всему что я знаю, и я из-за это им благодарен. Когда они меня увидели, они немного были в недоумении и спросил, что это за татуировки на моем лице. В тот момент, я уже не помнил кто я, с трудом, я знал, что все ответы в дневнике. И я понятия не и имел о чем он говорят. В дневнике про них ни слова, хотя я знал, что они появились до того случая. Я меня тянуло к луку, к охоте, к знаниям как выжить. С тех самых пор как я к ним присоединился, я побывал много где, даже был в родном городе. В 10 лет, я уже управлялся с луком, не хуже обычного охотника. Я изучал животных, я вел маленькую книжку, где описывал их, где они обитают, чем питаются, а главное, как на них охотится. Точнее все что я про них знал. Меня так же научили как пользоваться кинжалами, чтобы себя защитить, ведь не всегда можно поймать дичь, только при помощи лука. Я думаю настало время рассказать о моих татуировках на лице. Иногда я слышу голос, который мне что-то говорит обрывками. По началу я пугался его и старался игнорировать. Но после того как он подсказал мне, что, когда я охотился на оленя, за мной наблюдало пару волков. И он этим спас мне жизнь. После этого случая я знал, что это как-то связанно с моей татуировкой и стал задаваться вопросом от куда она, и пытался отвечать голосу, дабы получить ответы. Но меня постоянно тянуло в лес. Я очень быстро стал ориентироваться в лесу, даже не осознавая этого. Я любил отстранённость от общества и быть наедине с природой. И после у меня появилась теория, что это метка словно договор между мной и духом леса. Сколько себя помню, я всегда мог найти укрытие в лесу. Однажды еще будучи ребенком, в лесу я встретил сприганна и не знал, что делать. Внезапно передо мной появилось стая волков, и хотела на меня на пасть, как вдруг я услышал голос, не бойся он не враг тебе. Я не знал, что это значит. Я тогда моё лицо было укутано теплой тканью, ведь тогда было холодно. Но сняв эту ткань, я посмотрел ему в глаза. Он наверно заметил мои татуировки и отозвал волков и перестал ко мне относится враждебно, но я понимал что-то временно и если я останусь, то я точно тут умру. С тех пор я всегда стараюсь защищать лес, его интересы и покой, и лес помогает мне, когда я в нем нуждаюсь. Вот я вкратце рассказал, что я знаю о татуировке. Я даже стал медитировать, в надежде вспомнить свое прошлое и найти ответы на свои вопросы. Долгие годы я медитировал и понял, что наибольший эффект, я получаю именно тогда, когда я ощущаю спокойствие и медитирую где-то в глубине леса. В трудную минуту я всегда медитирую и нахожу ответы на все вопросы, кроме тех, которые меня мучают долгие годы. Шли годы, и я научился идеально ориентироваться в лесу, да и вообще в дикой местности. Мое владение луком стало лучше, теперь я не только могу стрелять из лука, но делать это в движении, в прыжке и даже из очень дальних дистанций. Я очень горжусь своими чувствами, я часто охотился по ночам, что научился ориентироваться в темноте и делать точные выстрелы. Шло время, и я вырос, я стал охотится вместе с братьями и стал приносить пользу нашим товарищам. Но в один прекрасный момент, все это повторилось снова. Однажды, во время путешествия, старику Дж'Зару, стало плохо и мы разбили лагерь, раньше, чем предполагали. Был еще день, и я решил сходить в лес по медитировать. Где-то через час ходьбы в глубь леса, я дошел до сердца леса. Не знаю, как, но я ощущаю, что это центр, сердце этого леса. После нескольких часов медитации, я неспеша стал возвращаться в лагерь и вдруг заметил какой-то дым, который исходил из лагеря. Я ускорил шаг, и выйдя из леса, я увидел целую банду разбойников, которая превосходила нас в несколько раз. Они наводили хаос, с улыбкой на лице, меня это вывело из себя. Но вспомнив тот случай, я испугался и в панике побежал в лес, попутно захватив лук и колчан стрел. В лесу я молил о помощи духов леса. И в итоге я услышал. -Волки...Стая...Враги...Лагерь..., И я знал, что это значило, я побежал к лагерю и забрался на холм, который был неподалеку от нашего лагеря. Я видел, как стая волков, беспощадно атаковала разбойников, и я помог им. Я стал расстреливать их из своего лука. Попадания были настолько точные что я ни один раз не промазал. Когда стрелы кончились, я вытащил кинжалы и ринулся в бой. А ведь когда-то у меня было правило не убивать людей. И теперь я отменяю сие правило. Когда с разбойниками было покончено, волки убежали в лес и цена помощи была таковой, все кто умрет в это лагере, должны быть отданы на съедение волкам как их награда. Попрощавшись с ними и собрав сумку в дорогу, со слезами, я отправился в путь. Я много путешествовал, жил в лесах, зарабатывал охотой, проводником или различной работой, за которую платят. И теперь мои странствия привели меня в Скайрим.
VII. Болезни и прочие эффекты: Не помнит своего детства. VIII. Инвентарь:
Фляга с водой(х2),Дневник, Куриная грудка(х4),немного хлеба, немного картофеля, железная посуда, небольшой котелок(прикреплен к рюкзаку сверху), маленькая лопатка(прикреплен к рюкзаку сверху), спальник(прикреплен к рюкзаку с низу).
I. Основные сведения: Имя и Фамилия (при наличии): Эйлейф Прозвище (при наличии): Забытый Пол: Мужской Возраст: 32 Раса: Полукровка Знак-хранитель: Ученик
II. Род деятельности или профессия:
Род деятельности: Бывший контрабандист, Странник Должность: -
III. Физиология персонажа:
Характеристики: Рост: 180 см Вес: 78 кг Телосложение: Крепкое Черты лица: Грубоватые Цвет глаз: Карие Оттенок кожи: Пепельный Цвет волос: Коричневый Шрамы: Шрам под левым боком от неудачного парирования; Шрам под левым глазом, проходящий через щеку Правша/Левша: Амбидекстр
Общее описание: Мужчина среднего роста и соответствующего ему веса. В силу своей профессии имеет крепкое, но слегка тощее телосложение. Коричневые волосы средней длинны аккуратно зачесаны назад. Небольшая бородка. Угловатые брови, большой нос плавно переходящий от бровей, небольшой рот с суженой верхней губой. Выраженные скулы и челюсть. Выразительные глаза голубого цвета, бледная кожа и слегка заостренные уши, говорящие о его нечистокровности. На правой стороне лица специфичная татуировка.
IV. Способности:
Общие способности: Умеет читать, писать и считать. Хорошо знает нордик. Обладает навыками верховой езды и управления лодкой. Умеет готовить. Также умеет ориентироваться на местности. Обладает навыками огородничества.
Уникальные навыки, способности, умения: Знание мостров. За полтора года работы с наёмниками Серебряной Крови, Эйлейф изучил возможное поведение монстров в бою, что дает ему возможность более эффективно сражаться с Вервольфами и Нежитью.
Навыки на освоении: Мастер клинка Мастер коротких клинков Ораторское искусство Выживание в дикой местности--"Выживальщик-новичок" Легкая атлетика
Количество ОД: ОД: 3
V. Характер:
Описание в общих чертах: Сдержанный, свободолюбивый, в меру общительный человек. Его нельзя назвать исключительно замкнутым или сверхъобщительным. Он может быть душой компании, но в какой-то момент ему нужно отдохнуть от всего "груза общения". Один из его важнейших принципов - идти до конца, не смотря ни на что.
Отношение к другим людям: Эйлейф относится к другим людям снисходительно, иногда даже слишком. Всегда пытается помочь всем, кто ему дорог.
Отношение к труду, к своему делу: Не любил свою работу, поскольку она противоречила его принципам, но в силу безысходности вынужден был продолжать работать.
Отношение к самому себе: Не ставит себя выше других. Понимает, что его жизнь ничем не дороже жизней других людей, поэтому часто поступает безрассудно по отношению к себе.
Отношение человека к вещам: Очень трепетно относится к своим личным вещам, особенно к тем что связны с его прошлой жизнью.
Темперамент: Что-то среднее между интровертом и экстравертом
Идеологическая приверженность: Либерализм
Политические убеждения: Старается не связываться с политикой
Теологические убеждения: Поклоняется Дявяти
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: * Хочет однажды открыть приют * Хочет научится фехтовать как никто другой * Мечтает перебить всех изгоев или погибнуть, делая это
VI. Биография:
Место рождения: Маркарт
Дата рождения: Приблизительно 28 Высокого солнца 4Э 174 г.
Родственники: Отец: Йохан (Норд/Мертв/Убит изгоями в Маркарте) Мать: Грома (Орк/Мертва/Убита вместе с мужем) Дед: Гримтак (Орк/Неизвестно/Последнее место место проживания - Крепость "Душник-Йал", Скайрим) Жена: Уна (Норд/Мертва/Убита при нападении изгоев на Маркарт в 204 году 4Э) Сын: Эйвинд (Норд/Мертв/Убит вместе со своей матерью)
История жизни:
На момент его рождения, в далёком 174 году в Маркарт вторглись изгои. Волею случая только что родившая его мать погибает от рук изгоев, также как и его отец, доблестно защищавший Грому и своего сына, но не сумевший победить в битва против такого количества мечей, но всё же он забрал нескольких с собой, прежде чем отправиться в Совнгард; тем самым дав шанс своему сыну, лежавшему в рука у его деда Гримтака, сбежать из города живым. Гримтрак забрал внука в орочью крепость Душник-Йал. Вождь не очень обрадовался их визиту, но старик нашел к нему подход. И так, прожив крепости до своего совершеннолетия, Эйлейф отправляется странствовать в поисках нового дома. Какое-то время он жил в Рорикстеде, работая на ферме, но затем перебрался в Фолкрит, по пути к которому он наткнулся на шайку бандитов. В руках у него был лишь железный кинжал, один из бандитов (по всей видимости их атаман) с ухмылкой дал знак своей шайке и достал свой разукрашенный стилет. Бой длился недолго, как оказалось Эйлейф был не самым худшим бойцом, но до атамана ему было еще далеко. Пытаясь парировать очередной выпад справа, Эйлейф все же пропускает кинжал атамана, кровь выступила практически мгновенно. Эйлейф в ужасе упал камнем на землю, а разбойники недолго думая обобрали его до нитки. Но судьба не совсем покинула его в этот день, мимо проходил караван контрабандистов и их главарь решил помочь юноше. И вот уже через несколько лет Эйлейф стал одним из почетнейших членов банды. Шло время и Стейнольф уже начинал подумывать сделать Эйлейфа своей правой рукой, но у него были совсем другие планы. Накопив достаточно денег, он попрощался со всей бандой и отправился в Маркарт. По пути туда он встретил девушку, которая также как и он направлялась в Маркарт. Расчудесное, милейшее личико, волосы цвета солнца, а эти голубые глаза... он просто утонул в них, даже не пытаясь сопротивляться. Звали её Уна, она решила отправится из Вайтрана и её выбор пал на Маркарт. Долго не мешкая Эйлейф предложил ей составить компанию, на что она с улыбкой на лице ответила: "Ну, раз уж на ближайшие пару миль нет ни одного рыцаря, готового помочь даме в такой ситуации, то я не откажусь от помощи такого грозного мужчины". Эйлейфа это немного смутило, на что женщина-норд отреагировала смехом. Через два года сказочный жизни с Уной в Маркарте, Эйлейф наконец начал забывать о своем прошлом, что не удивительно, казалось, эта женщина владела магией счастья, которая поневоле действовала на всех вокруг и особенно на Эйлейфа. Уна была умелой ткачихой и зарабатывала вышивая разные наряды, а Эйлейф подрабатывал в шахтах. На его 28 день рождения Уна сшила ему прекрасную броню из дубленной кожи саблезуба; Эйлейф был приятно удивлен, но эта броня напоминала ему о его прошлой жизни, поэтому он убрал её в шкаф и никогда больше не доставал. Вскоре у них родился сын, Эйлейф решил дать ему имя "Эйвинд" и Уна поддержала его в этом. Это был не просто ребенок, голубоглазый человечек, только родившись имел довольно крепкую хватку. С рождением ребенка Эйлейф совсем позабыл прошлые невзгоды, но судьба приготовила для него еще одно испытание Уне перестали приходить поставки тканей, а одних денег из шахты не хватало на то, чтобы прокормить семью. Пол года Эйлейф работал не покладая рук, но от этого их положение не улучшалось. И вот как-то Эйлейф, идя по узкой улочке Маркарта, ушедший в свои размышления о семье, натыкается на самого Тонгвора Серебряная Кровь. Старику приглянулся крепкий вид Эйлейфа, у них завязался разговор и Тонгвор предложил Эйлейфу поработать на клан Серебряная Кровь и предлагает ему отличную плату. Эйвинд взял часть платы наперед, именно с такими условиями Эйлейф согласился потревожить свои старые раны. Уна целый день отговаривала Эйлейфа от поездки, но он уже все решил. Достав из шкафа броню, которую Уна подарила ему на его 28 день рождения, он взглянул на неё и вспомнил рассказы своего деда, он вспомнил как дед рассказывал ему про его родителей, вспомнил отца и это придало ему решительности. Рано утром, как только лучи солнца начали выглядывать из-за холмов, Эйлейф, отдав все деньги Уне, попрощался с ней и маленьким сынишкой, а затем отправился с остальными наёмниками Серебряной Крови в окрестности Морфала, где находилось логово вервольфов. Много где он побывал с тех пор, это были самые сложные полтора года в его жизни. И вот настало время возвращаться домой. По дороге к Маркарту было подозрительно тихо. Вот они уже приблизились к городу, как вдруг один из наемников тихо позвал всех указывая в сторону фермы, они обернулись и увидели группу нежити неподалеку от Фермы Салвиев, это всех смутило. Они начали аккуратно приближаться к городу и, наконец, вошли внутрь. Увиденное просто повергло их в шок - город был разорен, кругом лежали обгоревшие трупы, а дома были разрушены. Эйлейф сломя голову бросился к своему дому, дорога была устлана трупами и обломками, но Эйлейфа это не остановило, он мчался словно вихрь. И вот он стоит перед своим полуразрушенным домом, а внутри нет никого, кто был бы похож на его жену и ребенка. После этого он долго не мог прийти в себя и несколько раз чуть было не погиб, но теперь он узнал от рассказов странствующих торговцев, которые чудом уцелели, что незадолго после его отъезда город захватили изгои и что немного смогли оттуда выбраться, также ему рассказали, что после изгоев изрядно потрепал. Но услышанное от торговцев никак не меняло ситуации, изгои стали для него самыми главными противниками, он поклялся над разрушенным домом, что будет убивать этих бездушных мясников при встрече даже не задумываясь.
VII. Болезни и прочие эффекты:
VIII. Инвентарь: Экипировано: Броня из дубленной кожи саблезуба (эк.) Сапоги из дубленной кожи саблезуба (эк.) Наручи из дубленной кожи саблезуба (эк.) Серебряный короткий меч (эк.) Стальной кинжал. Обычный с виду кинжал с двухсторонним лезвием, уже не раз спасал жизнь Эйлейфу. Подвешен на поясе за спиной так, чтобы его можно было легко вытянуть левой рукой в случае необходимости (эк.) Обручальное кольцо (эк.) Амулет из каменного обломка дома (эк.)
I. Основные сведения: Имя и Фамилия: Клэр(Клара) Коуч Прозвище : Воробей, Мечтатель(-ница) Пол: Женский Возраст:24 Раса: Имперка Знак-хранитель: Леди
II. Род деятельности или профессия:
- Пилигрим - Дозорная Стендарра
III. Физиология персонажа:
Характеристики: - Рост: 167 см - Вес: 52 кг - Телосложение: эктоморфное - Черты лица: резкие - Цвет глаз: темно-желтые - Оттенок кожи: белый - Цвет волос: черный - Шрамы: отсутствуют - Правша/Левша: левша
· Общее описание: Невысокая, на вид - сильно исхудавшая девушка. Порой кажется, что она истощена настолько, что кое-как передвигается. Но это только кажется. Черные как смоль волосы слегка касаются плеч. Посему назойливая необходимость заплетать их каждый раз отпадает. Резкие черты лица, острый подбородок, небольшие янтарные глаза, скромная улыбка. Тихие, меланхоличные, немного робкие движения рук, такая же походка. Всё это никак не привлекает похотливые взгляды путников.
IV. Способности:
· Общие способности: - Неплохо рисует пейзажи. - Умеет плавать; управлять лошадью; повозкой. - Овладела игрой на лютне.(знает пару баллад и детских песенок) - Умеет писать, читать и считать. - Знает сиродилик, нордик. Легко воспринимает эльфийские языки на слух, но говорить не может. - Умеет делать фигурки из дерева.
· Навыки:
- Основы ближнего боя - Древковое оружие - Легкая атлетика - Магические способности: - Разрушение - Стихия молнии - Восстановление - Исцеление
· Расовая особенность:
Имперское влияние: имперцы более успешны в убеждениях, угрозах и т.п. +1 к рандому. Голос императора: Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут. (эквивалентно заклинанию "Умиротворение")
- Меткость - Акробатика - Мастер молний - Мастер исцеления - Обереги
· Количество ОД: ОД = 3.
V. Характер:
· Описание в общих чертах: Клэр - скромная до ужаса серая мышка. Увидеть её на публике, в центре пьянки или в разгаре какой-нибудь встречи - редкость, а в последних двух примерах - никогда. Она одинокий мечтатель, который живет в своих мира. Родители сами были крайне удивлены, когда узнали, что их дочь пошла по их стопам - юная леди занялась храмовничеством. Молчаливое поведение, милый взгляд, привычки зарисовать и записывать все в дневник - такой является Коуч младшая. Не смотря на свою странность, является очень доброй и отзывчивой натурой, готовой помочь любыми силами и когда угодно. Она никогда не будет громко кричать о своих подвигах и победах. В трудных ситуациях полагается на свой тихий ум. Кроме того, она независима от мнения окружающих, которые порой порицают юную леди за разные причуды. Так, она является лесбианкой, хоть и не показывает это так ярко. (Коуч вообще старается скрывать это)Тем не менее, она находит подход ко всем людям вне зависимости от гендерного признака.
· Отношение к другим людям: замкнутость, но доброжелательность.
· Отношение к труду, к своему делу: трудолюбие, любовь к творчеству. · Отношение к самому себе: правильно понимаемая гордость и связанная с ней самокритичность, скромность
· Отношение человека к вещам: аккуратность, бережное обращение
· Темперамент: меланхолик
· Идеологическая приверженность: либерализм · Политические убеждения: Клэр против любой войны. Считает, что военные конфликты являются глупой тратой времени,
· Теологические убеждения: Девять Божеств. Но всей душой и сердцем верна только Стендарру. · Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: - Побывать во всех частях света. - Написать сборник рассказов, стихов. - Стать сильнее, упорнее. - Найти даму сердца, с которой можно жить долго и счастливо. - Восстановить истинное предназначение ордена храмовников.
VI. Биография:
· Место рождения: Сиродил, Коррол
· Родители: * Аврелий Коуч (Отец; Имперец; Мертв; Похоронен недалеко от святилища Стендарра около Коррола)
· История жизни (минимум 1000 символов): Клэр Коуч родилась в провинции Сиродил, в городе Коррол. Родители были храмовниками Стендарра. После рождения второй дочери, мать решила прекратить религиозную деятельность. Отец же настаивал на обратном, из-за чего возник ряд внутрисемейных конфликтов. Однако вскоре все наладилось, жизнь шла своим чередом. . Клэр, как и обычные дети, проводила свои детские годы в кругу семьи, дворовых ребят и родного края. По вечерам, вся семья собиралась у камина в главном зале. Девочке повезло, что ряд священников из отцовского круга друзей смог, помог ей обучиться грамоте. А также получить основы некоторых языков. Впечатление от крестоносцев было настолько сильным, что молодая особа решила пойти по стопам родителей. Любовь к изучению научной литературы - один из пунктов достойной личности. . Затем случилась ужаснейшая трагедия. Отец семейства умер по непонятной никому причине. По описанию очевидцев, вовремя службы ему стало плохо. Он начал чувствовать признаки удушья, пытался показать причину боли - сердце, а далее - упал навзничь. "Все это было словно сон. По крайней мере, я хотела так думать. Хвала Богам, у меня хватило сил перенести это горе.." - пишет Коуч в своем дневнике. После случившегося, она стала очень замкнутой, хоть и не отказалась от своих идей и желаний. Что насчет матери девушки - Кассандры, то она смогла успокоить свою душу только после встречи Арианы, садовницы(и чудесного психолога) из Имперского Города. Они полюбили друг друга, пусть это и было "слегка" необычно. Окружающие считали, что они просто подруги. Дело в том, что новые матери осознавали всю нелепость, трагичность и рискованность своих отношений. Они договорились не показывать свои чувства на людях, что было бы очень глупо. Дочка, на удивление родителей, отнеслась к этому нормально, ибо сама была из числа "необычных людей". Более того, когда она узнала правду, то на душе у нее стала легче. Теперь не нужно было скрывать от родителей свои душевные переживания о своей "неадекватности". . Спустя год, в возрасте 24 лет, Клэр Коуч решается отправиться на суровой север - в Скайрим. Ею двигает желание стать дозорным Стендарра, верным последователем бога милосердия. Она думает о том, как сможет помогать обделенным, защищать их от сил зла. Подобные фантазии имели место быть всегда и прибыли они к ней от книг. Каково было её разочарование, когда вместо смиренных людей в робах, она встретила одного из будущих товарищей - напыщенного и грубоватого норда - "дозорного". Выставляя себя на публику, уничтожая нечисть только за деньги, выкрикивая мощные слова о богах и даэдра, эти люди были посмешищем в глазах Мечтательницы. Конечно, подобными были не все, но точно большая часть ордена. . Однако она решила исправить все это позерство и ничтожество, которые присутствовали у многих членов ордена. И это бы у нее получилось, поскольку в голове созревали отличные, превосходные события. Реформы всей структуры организации. Но, увы, дама была чересчур скромной, чтобы открыто заявить о своих намерениях. Поэтому она решила начать изменение с себя.
VII. Болезни и прочие эффекты: - Влечение к женскому полу.
VIII. Инвентарь: - Накидка с капюшоном коричневого оттенка(эк.) - Рубашка серая(эк.)
Крепкий корсет из твердой кожи(эк.)Коричневый оттенок
- Недлинный утепленный жилет(до бедер), который скрывает корсет(Кожаный)(эк.) - Темно-зеленый плащ(эк.пристегнут к рюкзаку) - Штаны с металлическими(железо) наколенниками(Кожаные)(эк.) - Черные высокие сапоги с железной оковкой(Кожаные)(эк.) - Две небольшие сумки через плечо для книг(эк.): * Дневник на 200 стр. *Книга "Разновидности Аэдра и Даэдра" - Кожаный наплечник(левое плечо)(эк.) - Кожаные наручи и перчатки, обтянутые светлой зеленоватой тканью(эк.) - Коричневый рюкзак(эк.): * Булка хлеба * Бутыль воды * Слабое зелье лечения - 5 шт * Письменные приборы(уголь, бумага - 10 листов) * Кошель(пустой) *Несколько писем от матери(от каждой по два) - Копье со стальным наконечником с ремнем(эк.)(Переносится с помощью данного ремешка через плечо. Если нужно приготовиться к бою, то рень можно снять) - Стальной Кинжал в сапоге(эк.)
Сообщение отредактировал IknowIt - Воскресенье, 07.05.2017, 09:14
-Имя и Фамилия- Фрея Янсон -Прозвище- Отсутствует -Пол- Женский -Возраст- 28 лет -Раса- Нордка -Знак-хранитель- Воин
Род занятий: На данный момент является свободной путешественницей и искательницей приключений Должность: Не имеет
-Характеристика- -Рост- 173 см -Вес- 62 кг -Телосложение- Нормостеническое -Черты лица- Мягкие, правильные -Цвет глаз- Зеленые -Оттенок кожи- Бледный, немного розоватый -Цвет волос- Рыжие -Шрамы- Отсутствуют -Правша/левша- Правша
-Общее описание- Огненно-рыжие волосы и выразительные зеленые глаза делают и без того красивую нордку еще более привлекательной. Она обладает мягкими чертами лица, поэтому, девушка не лишена женственности и обаятельности.
-Общие способности- - Знает языки: Тамриэлик и Нордик. - Умеет читать и писать. - Умение выживать в дикой местности. - Обучена верховой езде. - Умеет готовить.
-Навыки- - Основы ближнего боя (1 балл) - Длинные клинки (1 балл) - Короткие клинки (1 балл) - Рукопашный бой (1 балл) - Красноречие (1 балл) - Легкая атлетика (1 балл) - Акробатика (1 балл) - Скрытность (1 балл) - Меткость (1 балл) - Метательное оружие (1 балл)
-Расовая способность- Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост.
-Навыки на освоение- - Мастер метания (0/1000) - Мастер клинка (0/1000) - Мастер коротких клинков (0/1000) - Алхимик (0/100) - Кузнец (0/100)
-Количество ОД- 4
-Характер- - Фрея за время службы стала разбираться в людях. Она может без труда начать беседу и расспросить собеседника обо всем том, что ей интересно, однако, иногда девушка замыкается в себе и отстраняется от людей. Тяжелое прошлое до сих пор дает о себе знать. - Всегда добросовестно выполняет поставленные задачи и добивается своего. - Фрея достаточно самокритична, иногда, даже через чур. Горда ли она собой? Определенно. - С любовью относится к тому, что сделала сама и не привыкла ломать то, что возведено руками других. - Обычной ее реакцией является спокойствие и рассудительность, но, если дело касается личной жизни, может впадать в меланхолию. - Фрея никогда не вдавалась в подобные темы. - Она не выделяет для себя никакие фракции и объединения. - Верит в Девять. - Имея за плечами тяжелое прошлое, Фрея пытается создать свою семью, найти родного человека, на которого сможет положиться, и иметь с ним общих детей.
Неполноценное детство
Фрея родилась в 377 году 4 эры 15 Последнего зерна в Данстаре, став дочерью обычной горничной Геретты Мьелдсдоттир и местного, не очень влиятельного вельможи Ольмерда Сильного. Отношения в семье, если ее можно было так назвать складывались тяжело. Окрыленный любовью Ольмерд испытывал к Геретте бескрайнее чувство любви, но, по прошествии двух лет, он охладел к своей супруге. Матери Фреи приходилось терпеть постоянные измены, частые побои и унижения. Мужчина угрожал ей, что, если она выкинет какую-нибудь попытку уйти вместе с ребенком, он найдет ее и убьет собственными руками, поэтому, не удивительно, что в один момент она не смогла мириться с этим и заколола Ольмерда прямо в их собственной постели, пока тот спал. Ее поймали при попытке бежать вместе с двухлетней Фреей. Ей не помогли не оправдания, ни просьбы, ни мольбы на коленях. Женщину заковали в цепи, а на следующее утро казнили. Так, девочка потеряла родителей и, наверное, погибла бы, но ее приняли на воспитание при дворе из-за положения ее ныне покойного отца. К девочке приставили няньку, а в будущем и учителей.
Дом, который остался в прошлом
Девочка прожила в Данстаре долгих шестнадцать лет. Восемнадцатилетняя девушка обрела чувство того, что ей пора уйти, пора жить самостоятельно. Фрея не была обременена ни в финансовом, ни в каком-либо другом плане. От отца ей досталось наследство, которое, в отличии от фамильного дома не забрали жадные до богатств дворяне. Она научилась писать, читать и красиво говорить, однако, жизнь в окружении тех, с кем она росла, не нравилась девушке. Главными уроками из детства, для себя, она считает уроки мастера-фехтовальщика из Сиродила Верулиса Нигана, который обучал только парней и вообще считал, что женщина в выборе холодного оружия должна ограничиваться кухонным ножом. Но для Фреи, видя ее рвение, он сделал исключение, и не напрасно. Девочка быстро училась и могла дать фору любому из парней в городе. Уроки фехтования были для нее всем, а сам учитель за глаза немного цинично, но в шутку подмечал, что этим она «вся в мать».
Новая семья
Итак, в восемнадцать Фрея покинула родной дом в поисках себя. В этом ей помогал ее верный конь Буран. Белый, словно снег и быстрый, словно ветер. Вместе они неслись по полям, лугам и лесным тропам. Постепенно, Фрея училась выживать, понимать окружающий ее мир.
Проезжая мимо очередной деревушки, она стала свидетельницей небольшого, но редкого для здешних мест события. Недалеко от таверны, на потеху публике, два молодых человека (как позже выяснит сама Фрея, братья Бранстаг и Кодгур) устроили дружескую дуэль, причем довольно мастерскую. Поединок закончился ничьей, воины пожали друг другу руку и уже собирались возвращаться в таверну, но тут подошла, уже слезшая с коня Фрея и предложила выйти с ней. Предложение принял высокий блондин в легкой кожаной броне. Это был Бранстаг.
Безуспешно пытаясь выйти из блока, девушка проиграла. Норд, после не столь долгого спарринга, выбил меч из рук Фреи ударом своего клинка. - Убита – Игриво сказал он и, подняв с земли меч Фреи, вернул его ей в руки. - Для столь молодой… девушки – Добавил норд – вполне неплохо. Больше минуты со мной обычно не выдерживают. Так они и нашли друг друга. По характеру, по увлечению и, в какой-то степени… по судьбе.
На следующий день они пили веселились вместе. Кроме двух нордов – братьев Фрея познакомилась с имперцем по имени Стринис, босмером с причудливой прической – Налроном и двумя бретонцами – Малкором и Андалом. Это была, пожалуй, лучшая команда – виртуозная, изобретательная и смертоносная. Они путешествовали по Скайриму и искали всевозможную работу.
Акт благодетельства
Почти пять лет они очищали провинцию от бандитов, воров и прочих опасных тварей. Многие знали их, кто-то лично, кто-то по слухам, но мало кто отзывался о них плохо, наверное, только те, на кого они охотились… За прошедшие годы Фрея стала полноценным членом их семьи. Она делила с ними кров, еду, несчастья и радости.
Однажды, они приняли очередной заказ. Банда опасных преступников терроризировала Рифт. Они нападали, грабили и убивали. Не думая о последствиях, Фрея и остальные члены их команды начали устраивать рейды. Они прочесывали леса, патрулировали крупные тракты и, наконец нашли тех, кого искали. Сомнения в том, что это именно та банда, не было. Их было девять, лица закрыты, все были с мечами. От них разило смертью… Без лишних слов обе стороны вступили в бой.
Шла жуткая бойня. Лязг мечей и крики сливались в мелодию. Первыми погибли норды, забрав одного противника, также двоих забрал своими стрелами босмер, но после был сражен, подошедшим на расстояние ближнего боя, крепким бойцом. От руки Стриниса погибли два врага, еще один был ранен. Один из бретонцев погиб чуть ли не сразу после начала сражения. Теперь они остались на равных, три на три. Особенно рослый боец пнул Фрею и та упала, ударившись об ствол дерева. Имперец и бретон, которым пришлось отбиваться от троих одновременно, забрали одного, но оба были пронзены.
Оставшиеся два воина уже подходили к девушке и собирались заносить мечи, но тут, будто из пустоты появился еще один. На нем была маска, полностью закрывающая его лицо, лишь блики на глазах светились в небольших щелках. Бандиты повернули головы в его сторону и, как только тот поднял одну руку, опустили занесенное оружие. Незнакомец в маске тихо проскрипел своим подопечным – Ничего без меня не можете – Он окинул взглядом поле, усеянное трупами – Дали соплякам поубивать себя… Позор. Он прошелся по месту битвы. Девушка было открыла рот, но звуки не слетали с его губ. По лицу Фреи текли слезы. Чувство боли заполнило ее изнутри. Это была не та боль, которая закаляет и делает сильнее, это была боль, приносящая лишь бесполезные страдания и муки. Она опять осталась одна, она потеряла семью, опять…
Дикая сущность
Незнакомец снял маску: бледная кожа, впалые щеки, красные глаза – он был вампиром. Сначала он подошел к коню Фреи – Бурану, который все это время стоял поодаль от места битвы. Тот начал ржать и попытался брыкаться, но от вампирского взгляда успокоился и, как только тот прикоснулся к шее скакуна, Буран замертво упал. Подойдя к девушке ближе, он посмотрел прямо в ее глаза холодным, ничего не выражающим взглядом. Вампир прекрасно осознавал беззащитность девушки и растягивал момент своего наслаждения. Спустя пару мгновений он прошипел – Какая мягкая кожа… - его пальцы прошлись по кисти онемевшей от страха девушки.
Он хотел ее укусить, в его глазах читалось желание попробовать ее кровь на вкус, но, переборов себя, он тихо сказал – Не так просто… Я могу и потерпеть... - Вампир окинул взглядом своих погибших товарищей и в этот момент что-то ледяное вонзилось в живот Фреи голову ее наполнила жуткая боль, а дальше – пустота. Она была без сознания.
Непонятно, сколько времени прошло, сколько она пролежала среди кучи трупов в этом лесу. Проснулась она в незнакомой ей, небольшой комнате.
Дикая сущность
Нордку накормили, напоили и привели в порядок. Фрея исхудала и ее еще очень долго одолевала слабость. Она постоянно плакала и билась в истериках.
В тот момент, когда она немного окрепла, ее вызвал командир стражи Рифтена. Шел допрос, на котором девушка рассказывала о своем прошлом, о ныне мертвых друзьях, об их последнем сражении.
Удивлявшийся ее расскажу командир не мог не поверить в него. Он лично приезжал на место побоища и прекрасно понимал, что часть тех, кто там покоился, были именно теми, кого они так долго искали. Девушка вызывала уважение и, понимая, что Фрея имеет серьезный потенциал, он предложил ей присоединиться к страже города. Она не могла отказать командиру. Фрея боялась остаться одна, в очередной раз. Прежняя бравада пропала…
Пять лет она скрывала свою тайную личину, пять лет несла показательную службу и наконец добилась того, что стала командующей пятью десятками элитных, преданных долгу бойцов. Однако, в свете последних событий, из-за которых она, вместе с магом Фенриром Ньердом, оказалась в Солитьюде, Фрея не исполняет свою службу.
- Фрея здорова физически, но иногда переживает тяжелые депрессии.
3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать третьего персонажа или нет. 4. Также не менее важно то, насколько активно Вы отыгрываете уже имеющимися двумя персонажами.