Данная тема предназначена для подачи заявок на участие в ФРПГ в виде анкеты своего персонажа.
Создавая персонажа, игрок соглашается с правилами ФРПГ, указанными в этом подфоруме и обязуется в дальнейшем их выполнять. Перед созданием персонажа необходимо ознакомиться с правилами игры. Незнание правил не освобождает от ответственности.
Игра начинается с создания персонажа. Чтобы создать персонажа, нужно заполнить анкету внизу. Если у вас возникли какие-то вопросы, задать их можно любому члену администрации ФРПГ в ЛС.
Принимать или отклонять анкеты может только Советник или Мастер ФРПГ. Но это не мешает разрешенному кругу лиц(см. в спойлер) и любому члену Совета ФРПГ помогать и советовать тем людям, у которых возникла проблема при создании персонажа.
В этом списке находятся опытные игроки, которым разрешено помогать тем, у кого возникли проблемы в создании персонажа. Кай
Начинать игру, то есть, писать ролевые посты в разделах с названиями владений, запрещено до тех пор, пока Администрация ФРПГ не проверит вашу анкету и не допустит вашего персонажа до игры! Узнать, допущен ли ваш персонаж, можно в этой же теме, на последней странице.
Вы не можете исправлять анкету бесконечное количество раз - если через определенное время Советник или Мастер не увидит прогресса, то мы можем в конечном счете отклонить вашу анкету.
Не стоит предъявлять претензии касательно проверки анкет или замечаний администрации ФРПГ. Мы предпочитаем действовать советами, наставлениями и всегда помогаем тем, у кого возникают сложности при создании персонажа.
Максимально допустимое количество персонажей для одного игрока - 3. Требования для того чтобы получить разрешение на второго или третьего персонажа:
Второй персонаж: 1. Проведенное количество времени с момента регистрации в ФРПГ должно быть от 1 недели. 2. При этом Вы не должны иметь замечаний/нарушений. 3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать второго персонажа или нет.
Третий персонаж: 1. Проведенное количество времени с момента регистрации в ФРПГ должно быть от 2 недель. 2. При этом Вы не должны иметь замечаний/нарушений. 3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать третьего персонажа или нет. 4. Также не менее важно то, насколько активно Вы отыгрываете уже имеющимися двумя персонажами.
Шаблон составления анкеты (все пункты и подпункты обязательно должны быть заполнены!) :
I. Основные сведения Имя и Фамилия (при наличии) : Прозвище (при наличии) : Пол: Возраст: Раса: Знак-хранитель:
II. Род деятельности или профессия (на данный момент) :
Например:Кузнец/ Путешественник/ Расхититель гробниц/ Хозяин таверны / Ассасин/ Солдат (Этот пункт может быть изменен в ходе игры по запросу игрока при должном отыгрыше)
Должность: (Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)
Например: Род деятельности: Стражник Солитьюда Должность: Капитан/ Лучник/ Патрульный
III. Физиология персонажа:
Характеристики - Рост: - Вес: - Телосложение: - Черты лица: - Цвет глаз: - Оттенок кожи: - Цвет волос: - Шрамы: - Правша/Левша:
Общее описание: (2 строчки о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Зауряден ли он, уникален, устрашителен или притягателен и т.п. )
Добавьте под спойлером портрет вашего персонажа. Это может быть скриншот из The Elder Scrolls или другое изображение, соответствующее стилистике игры.
IV. Способности
Общие способности: Общие способности - это простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.
Навыки: Навыки - это ролевая база вашего персонажа. Как правило, персонаж создается с оглядкой на них. Но бывает и наоборот: сначала придумывают историю и характер, а в процессе выбирают навыки. Так или иначе, при создании персонажа у вас есть 10 баллов, которые вы можете потратить на приобретение навыков. Следите за тем, чтобы не превысить этот лимит. Тратить все баллы не обязательно, если вы вдруг хотите сделать своего персонажа неумелым юнцом, которому только предстоит всему научиться. Полный список и описание всех навыков здесь. Изучите древа навыков внимательно, учитывая тот факт, что без корневого (верхнего) вы не получите ответвления (нижние). Вы можете не выбирать навыки самостоятельно, а выбрать один из доступных стартовых классов и его навыки вам добавят автоматически. В этом случае в данном разделе следует указать, к какому классу принадлежит ваш персонаж.
Расовая особенность:
Расовая особенность - это уникальная характеристика, выдаваемая вам при выборе определённой расы. Со всеми расовыми особенностями вы можете ознакомиться здесь.
Заклинания:
Заклинания - это изученные виды магических способностей различного характера. При отсутствии навыка "Магические способности" вам не стоит даже уделять внимание данному пункту, однако, при его наличии, вам стоит заглянуть в данную тему, где вы, внимательно изучив все правила приобретения заклинаний, сможете, отталкиваясь от своих способностей, указать изученные вами заклинания.
Уникальные навыки, способности, умения:
Здесь указываются уникальные заклинания, способности, техники боя и т.д., приобретённые в процессе должного отыгрыша вашего персонажа. Данный пункт может быть использован при создании персонажа. Получение уникального навыка должно быть подробно и логично описано в биографии персонажа.
Навыки на освоении:
Если ваш персонаж еще не владеет какими-либо навыком в полной мере, но планирует их изучать, напишите здесь названия этих навыков (не более пяти навыков) Для каждого навыка следует выбрать определенный цвет на Ваш выбор (кроме красного), который в дальнейшем будет использоваться в отыгрыше для выделения действий, связанных с данным навыком.
Количество ОД: Этот пункт зависит от выбранных навыков. По умолчанию ОД = 3.
V. Характер:
Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Отношение к другим людям: (общительность/ чуткость и отзывчивость/ уважение к другим людям; замкнутость/ черствость/ грубость/ презрение к людям)
Отношение к труду, к своему делу (трудолюбие/ склонность к творчеству/ добросовестность в работе/ ответственное отношение к делу/ инициативность/ настойчивость; лень/ склонность к рутинной работе/ недобросовестность в работе/ безответственное отношение к делу/ пассивность)
Отношение к самому себе (чувство собственного достоинства/ правильно понимаемая гордость и связанная с ней самокритичность/ скромность; самомнение/ наглость/ тщеславие/ заносчивость/ обидчивость/ застенчивость/ эгоцентризм/ эгоизм)
Отношение человека к вещам: (аккуратность или неряшливость, бережное или небрежное обращение с вещами)
Идеологическая приверженность: (консерватизм/ либерализм/ анархизм/ расизм и т.п.)
Политические убеждения: (здесь стоит указать отношение персонажа к политике как таковой, приверженность к каким-то политическим течениям, партиям, возможно ваш персонаж патриот или сепаратист, может вы за Империю, а может за Доминион или же сохраняете нейтралитет и живете сами по себе.)
Теологические убеждения: (Отношение к религии и непосредственно к какому культу поклонения себя относит персонаж, а может быть у него свои взгляды на добро и зло, или он выделяет каких-то отдельных божеств)
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: (Опишите то, чего искренне желает ваш персонаж, о чём мечтает или к чему стремится и всеми силами добивается)
Совет: Этот пункт лучше всего составлять параллельно с биографией персонажа.
История жизни (минимум 1000 символов): Опишите основные события из жизни персонажа, его жизненный путь в общем. Какие события повлияли на характер персонажа? Как он пришел туда, где находится сейчас? Если у персонажа есть физиологические особенности, откуда они у него? Расскажите о семье персонажа, как и где и он научился своим навыкам. Если при себе у персонажа имеются какие-то необычные или редкие вещи, то нужно также обосновать это, как у персонажа оказались указанные в инвентаре вещи.
VII. Болезни и прочие эффекты
Если ваш персонаж чем-то болен на момент начала игры, напишите здесь все его болезни. У болезней и других эффектов могут быть как положительные эффекты, так и негативные (вероятнее всего). Есть ли у вашего персонажа физические недостатки (отсутствует конечность, слепота, глухонемой и т.п.) или психологические отклонения (Недоразвитость, влечение к своему полу, глубокая депрессия и т.п.).
VIII. Инвентарь
Опишите вещи, которые имеет при себе персонаж. Его броню или одежду, оружие, вещи в сумках или рюкзаке, деньги в кошельке, в общем, все снаряжение вашего персонажа. Общая стоимость всех вещей не должна превышать 1000 септимов. Посмотреть цены на самые распространенные вещи можно здесь. Если какой-либо вещи нет в списке, все равно включите ее в ваш список вещей, и ее стоимость оценит наблюдатель, проверивший вашу анкету.
Вещи, которые надеты на персонажа (броня, оружие) должны быть помечены так: (эк.)
Код
[b][color=orange][size=9]I. Основные сведения:[/size][/color][/b] [i]Имя и Фамилия (при наличии):[/i] [i]Прозвище (при наличии):[/i] [i]Пол:[/i] [i]Возраст:[/i] [i][url=http://tes-game.ru/forum/59-9619-1]Раса:[/url][/i] [i][url=http://tes-game.ru/forum/59-8678-1]Знак-хранитель:[/url][/i]
[b][color=orange][size=9]II.[/size][/color] Род деятельности или профессия:[/b]
[*] [i]Описание в общих чертах:[/i] [*] [i]Отношение к другим людям:[/i] [*] [i]Отношение к труду, к своему делу:[/i] [*] [i]Отношение к самому себе:[/i] [*] [i]Отношение человека к вещам:[/i] [*] [i]Темперамент:[/i] [*] [i]Идеологическая приверженность:[/i] [*] [i]Политические убеждения:[/i] [*] [i]Теологические убеждения:[/i] [*] [i]Устремления/ Жизненные цели/ Мечты:[/i]
Baal, Имеется вопрос по уникалке. Перечисленными умениями персонаж уже умеет использовать или же научится после того как освоит навык "Мастер парных копий"? Тут нужно конкретизировать что он умеет на данный момент и что будет уметь когда станет мастером в данном направлении. Я - человек!
Имеется вопрос по уникалке. Перечисленными умениями персонаж уже умеет использовать или же научится после того как освоит навык "Мастер парных копий"? Тут нужно конкретизировать что он умеет на данный момент и что будет уметь когда станет мастером в данном направлении.
Исправил-уточнил. А теперь в подробностях: на данный момент изучен 1 особый приём. Остальные особые приёмы будет разрабатывать персонаж по ходу игры. Так, на мой взгляд, интереснее + это тренировка сразу двух навыков. По мастерскому владению касается тоже самое. С одним лишь отличием - все приёмы изучены, а мастерский позволяет сократить ОД. Вильгельм Эс Мерек - наёмник, искатель приключений.
Сообщение отредактировал Baal - Воскресенье, 04.06.2017, 19:47
Baal, профайл персонажа создан! С возвращением в игру! И... Небольшой бонус за интересную историю: 500 септимов. 500 септимов добавлено в кошель персонажа.
Внезапное появление денег в инвентарь можно аргументировать в процессе первого отыгрыша. Прорыв Дракона не оказал практически никакого влияния на персонажа, кроме данного бонуса. Я - человек!
Черты лица: Тяжелые брови, правильной формы нос, спокойный взгляд, несильно впалые щеки, ровные губы, выдающийся подбородок
Цвет глаз: Серо-зеленый
Оттенок кожи: Белый цвет кожи
Цвет волос: Воронной
Левша
Общее описание
Суровые черты лица, мужественная осанка и уверенный взгляд - первое, что приходит на ум, при виде этого человека. Его величественная походка окружена очарованными взглядами прохожих, а жестикуляция и манера речи заставляет внимать каждому его слову
Личностные качества
Глобальное мышление
Прирожденный следопыт
С детства обучен грамоте и дипломатии
Картография
Умеет плавать
Обучен верховой езде
Воля к жизни
Скалолаз
Ловок
IV.
Способности
Навыки
Амбидекстрия
Основы ближнего боя
Рукопашный бой
Рубящее оружие
Длинные клинки
Меткость
Стрельба из абралета
Скрытность
Красноречие
Магические способности
Расовая особенность
Имперцы весьма красноречивый народ - заболтают до упаду, чем Джейме иногда пользуется
Имперское влияние: Имперцы более успешны в убеждениях, угрозах и т.п. +1 к рандому
Голос императора: Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут.
Уникальных навыков нет
Заклинания
Легкое лечение
Отпугивание малой нежити
Навыки на освоении
Восстановление (0/250)
Ораторское Искусство (0/1000)
Мастер Топора (0/1000)
Мастер Арбалетчик (0/1000)
Легкая Атлетика (0/250)
ОД 3
V.
Характер
Джейме довольно сдержанный человек. Эмоциям и пристрастиям он предпочитает здравый рассудок и прагматичность. К окружающим он относится не хуже, чем селянин ко своим землякам, он довольно дружелюбен, но это еще с какой стороны посмотреть - все зависит от типа окружающих. Надо сказать, что к своему делу он относится, как к призванию, а если на него полагаются другие, всеми силами стремится их не подвести, пускай и не всегда удачно. Жизнь в графском воспитании сделала его почти альтруистичным типом, ведь сложно думать о себе, когда от твоих действий зависят судьбы многих. В вопросах политики Джейме прост - "Работаешь на Талмор? Беги или будешь уничтожен". Про его идеологию сложно, что-либо сказать, он человек гибкий. Ненавидит вампиров, но все же он сочувствует им, так как не все стали оными по-своей воле
Биография
Происхождение и детство
Семья Контанте еще со времен правления первых Семптимов занимала рядовое место среди знатных Домов графства Чейдинхолл. Они никогда не претендовали на гарфский чин в своем обиталище, однако наследники графов часто обращались к Контанте за советом либо поддержкой, из-за их связей с знатью сторонних графств провинции, следовательно обладали определенной информацией. Как следует дворянскому роду, Контанте владели собственным родовым гнездом, в пределах Чейдинхолла, где в 4Э 170 году 4 числа Месяца Заката Солнца родился сын Матильды и Аврелия, который был назван Джейме, унаследовавший от родителей имя знатного рода Контанте. На тот момент, Джейме уже не был единственным отпрыском, до него была сестра Клавдия и брат Магеллан, который являлся первенцем в семье и, соответственно, первостепенным наследником управляющей руки рода Контанте. Отец был руководящей рукой Дома. Все официальные встречи и прочая нагрузка была на нем, в сфере влияния семьи, а именно - сельское хозяйство, которое он любезно возложил на управление своей любимой жене, и рекрутирование стражи графства. Старший сын занимал должность коммандора стражи графства Чейдинхолл, занимавший оную с благоволения графа. Клавдию взял в жены граф града Лейавиин, расширившее влияние семьи, а брак был вовсе не по-расчету, что редкость в подобных случаях. Новорожденному уже гадали какое будущее того ждет, и все бы сулило славную жизнь очередному представителю голубых кровей, но в 171 году началась Великая Война. Армия Империи долго сдерживала натиск противника, казалось бы надежда не угасала, вплоть до того, как Талмор добрался до Имперского города. Дом Контанте один из первых, кто выступил против ультиматума Доминиона, что привлекло на него и его союзников внимание эльфов-захватчиков, коменданты которых объявили охоту на представителей глав всех этих дворянских родов. Графство Чейдинхолл истоптано талморцами. Глава семьи Аврелий и старший сын Магеллан пали у стен города, приняв на себя и свои дружины основной удар противника. Стража Чейдинхолла не смогла долго сдерживать стены города и вскоре сдала позиции, а недостаток времени сыграл на руку врагу, который добрался до семьи Контанте. Раненная Матильда всеми правдами и неправдами убеждала прислугу оставить ее и забрать малолетнего Джейме, да бы те бежали через подземные тоннели и, возможно, уберегли надежду клану восстановиться под собственным именем. Небольшая группа прислуги и Джейме спаслись, но ценой древнего рода. На напутствие, Матильда дала письмо, отправленное ей же из графства Анвил от графини Цецелии. Будучи нейтральной в политике, относительно Доминиона, Анвил не был в открытом конфликте с захватчиком, а с семьей Контанте у нее и ее предков давние корни и близкие отношения. В своем письме она предложила убежище, на случай, если враг будет близко, но сомнения Аврелия не сумели взять над ним верх и тот решил повременить с такими выводами. Исход нам уже известен. Около двух недель пятеро слуг несли на себе ношу, возложенную долгом. Некоторые даже умерли в дороге, спасая Джейме и остальных. Верности им было не занимать. И все же, какими испытаниями их не наградила судьба, на горизонте виднелся Анвил-град. Цецелия приняла беженцев у себя в тайной ложе, в замке Анвил. Семья Монтильё занимает высшее положение, руководя графством. У Цецелии был муж - выходец из Скайрима, по-имени Лод, который формально является графом Анвил, о чем говорит традиция передачи власти по мужской линии, вот только политическая жизнь его никогда особо не интересовала, однако в своей супруге видел потенциал, который так необходим их мягкому и приветливому владению. Политической деятельности Лод предпочел воинскую, что не удивительно для норда. По всему Сиродилу об Анвиле ходят нарекания, как о крае бесподобного климата и лучшей солдатской рекрутской подготовкой. Подвиги Лода не остались незамечеными и Императором Титом Мидом, который обязал проводить часть личного состава Легиона через рекрутские лагеря Анвила. Мальх пошел в отца. Будучи младшим сыном, он проходил подготовку в рекрутском лагере и собирался взять на себя обязанности коммандора стражи владения, до тех пор, пока Лод не решит отправить действующего коммандора на покой. Старший сын Бьорн готовился стать новым графом, получая образование и отчасти принимая участие в светской дворянской жизни. По-мимо всего прочего, старший не отмахивался от путешествий по провинции и за ее пределы. В общем, все вели активную, в избранной для себя сфере, деятельность, одному Джейме приходилось не по душе. Подростая, он все больше начинал ощущать некую отстраненность от внешнего мира, в чем способствовала графиня. Ее можно понять, ведь она рисковала, выдавая настоящее происхождение Джейме - агенты Доминиона всюду. Сыновья не знали кем был этот приемыш, разве что старший сын догадывался о его происхождении, родичи сказали им, мол он крестьянский ребенок, подобранный Лодом с выжженной талморскими захватчиками деревни. Даже сам Джейме не ведал о своем происхождении, ведь ему на момент тех событий было года три с половиной от роду. Бьорн зачастую не понимал свою мать, запрещавшую брать с собой Джейме в путешествия, даже в соседнее графство, чтобы он увидел жизнь за пределами крепости. Вместо этого, Цецелия предпочла оградить младшего Контанте библиотекой, где тот получал образование, изучая древнюю историю, а так же иные науки, грамотное правописание и навыки дипломатического общения. Чрезмерная изоляция Джейме от внешнего мира все же сказалась на отношениях внутри семьи - глядя на паранойю жены и чахнувшего ребенка Лод со скандалом заставил ее вызволить приемного из своих пут, позволив ему самому выбирать себе путь, познавая мир. Мальх, не обладая особыми интересами за пределами графства, когда приезжал домой из учебного лагеря, часто проводил во вдоре с манекенами и прочей тренеровочной утварью, поставленную на радость любому, кто решит помахать мечом. Узнав, что Джейме теперь можно брать с собой дальше дворца, он привел его в тренировочный двор и вручил свой именной меч, выполненным из сплава серебра и стали, а рукоять украшала золотая гарда и эфес в виде головы льва - герба дома Монтильё. Учитывая размер клинка и возраст Джейме, да еще и столько лет изоляции, Мальх и не расчитывал, что молодой хотя бы подымет его, вместо этого тот судорожно пытался удержать рукоять, выскользающую из рук вслед за клинком на земь. Вопрос Мальха "Не тяжел ли меч?" был риторическим, ведь Джейме за свой десяток лет ничего тяжелее книги не поднимал. Гляда на то, как его сводный брат размахивает великим мечом и разносит в щепки соломенно-бревенчатые манекены, Джейме воодушевился желанием научиться делать так же. Одну из таких импровизированных треннировок застал Лод. Глядя на то, с каким желанием и энтузиазмом Джейме повторяет деревянным мечом все то же самое, что и Мальх, он приказал своему старшему сыну взяться за воспитание приемыша, да бы тот не растратил свой потенциал почем зря. Теперь Бьорн и подростающий Джейме начали путешествовать вместе. Они посетили города Скавен и Драгонстар в Хаммерфелле, Эвермор в Хай Рок, а также прошли по западной части Скайрима через Маркарт и Фолкрит, родину Лода. Обратно в Сиродил Джейме вернулся четырнадцатилетним подростком с ясным умом и живым духом. Мальх как раз уже закончил курс в рекрутском лагере и до принятия решения о его становлением коммандором стражи оставалась пара годов, которые он посвятил обучению Джейме азам владения клинком и фехтования. Надо подчеркнуть, что за года путешествий, он заметно набрался физической силы, что пригодилось, когда за дело взялся Лод. Он взял меч Мальха и показательно разрубил манекен пополам, после чего сказал, что специально для Джейме выкуют такой же крепкий именной клинок, если тот сумеет повторить это. Переполняясь энергией, Джейме схватил свой деревянный меч и повторил то же самое, только тут его ждало разочарование, ведь меч треснул пополам, а не манекен, что вызвало легкую насмешку у окружающих. Мальх мягко похлопал сводного брата по голове и продолжил тренинг. Шли месяца. В перерывах между хобби и образованием, Джейме часто отправлялся с Бьорном в путь по Сиродилу. Тогда он кстати впервые сел в седло коня и самостоятельно держался в нем, благодаря школе Бьорна. Проходя через окрестности Кватча, историю которого юнец прекрасно знал по книгам из библиотеки, он вспомнил, что ему рассказывали Лод и Цецелия: сын деревенщины из какой-то безымянной деревни, где-то недалеко от севера провинции. Такая версия вызывала больше вопросов, чем понимания. Бьорн тогда не ожидал вопроса со стороны сводного о своем происхождении и лишь ответил, что, будучи чуть младше него самого, увидел как отец и мать заводят в дворец несколько человек, одетых не как крестьяне, а с ними был только выпущенный из пеленок младенец. Примечателен тот факт, что Лод и Цецелия уже давно обсуждали этот вопрос, так как парнишка подрастает и рано или поздно он узнает правду. Матильда и Аврелий хотели бы, чтобы их сын узнал правду. К такому выводу они пришли. За разговор с Джейме сперва хотел взяться Лод, но "тут нужна женская рука", - тогда сказала Цецелия и осторожно, не напрямиг, выложила Джейме правду о его семье. Реакции почти не последовало, что не могло не удивить членов его приемной семьи. Все эти годы заперти и надзитрательного контроля! Джейме скрывал свою обиду на Монтильё, подавляя это пагубное чувство благодарностью, что те дали ему то, чего не дали другие. Постепенно его обида стала переростать в ненависть к Талмору. По-крайней мере, теперь ему извества его фамилия Контанте и что он родом из Чейдинхолла, к тому же, что у него есть сестра Клавдия. Лод и Цецелия убедили Джейме не выказывать свое происхождение на показ, да бы не дать поводу комендантам Доминиона совершить то же, что и с семьей Джейме. И все же, он нашел в себе силы смириться с этим
Юношеские годы
Прошли годы. Мальх не стал коммандором стражи и отказался от титула рыцаря Анвила, в пользу Легиона, куда он отправился служить сразу в звании префекта, благодаря курсу в рекрутском лагере в прошлом. Место коммандора стражи Анвила-града занял двадцатилетний Джейме де Монтильё. Бьорн все занимается светской жизнь семьи, набирая полезные связи и знакомства. Лод, ощущая старость, начал подумывать о пути к покою на заслуженный отдых, а Цецелия все также возглавляла Анвил. Время, проведенное на посту коммандора отличилось не только обыденными проверками отчетов патрулей и задержании нарушителей, но и небольшим сотрудничеством с Синодом, вернее - с одим из представителей этой таинственной организации, молодым магом по-имени Аракин Скайроун. Он утверждал, что в графстве Анвил действует группа некромантов. По его словам, в окрестностях лесов скрывалась незначительная группа, однако, когда их настигли, выяснилось, что это вовсе не два или три человека, а целая подпольная организация, занимавшаяся лишь им известными опытами. Совместно с силами стражи, Джейме и Аракин уничтожили логово, вместе с их обитателями. После того, как их пути разошлись, жизнь встала в свою колею. И как не крути, такая спокойная и определенная в будущем жизнь вполне устраивала Джейме, готовящимся к испытанию для получения титула рыцаря Анвила. Раз в год проводятся турниры, на которых кандидаты в рыцари вступают в спарринг в рукопашном бое, на мечах, где цель каждого сбить с ног своего оппонента по пять раз в каждом испытании, а финальный, самый сложный, когда два последних оппонента должны сойтись в конном турнире на пиках. По традиции, турнир начался весной, когда начали благоухать садовые цветы Анвила. Ристалище подобрали в окрестностях города, недалеко от залива, где приехавшие на турнир дома-участники растянули свои шатры и гербы, представители дворянского общества всюду расхаживали, греясь в лучах своей неповторимости, а юные девы из знати были в предвкушении увидеть юных кандидатов в рыцари, надеясь увидеть самых смазливых. Долгие и размеренные треннировки на выносливость дали свои плоды, когда Джейме и еще несколько кандидатов вышли победителями в рукопашном спарринге, на кротяжении которого Джейме неловко замечал пристальный взгляд некой особы, только времени на то, чтобы рассмотреть красавицу у того не было. Сразу же после спарринга, пока оппоненты не успели отдышаться, начался второй этап. Конечно же Лод, Цецелия и сводные братья не могли оставить приемыша одного. Присутствие близких очень сильно поддерживало боевой дух Джейме, ведь противники были тоже не из робких, а некоторые даже яростнее орка, способные победить противника чуть ли не одним свои видом. На дуэль с мечами Джейме вышел с именным клинком, врученным ему Лодом, когда тот выполнил условие отца. Меч был из сплава серебра и стали, как у Мальха, что традиционно для семьи Монтильё, а само лезвие клинка представляло собой зубцы, эбонитовая гарда принимала на себя рукоять из сердцевины северного дуба, обмотанной тонкой ламеллярной кожой, а все это фиксировано свободным навершием без эфеса. Примечательно, что к гарде прикреплен эбонитовый волчий лик дома Контанте, на котором высечено имя и фамилия владельца. Надо сказать, оружие вышло что надо. Пусть на этих турнирах взаправду и запрещено сражаться, но Джейме лихо выводил из строя почти каждого оппонента, выбивая у них из рук мечи, в чем сильно помогала особенность зубчатости клинка. Каждый раз, вставая над поверженным соперником, Контанте ликуя взмахивал рукой на овации зрителей, среди которых он разглядел ту самую девушку. Она похоже сама того не подозревала, что весь дуэль она смотрит на одного человека, а когда Джейме смотрел в ответ неловко отводила взгляд, что не могло не вызвать у юноши довольную, но теплую ухмылку. И вот настал последний этап. Конный дуэль. Едва лишь пот с прошлой схватки высох, Джейме облачился в тяжелые и массивные стальные латные доспехи и шлем с забралом. Со стороны соперника выступил пожалуй самый яростный воин из дома Редклиф, происходящий из Скинграда. Дьякон Редклиф. Этот берсерк, иначе его не назовешь, почти на две головы выше и несколько раз мог убить Джейме что в рукопашной схватке, что на мечах, порой даже казалось, тот забыл правила игры и принимает реальный бой. Благо веремя, отведенное на схватку, во время истекло. Холодный пот, жаркое дыхание и тяжелая пика. Перед заездом, Джейме обратился к семье Монтильё, восседающим посреди зрительного зала. Бьорн искренне улыбаясь кивнул сводному, Мальх уверенно поднял палец вверх, намекая на слова "Иди и забери свою победу", Лод молча смотрел в глаза Джейме, а Цецелия старалась скрыть эмоции, осознавая, что сейчас произойдет самая опасная часть всего турнира. Попрощавшись взглядами с семьей, он уже собрался надевать шлем, как вдруг почуял благоухание сирени на дунавении легкого бриза. Спарава к нему подошла та самая девушка. Белокурая, ясноглазая дева с мягкими чертами лица и губ, преподнесла набор цветов из ромашки и лаванды. Джейме принял из ее рук цветы и тут же замер; а может это мгновение, длившееся дольше чем должно, но только в ее небесного цвета глазах он увидел тишину и спокойствие, с коим чувством возложил букет под пластину доспеха и накинул шлем. По-традиции, когда девушка приносит дуэлянту цветы, тот должен поцеловать ее руку, но Контанте суеверен и решил отложить это на потом, да бы сказать судьбе, что еще рано - время не пришло! То ли пика тяжела, то ли перчатка отдавливает руку. Через узкую щель на забрале мало что видно и кажется, что все это происходит не с ним, будто это сон. Прозвучал сигнальный рог. Конь начал набирать скорость, противник приближается еще быстрее, он видит его, видит пику и вот точка соприкосновения, ударившись о нагрудник Дьякона, пика Джейме соскальзывает назад и вслед за этим пронзительный удар в левую часть груди, стальной доспех словно разрывается, рана кровоточит. Джейме, теряя сознание, пал на землю, а букет рассыпался рядом с ним. После долгого сна Джейме все же пришел в сознание. Его окружала темнота и лунный свет за окном. Едва попытавшись пошевелиться, жгучая и режущая боль со всей ярости пронзила его грудь, возникла одышка. Из-за двери подбежала прислуга и позвала лекаря. Доктор успокоил Джейме, сказав тому, что его раны не смертельны, но повреждения были серьезными. Два ребра треснули и сдавили легкое, чуть не поранив сердце. Про операцию по востановлению он ничего не стал говорить, ибо по шву видно, что это была сложная, но выполненная с ювелирной остротой, работа. Лекарь дал ему снотворного и Джейме снова уснул. Ему снился турнир. Он видел Дьякона и был повержен еще в спарринге, получив страшный удар в грудь. Но то было кошмары. На следующий день, Джейме особых изменений в самочувствии не испытывал, но хотя бы мог говорить. Правда пищу принимать было сложно, хотя отвары из мелкой крупы и трав ему давались по-проще, пусть и отвратительны на вкус. В комнату зашел Лод. - Говорят, сегодня ясно весь день будет, - через крепостное окно мало что увидишь, но яркая погода достаточно хорошо освещала помещение. Встав у окна, запрокинувшими руками за спину, норд отвел взгляд на Джейме, - Как самочувствие? - Вопрос его имел очевидный ответ, но его надо было задать. Не совершая ни единого телодвижения, Джейме, дожидаясь пока прислуга оставит его и уйдет по своим делам, ответил, - А ты как думаешь? - Слезы рвались на волю и обида на весь мир переполняла его, - Да я даже пошевелиться не могу, не испытав боли! Страдания юнца сильно тревожили Лода. Он скорее волновался за его перспективы, еже ли за нынешнее состояние. - Это твое тело мучает тебя или твои страхи? - Глава семьи присел на стул рядом с койкой, - Ты боишься боли? Вопросы Лода были почти точны, Джейме не хотел того признавать, но в глубине души он все же понимал, на какие недостатки указывает Лод, внимательно смотрящий ему в глаза. - Запомни, сынок одну важную вещь - боль это мирское, эмоции это проделки даэдра, а падкость духа это обратная дорога от Акатоша, - возложив свою руку на его грудь, нарочно вызывая легкую боль, Лод продолжил, - Тело твое может быть и сломлено, но ты еще не проиграл, пока тверд твой Дух. - Но я упал, - сказал Джейме. - А знаешь для чего люди падают? Чтобы научиться подыматься вновь. Джейме тогда ничего не сказал, да Лод и не ждал комментария, а просто встал и ушел, оставив юношу на едине со своими мыслями. Несколько недель Джейме лежал на больничной койке, впрочем, после того, как его посетила та самая девушка с турнира, дела к поправке пошли более уверенным ходом! Лекарь творил чудеса - после исцеления у Джейме даже шва от операции почи не видно, а дышать снова может полной грудью. Джейме и Акилина, так звали ту самую девушку, часто проводили время в городском саду. В семье уже начали поговаривать о скорой свадьбе и семья Монтильё познакомилась с Мериками - семьей Акилины. Узнав о приближающемся событии, вся семья оставила свои дела и собралась в родовом поместье. Торжество прошло изящно, но без лишнего размаха.
Взрослая жизнь
Семья Монтильё в дар молодой семье вручила небольшое поместье, на берегу залива, подальше от порта. Супруга Джейме знала о его истинном происхождении и была несколько удивлена, ведь Мерики так же были в близких дипломатических отношениях с Контанте. Что до семьи, возросшей прниемыша, то тут все идет как по-наростающей. Мальх поднялся до генерала целого Легиона и теперь обитает где-то среди гор и гор бумаг, впрочем, ему это даже по-душе. Бьорн стал новым графом Анвила, когда его мать решила уступить пост, став его советником. Лод присоединился к своей супруге и решил более не заниматься военным делом, которому посвятил всю свою сознательную жизнь. Следует отметить, что сестра Джейме Клавдия часто приезжает к братцу, вместе с племянниками Марком и Фелицией, ставшими уже юными, как Джейме когда-то. На тот момент ему под тридцать лет, а сыну, Алистеру, пять от роду. Акилина занималась торговой деятельностью, что значительно укрепило финасовый фундамент, а глава семьи все реже посвящал время давнему хобби и стал глубже вливаться в дипломатию. Необходимо было укрепить связи уже своей собственной семьи, вместо того, чтобы пользоваться именем Монтильё. Нет, Контанте остались в истории, все действия Джейме совершает под именем Монтильё, в угоду безопасности, однако были оставлены некоторые записи и прочие материальные доказательства в наследие потомкам, да бы те, когда гнет Талмора закончится, смогли восстановить гордое имя. Дела шли прекрасно. Новые перспективы, новые достижения. Пока однажды, дорогой из Имперского города на кортеж Акилины, возвращавшейся с очередной конференции, не напали вымпиры. Стража отбилась от нападавших, но ценой нескольких жизней, в том числе и самой Акилины. Это был страшный удар для Джейме. Ее тело погребли в фамильном склепе дома Монтильё, предварительно очистив кровь от вируса-заразителя вампиризмом. Долгие переживания и растерянность сложно было перебить поддержкой близких. Бьорн прекрасно понимал о чем думает его сводный и, глядя на Джейме, предложил помочь выяснить кто за всем этим стоит. Вскоре открылось известие, что тем самым вампиром был выходец из клана кровососов, живших в Сиродиле, а на данный момент перебравшиеся в Скайрим. Джейме убедил Бьорна приютить Алистера у себя и отправился в Скайрим. Решение оставить сына было вовсе не спонтанным. Контанте долго размышлял над своим действием, но идти ему надо было одному и Бьорн это прекрасно понимал, хотя Цецелия и Лод не одобряли его такое решение. В дипломатической миссии из прошлого Джейме познакомился с одним из братьев ордена Дозора Стендарра, которого и намеревался встретить в Скайриме. Брат Арундир ждал его в Зале Дозора, расположенного недалеко от Данстара. Холодный климат не самое серьезное, что довелось повидать Джейме на первых этапах своего становления, как охотника на вампиров. Им движила месть. Арундир обучил его некоторым навыкам обнаружения и нейтрализации вампиров, а так же прочей нечисти. Для этого, он прошел обряд освещения светом Стендарра и обрел некотрые магические навыки в восстановлении. Естественно по-мимо собственной мести, Джейме пришлось выполнять и обычную работу Дозора - уничтожать вампиров и бороться с даэдропоклонниками. Крови он повидал достаточно, чтобы привыкнуть к ее виду, особенно, если это кровь какой-нибудь нечестивой твари. На одном из таких заданий, Арундир оказался в западне. Джейме не успел настигнуть его раньше, чем несколько вампиров, котрые были явно сильнее дозорного. Да и одной лишь магией и топором дело не обошлось, Джейме тоже досталось, но тут ему повезло, когда подоспели остальные братья, среди которых был Изран. Редгард часто ссорился со своими братьями, указывая на их недальновидность. Он утверждал, что вампиры скоро станут сильнее, чем прежде. Да что там - они уже заметно повзрослели, что сказалось на количестве жертв среди дозорных. Он говорил о древней твердыне в горах Рифта, которую намеревается обжить. Джейме, наблюдая эту картину, не мог не согласиться с Израном и был одним из тех, кто принял реешние покинуть Дозор. 201 год 4Э выдался не самым легким: драконы, довакин, вампиры. С последними даже маленькая война была, но Джейме ее миновал. Он, с позволения Израна, продолжил вести почти отстраненную работу, что послужило причиной назначения его разведчиком. Большинство выявленных вампиров, на которых в Стражи Рассвета был контракт, были обнаружены именно благодаря Джейме. Он довольно таки приуспел в своей работе. Даже сумел отыскать того самого вампира, ставший виновником прибытия Контанте в Скайрим. Он и несколько воинов стражи настигли их в одной из пещер во владении Вайтран. Месть Джейме совершена. В Сиродиле его ждет семья. Про обязанности и говорить даже не стоит, так как с десяток лет пребывания в другой провинции, в Анвиле уже успела измениться обстановка, к которой ему было бы сложно адаптироваться. Алистер уже юноша и, при той же поддержке, которую оказывала семья Монтильё его отцу, проходит первые этапы своего становления, как политический деятель, к тому же он взял себе фамилию Контатнте, известие о чем очень обрадовало Джейме. С другой стороны, став свидетелем того, что творится в мире, покрытым мраком ночи, Джейме принял решение посвятить свою жизнь истреблению того, что сломало его будущее и не навредило чужому. Несомненно, он иногда посещал Сиродил и родственников, но долг Стражи Рассвета не позволял ему долго наслаждаться такими отпусками, посему Джейме не мог долго находиться в южной провинции
Кожаное пальто Стражи Рассвета Белая рубашка Кожаные перчатки Стражи Рассвета Штаны из грубой ткани Кожаные сапоги Стражи Рассвета
1. Аура Стендарра - является заклинанием второго уровня Школы Восстановления. 2. Лечение - такого навыка не существует. 3. Исцеляющие руки - такого навыка не существует.
Прошу ознакомиться более подробно с системой магии. Я - человек!
Беркли-де-Толли, окей. По заклам еще написала в ЛС. Идем далее. Навыки.
ЦитатаБеркли-де-Толли ()
Мастер Арбалетчик (0/1000)
Это почему-то не выделено цветом. Если опять же не понятно, то объясню для чего это нужно. Для этого прогуляемся уже в другую темку. Называется она "Единая Система Расчета Опыта" или сокращенно ЕСРО. Обычно новички пугаются этой темы и она им кажется сверхсложной, хотя ничего сложного тут на самом деле нет.
Цитата
Каждый осваиваемый навык имеет индивидуальную шкалу опыта, которая будет заполняться за счет совершения действий, соответствующих изучаемым навыкам. Также каждый навык выделен своим цветом.
После того, как на освоение будет добавлен новый навык, персонаж может совершать в ролевом отыгрыше действия, соответствующие этому навыку. Эти действия следует выделять цветным текстом, соответствующим цвету навыка в профайле, чтобы проверяющим было проще их найти и правильно начислить опыт.
Отсюда делаем вывод, что навык "Мастер Арбалетчик" на фоне остального текста при прокачке просто будет затерян и никто его при проверке профайла тупо не посчитает.
Теперь биография. Биография очень интересна. Есть к ней только один момент. Взаимодействие персонажа и таких глобальных событий в ФРПГ, после 201 года, основного сюжета. Не будем даже заострять внимание на Северном Союзе. Больше интересует то, что делал персонаж когда Потема восстала и намеревалась захватить всю провинцию. Наверняка это событие не могло пройти мимо дел персонажа.
И вопрос по экипировке. У персонажа нет его именного клинка? Я - человек!
I. Основные сведения: Имя и Фамилия (при наличии): Аракин Скайроун Прозвище (при наличии): Арк "Небоход" Пол: мужской Возраст: 34 года Раса: Норд Знак-хранитель: Маг
II. Род деятельности или профессия: Род деятельности: Мастер мистических наук Синода, исследователь, изобретатель, маг Должность: Мастер-волшебник (3-й по иерархии Синода от верхушки и 2-й до вхождения в Совет Синода)
III. Физиология персонажа:
Характеристики: Рост: 183 Вес: 91 Телосложение: Прекрасно развитое тело, с развернутыми плечами, а также с хорошей мускулатурой. Черты лица: Правильные Цвет глаз: Темно-зеленые глаза Оттенок кожи: белый цвет кожи, немного смуглый Цвет волос: Потемневшие русые волосы Шрамы: отсутствуют Правша/Левша: правша
Общее описание: Высокий мужчина, который выделяется в толпе походкой, осанкой и присущие каждому воспитанному человеку этику. Прекрасно выглядит, хотя чуть поседевшая от стресса и в следствии событий 5-ти летней давности борода и волосы несколько старит его.
IV. Способности:
Общие способности: Грамота и писание Верховая езда Плавание Скалолазание Лазание по стенам Стратегия Тактика Обучен правилам этикета Знание древних языков (двемерский, альдмерский) Имеет базовые познания языков фалмеров и драконов Знания истории и мифологии Нирна Знания анатомии большинства существ Скайрима и Сиродила Знания анатомии разумных рас Тамриэля Знание устройств большинства двемерских механизмов Травник
Навыки: Магические способности - 1 балл Зачарование - 1 балл Кузнечное дело - 1 балл Школа Изменения - 2 балл Телекинез - 1 балл Боевые навыки - 1 балл Длинные клинки - 1 балл Меткость - 1 балл
Расовая особенность: Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост.
Изменение: - Свет (7 постов) - Равновесие - Дубовая плоть (7 постов) - Ночное зрение (3 поста) - Обнаружение жизни (1 пост) - Телекинез - Водное дыхание (5 постов) - Железная плоть - Трансмутация - Левитация (см. Уникальные навыки, способности и умения) * Аракин обучен всем известным Синоду заклинаниям школы изменения, но он не способен использовать их из-за упавшего потенциала. По мере возвращения потенциала, персонаж будет возвращать себе заклинания). Разрушение: - Пламя
Колдовство: - Захват душ
Иллюзия: - Мужество (+1 ОД) - Успокоение
Восстановление: - Легкое лечение (слабое лечение)
*Примечание: будучи в совершенсве владея теорией магических искусств, Аракин имеет возвможность проводить эксперименты для создания новых заклинаний и зачарований.
Уникальные навыки, способности, умения:
Благодаря своим познаниям в области двемерских технологий, Аракин научился создавать собственные и необычные устройства. Это выражается в создании чертежей механизмов и только их. Чтобы непосредственно создавать механизм по чертежу, персонажу требуется знать кузнечное дело. Также дает доступ к созданию стеклянных линз (помогает создавать подзорные трубы и т.д.) 1-й уровень - персонаж способен создавать простейшие механизмы, а также работать со стеклом для создания линз. (освоено; -1 балл) 2-й уровень - персонаж создавать более сложные и качественные механизмы. (не освоено)(для слздания таких механизмов требуется опытный кузнец) 0/250 3-й уровень - персонаж способен создавать невероятные механизмы и устройства, которые работают за счет магических источников энергии (камни душ и пр.) (не освоено) (для создания таких механизмов требуется мастер кузнец) 0/1000
- Уникальное заклинание школы Изменения: Левитация (ветка телекинеза) Доступно благодаря заново изобретенному заклинанию Лазарусом, в начале 4 Эры. К сожалению, персонаж пока знает только принцип работы заклинания и то, как оно применяется, однако непосредственно использовать его не может. (Требования по навыкам: Материя).
Навыки на освоении: - Мастер клинка (0/1000) - Опытный кузнец (0/250) - Опытный зачаровать (0/250) - Мастер телекинеза (0/1000) - Акробатика (0/100)
Количество ОД: (По умолчанию ОД = 3) ОД:
V. Характер:
Описание в общих чертах: Старший наследник рода Скайроуном по своей натуре является общительным и миролюбивым человеком, однако при этом у него есть и ряд качеств, которым никто бы не позавидовал. В первую очередь речь идет о его предрасположенности к мстительности, ему бывает очень трудно простить человека и только моральный этикет и воспитание останавливают его от проступка. Он также бывает ленив, когда дело идет о чем-то, что ему совсем не интересно, хотя с возрастом он научился преодолевать эту слабость. Стоит еще упомянуть, что Аракин бывает суеверн и легко может поверить в господствующие в обществе мнения. В свое время он многое повидал, что несомненно укрепило его волю и дух. Аркин стойкий человек, который готов на многое ради дорогих ему людей…
Отношение к другим людям: Общителен, чуток и отзывчив, а также проявляет уважение к другим людям. Менее предрасположен к расам Талмора, в особенности к кадетам, которых считает «слабоумными и грязными котами».
Отношение к труду, к своему делу: Склонен к творчеству и трудолюбив. Когда занят любимым делом, в других случаях ленив. Инициативен и настойчив.
Отношение к самому себе: Скромен, самокритичен и при этом не любит критику со стороны, хотя и понимает, что она может быть правдивом.
Отношение человека к вещам: Крайне аккуратен и опрятен. Аракин не может переносить грязь и регулярно стирает одежду, моется и производит уборку в своем жилище (если нет слуг).
Темперамент: сангвиник
Идеологическая приверженность: Аракин крайне зациклен на движении вперед и при этом на дух не переносит застои в обществе.
Политические убеждения: Патриот Империи, ненавистник Талмора. Аракин положил жизнь на служении Империи и ее народу. К Братьям Бури относится скорее отрицательно, нежели положительно, учитывая их «грязную» историю и разоблачение Ульфрика, однако их цели и идеалы частично совпадают с его собственными.
Теологические убеждения: Здесь ситуация очень запутанна. Мать Аракина является потомком скаалов с Солтстейма и верует в так называемого «Единого Бога». Отец же поклонялся Девятерым с малых лет. Принимая Единого Бога за никого другого как Шора, бога людей и хранителя Совнгарда, можно сказать Аркин поклоняется 10-м богам и в большей степени Шоу.
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: Главным стремлением Аракина является возвращения своих прежних сил, а также подготовить Империю к надвигающийся войне с Талмором. У него много целей, включая найти даму своего сердца и обеспечение семьи безопасностью, однако основной целью является приобретите могущества с помощью которого он сможет осуществить все свои цели и замыслы.
VI. Биография:
Место рождения: Родовое имение близ Имперского города, Сиродил
Дата рождения:10-й день Месяца руки дождя 171 года 4 Эры
Родственники: Елена Скайроун - мать, Кодеин Скайроун - отец, Кодеин Скайроун младший - младший брат, Грин Скайроун - дед, Зина Скайроун - бабушка, Ваал Винта - бабушка по материнской линии.
История Аракина Скайроуна, это история взлета и падения. История человека из знатного рода, которому судьба преподнесла нелегкое испытание, с коим он до сих пор пытается совладать. Аракин Скайроун был рожден 10-го числа месяца Руки дождя 171 года 4 Эры в семье потомственного лорда и государственного служащего Империи Кодеина Скайроуна. Их род уходил корнями далеко в Скайрим, где их они были образован как младшая ветвь одного из знатных родов северной провинции, что уже давно исчезла. Аракин был рожден в неспокойные времена и появление наследника на свет стало первым лучом надежды в семье за столь долгий период упадка Империи… Однако счастье длилось недолго и вскоре началось то, что в последующих исторических сводках будут называть Великой войной. Мир перевернулся с ног на голову: глава семьи отправился на фронт в то время как мать, Елена Скайроун, делала все необходимое, чтобы поддерживать в доме порядок. Хлопот было не мало: если Кодеин проливал Талморскую кровь на юге Сиродила, то Елене пришлось взять бразды правления в имении и организовать переезд в Бруму, к бабушке и дедушке Аракина. На тот период времени это было самое безопасное место в Сиродиле, а Талморцы неустанно продвигались к Имперскому городу, близ которого и находилось имение Скайроунов. Каждый день приходился испытанием, где кровь, пепел и горе стали обыденностью. Те дни были крайне тяжелыми, особенно для супругов Скайроунов, которые каждый день и ночь боялись за жизнь друг друга. Именно в такой атмосфере провел свое младенчество Аракин, а когда ему уже исполнилось 4 года, война была окончена подписанием Канкордата Белого золота. Настало время восстановления и возвращений. К привеликому счастью отец Аракина сумел вернутся домой, казалось, без единой царапины, но так казалось лишь внешне, ведь его раны носили душевный характер и они были куда более глубокими, чем могло показаться на первый взгляд… Кодеин Скайроун был награжден орденами почета, получил несколько высших титулов и вскоре вошел в верховный совет Империи, где рядом с Императором вершил судьбу Империи, наряду решая множество проблем государства. Новое назначение отца во многом определило дальнейшую судьбу семьи Скайроунов, в частности это определило ее новый статус и положение в обществе. После восстановления имения у Имперского города, Кодеин и Елена начали поиски учителя для своего ребенка, чтобы тот получил должное образование и стал почетным членом общества, как подобает старшему наследнику. И такой учитель был найден в лице Конрока Алина, магистра мистических наук Синода. Это был веселый и мудрый старик, который с удовольствием взялся за обучение юного Аракина, во многом повлияв на его воспитание и дальнейшую судьбу. Удивительным фактом стало то, что юный Скайроун оказался крайне талантлив к магическим искусствам, а также проявлял к магии нездоровый интерес. Он желал знать все и сразу, поглощал знания как губка поглощает воду и с каждым годом его знания и могущество росло вызывая зависть и восхищение сверстников… Хотя при этом он умудрялся проявлять и лень. Бывали даже случаи, когда он издевался над служанками и учителем, прячась на крыше имения, взбираясь по отвесной стене. В 10 лет Аракин познал все счастье бытия старшим братом. Юный Кодеин, которого назвали в честь его же отца, оказал огромное влияние на юношу, тем самым развив в нем чувство долга и желание защищать свою семью. За эти годы он вообще сильно изменился: стал не по возрасту сдержанным и терпеливым. В 15 под долгими уговорами отца, старшему наследнику все же позволили поступить в академию магов при Синоде. Радости было много, но попав непосредственно в саму академию, Аракин познал всю тягость испытаний и изучения магических наук. Больше всего его интересовала школа Изменения, в чье изучение он углубился с головой. После выпуска из академии, старшин сын Кодеина наконец-то вернулся домой с гордым званием адепта мистических искусств. Однако его пребывание дома было недолгим: не смотря на зачисление в ряды магов Синода и ежедневной работы в их рядах, Кодеин решил что сыну пора постичь все тайны воинского искусства. Не в силах противостоять воле отца, Аракин вошел в ряды Легиона, где прослужил четыре года. Годы в армии закалили его и придали ему закалку воина. Там он в совершенстве овладел искусству фехтования на мечах, а также познал что такое командование людьми. Периодически они даже совершали вылазки, где он проявлял свой тактический ум и благодаря которому за четыре года он достиг звания Префекта, хотя при этом немаловажную роль сыграла его родословная и статус отца. Уйдя в увольнение, Аракин вновь вернулся в поместье, которое уже через 3 месяца покинул перебравшись в купленный в Имперском городе дом и вернувшись в Синод. Накопленные средства помогли осуществись ему полноценное проживание независимо от своей семьи. Женится, однако, он не успел… Или же попросту не смог. Все эти годы его дамой сердца оставалась Морриган Артэм, дочь графа Артэма. Для Морриган Аракин был хорошим другом детства, но в качестве пассии она его не рассматривала совсем. Аракин сам понимал, что вряд ли добреется ее внимания и порой влюбленность в нее вызывала в нем жуткую ненависть, но к сожалению сердцу не прикажешь. В 31 год Аракин уже был мастером мистических искусств специализирующийся на школе Изменения. Он был в шаге от того, чтобы войти в высший совет Синода и при этом являлся представителем той касты волшебников, которые в большей степени ратовали за исследования, изучения и развитие магии. Ему оставалось совсем немного, чтобы достичь новой должности и, наконец, сравнять силы «Прогрессоров» и «Политиканов», но «несчастный случай», как в дальнейшем это окрестил Имперский Вестник, вверг этого замечательного человека в пропасть. В 200-м году на балу в поместье Артемов было совершено нападение таинственных убийц, чьей целью, как считалось, являлся граф с семьей. Мотив был прост: граф оказывал значительную поддержку Хаммерфелу, тем самым вновь укрепляя взаимоотношения провинции и Империи. Данный факт был не на руку Талморцам и противникам графа, чье «отсутствие» поспособствовало очередному отдалению от Хаммерфела. Убийцы успели добраться до супруги графа, но благодаря благодаря охране, покушение на самого графа покушение было остановлено. Понимая, что план провалился, убийцы подожгли имение со всех сторон, тем самым заточив находившихся там людей в огненную ловушку. Однако убийцы не учли того, что среди гостей находилось несколько магов, включая самого Аракина, которые сумели обеспечить эвакуацию из горящего поместья. Это был жуткий день для Аракина: мало того, что на приеме был представлен новый кавалер Морриган, так еще и покушение на графа устроили! Но тем не менее, маг сохранял спокойствие и холодный рассудок. Как только из дома выбрались все, стало ясно, что младшая сестра Морриган, Эмили Артэм, все еще оставалась в объятом пламенем поместье. Он пошел за ней сразу, даже не обращая внимания на предупреждения со стороны остальных выживших. Что это было? Попытка завоевать сердце Морриган? Нет, старший наследниц Скайроунов просто не был трусом и он просто не мог оставить ребенка умирать. Найти Эмили оказалось не просто, но когда он все же нашел ее, с жутки ожогом на руке, забившейся в угол, Аракин взял девушку на руки и побрел к выходу. К сожалению, выхода уже не было, но вот через окно они все же сумели пробраться, когда Аракин использовал левитацию. Казалось бы все, ему оставалось лишь спустить, но он не успел: огненный взрыв, который нагрянул из неоткуда, накрыл его. Последнее что он успел сделать, это бросить Эмили вниз в руки гостей, которые были готовы поймать девушку. Скайроун же не смог уйти из под огня... Что было дальше он не помнил, не знал. Несколько месяцев он пролежал в коме, без рук, без глаз и с жуткими ожогами. Лишь благодаря усилиям магистра Тюрина, магистра школы Восстановления, Аракину вернули было облик, вместе с глазами и руками… Но при том он потерял слишком многое. Проблема была в том, что восстанавливая тело, магия Восстановления не возвращает этому самому телу его развитую форму. Каналы маны сузились, мышцы сократились… Он буквально стал тенью самого себя, а худшей новостью было то, что ему понадобятся годы на реабилитацию без возможности использования магии в полную силу, иначе он рисковал навсегда погубить свой магический потенциал. Для мага нет ничего хуже, тем потеря своей магии, своего положения и статуса. Он был опущен на самое дно, на уровень ребенка которому только надо постигать магию… Шли годы, Аракин впал в депрессию и в жуткую хандру. Мало кто знал, что он вообще выжил и что был исцелен, только его семья знала правду включая нескольких близких друзей отца. Вернуть надежду старшему наследнику Скайроунов смог только его старый учитель. Он указал своему старому ученику, что не все потеряно, показал ему путь к восстановлению… И, как многие считали, это помогло. Однако мало кто знает, что Аракин тогда только играл образ сломленного человека... В 201 году 4 Эры, Аракин вернулся на занятия и стал долгий период времени проводить в библиотеках. Отныне его целью стала не узконаправленная школа изменения, но и остальные школы. Он изучал древние языки, механизмы двемеров и азы зачарования. Он старался узнать как можно больше, при этом выжить максимум из того, что может сейчас без магии… И это сильно напрягала его конкурентов, которые видели в этом чуть ли не возрождение могущественного мага. К 205 году Аракин реабилитировался и вернулся к использованию магии, постепенно возвращая свой потенциал. С исчезновением Императора и нестабильно - ненормально ситуацией в Скайрим, Имперский Совет принял решение направить в Скайрим исследовательскую группу по изучению ситуации и сбору информации об артефактов Скайрима. Эта группа была возглавлена Аракином, которому Синод и отец также поручили свои, тайные задания, которые известны только ему самому… Аракин был извещен о странных происшествиях в Скайриме, однако в Синоде и в Империи все еще имеет плохое представление о произошедшем там...
VII. Болезни и прочие эффекты: отсутствуют
VIII. Инвентарь:
- Экипировано: Меховой плащ, сделанный из шкуры волка. Одеяния мага Синода (кофта, мантия с капюшоном) Портянки Нижнее белье
Утепленные штаны, сделанные из кожи высшего качества для сурового климата севера и имеющие наплохие защитные характеристики. Также пристутствуют железные наколенники.
Утепленные кожаные сапоги, сделанные из кожи высшего качества и меха волка, для защиты от сурового климата севера.
Перчатки из кожи высшего качества, утепленные для защиты от сурового климата севера.
Именной меч Скайроунов, являющийся реликвией семьи со времен, когда те обитали в Скайриме. Меч был вручен Аракину отцом, чтобы тот оберегал его на родной земле. У основания клинка выцарапана надпись на древнем языке драконов, означающая "Лорд Скайрима"...
- Не экипировано: Багаж в повозке:
Старый дуплет, который Аракин когда-то использовал будучи на службе в легионе, уходя на увольнительный. Потрепанный, местами дырявый.
Теплая и удобная кожаная куртка с хорошими защитными характеристиками.
Теплые штаны синего цвета имеющие неплохие показатели защиты.
Теплые кожанные перчатки предназначенные для фехтовании на мечах.
Белая рубашка с жилетом, которую Аракин часто использует во время работы. Жилет имеет четыре кармана на внешней стороне и два на внутренней.
Комплект одежды, использовавшийся Аракином в Имперском городе для встреч с высокопоставленными лицами и простыми прогулками по городу и башни Синода. Имеет несколько удобных карманов (9 в общем количестве). Внешний вид (не учитывая оружие):
Состав комплекта: Штаны Пояс Двойной жилет (уличный с капюшоном поверх первого) Синяя рубашка Черные кожанные ботинки
(одета) Пакет документов выданные Синодом и Имперским советом для благоприятного обеспечения экспедиционной группы. Представляют собой свитки с расписными указами и печатями обеих советов. Содержание пакета: 1. Передача в собственность двемерских руин Млзулфт. 2. Документ о подтверждении дипломатического иммунитета на территории Скайрима. 3. Документ подтверждающий восстановление главы экспедиции (Аракина Скайроуна) о восстановлении в Имперском легионе в звании Перфект. 4. Документ подтверждающий независимый характер миссии экспедиции и указывающий, что никто и ничто не смеет препятствовать работе экспедиции. 5. Документ подтверждающий, что указы и распоряжения отданные экспедиции не имеют силы, если только указы или распоряжения не были присланы непосредственно от Имперского совета согласованно с советом Синода. 6. Документ подтверждающий, что Имперский легион и прочие представители Империи обязуются оказывать экспедиции всю посильную помощь в случае возникновения трудностей у миссии.
______
Наполненная фляга с водой Стальной нож
______ Кошелек: 100 септимой
--------------------------------------------- P.S. Прошу совет и мастера разрешить править биографию по мере отыгрыша, учитывая что могут всплыть новые подробности и факты о прошлом персонажа + возможно у меня появятся возможность лучше и красочнее описать события.
Сообщение отредактировал Аракин - Среда, 07.06.2017, 16:01
Создание механизмов - 1 балл Создание механизмов/Инженерия Благодаря своим познаниям в области двемерских технологий, Аракин научился создавать собственные и необычные устройства. 1-й уровень - персонаж способен создавать простейшие механизмы, а также работать со стеклом для создания линз. (освоено) 2-й уровень - персонаж создавать более сложные и качественные механизмы. (не освоено) 0/250 3-й уровень - персонаж способен создавать невероятные механизмы и устройства, которые работают за счет магических источников энергии (камни душ и пр.) (не освоено) 0/1000
Кхм. Мой персонаж, чтобы освоить настолько детально двемерские технологии, во-первых в совершенстве овладел Кузнечным делом. во-вторых, пережил немало страданий и мозг этого персонажа впоследствии был чуть ли не уничтожен из-за такого количества информации за очень короткий промежуток времени, спасло вмешательство даэдра, с которым он кроме всего прочего имел привычку пообщаться и не только (то есть, в плане даэдра побывать, монстриков пожарить, да...). В итоге это перешло в уникальный навык "Двемертех" перерастающий в конечном итоге в "Техномагию". И даже будучи Мастером Кузни данный персонаж и то не в силах построить пока что толковую двемерскую машину. На всё про всё ушло ... (начнем развитие с навыка "Кузнец"): с 02.12.2014 по... 02.12.2014 - За один день освоен навык "Кузнец"; с 02.12.2014 по 10.12.2014 - За восемь дней освоен навык "Опытный кузнец"; с 31.12.2014 по 21.04.2015 - За 110 дней освоен навык "Мастер кузни"; Далее... Теперь самое интересное. Аванчзел, с тех пор персонаж принялся всерьез изучать техномагию. с 21.03.2016 по текущее время изучает Техномагию, не преступив и первой ступени данного уникального навыка.
Разберем другой случай. Мой персонаж не единственный кто имеет дело с двемерскими технологиями. Там же в Аванчзеле столкнулся с этой технологией другой персонаж, путь которого не менее короткий, но и путь его несколько по другую сторону, хотя общая дорога по двемерам у нас имеется.
Такой подробный разбор на примерах приведен для того чтобы Вы пришли к выводу что это с одного мановения не приходит, что путь этот уже протоптан как минимум двумя личностями, и не с навыка "Кузнец" (на котором персонаж не знает ничего о двемерском металле, ни о его устройствах), а постигается минимум с "Опытного кузнеца". И, да, уникальные навыки в основном идут после Мастерского навыка, далее возможны какие-то комбинации навыков и т.п. требования и особенности у уникальных навыков (как например опять же у моего персонажа).
В общем, данную уникальную способность я не приму.
ЦитатаАракин ()
кадетам
Блин, ну это как-то... ну... *представила каджитов в кадетской форме и внезапно упоролась*
ЦитатаАракин ()
P.S. Прошу совет и мастера разрешить править биографию по мере отыгрыша, учитывая что могут всплыть новые подробности и факты о прошлом персонажа + возможно у меня появятся возможность лучше и красочнее описать события.
Это и так разрешено.
Цитата
Найти Эмили оказалось не просто, но когда он все же нашел ее, с жутки ожогом на руке, забившейся в угол, Аракин взял девушку на руки и побрел к выходу. К сожалению, выхода уже не было, но вот через окно он все же сумел спустить ее используя телекинез на ее платье, которое, к счастью, не порвалось. Казалось бы все, ему оставалось лишь прыгнуть за ней и также придерживая себя телекинезом спуститься, но он не успел: огненный взрыв, который нагрянул из неоткуда, накрыл его.
Akyla, насчет уникального навыка. Моя специализация не в том, чтобы в полной мере повторить уникальные по всем их спецификам технологии двемеров, а создания чего-то невероятно простого из человеческих реалий. Для примера это механизм работы шестеренок, плавка линз (в Синоде как раз фокусирующие камни делают), механизм арбалета и катапульты. В двемерские технологии он пока не лез в полной мере, но знает по крайней мере их кринцип работы + у него годы изучения этой расы, он даже их язык выучил. Проще говоря, персонж пока может делать только мелкие механизмы, не маштабные и не слишком крутые)
В чем проблема? Одежда рвется? Он по истори тогда был мастером телекинеза, это сейчас он опустился. К тому же ему известна левитация, могу на нее заменить и дописать, что пролететь с Эмили ему не удалось бы из-за крайне узкого пространства.
Что было дальше он не помнил, не знал. Несколько месяцев он пролежал в коме, без рук, без глаз и с жуткими ожогами. Лишь благодаря усилиям магистра Тюрина, магистра школы Восстановления, Аракину вернули было облик, вместе с глазами и руками… Но при том он потерял слишком многое.
Также нет. Даже мастер не способен на отращивание органов/частей тела. Я - человек!
Заклинание не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы. Сюда же относится одежда, которая надета на существе. Будь ты хоть в кубе мастер телекинеза. Запрещено правилами игры. И это оспариванию не подлежит.
Также нет. Даже мастер не способен на отращивание органов/частей тела.
Эээээээ?!
Цитата
Мастер исцеления способен буквально вернуть с того света умирающего от тяжелейших ран человека. Также он можетраспространять исцеляющую ауру, залечивая у всех своих союзников глубокие порезы и прочие ранения средней тяжести прямо в бою.
Из навыка "Мастер Исцеления" - http://tes-game.ru/forum/59-8093-4#299682
Цитата
Хороший целитель способен исцелить тяжелые болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить недавно раздробленные кости, или прирастить обратно только что отрубленные конечности (при их наличии).
Простое исцеление и дает просто приращивать отрубленные конечности.
Цитата
Великое исцеление: способно исцелить тяжелые болезни, излечить даже смертельные раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.
Из заклинаний уровня 3-го уровня - http://tes-game.ru/forum/59-8258-1
Я конечно извиняюсь, но я писал историю полностью основываясь на этом и сейчас я испытываю жуткое разочарование из-за потраченного времени и сил если все окажется впустую так, как у меня совсем нет желания придумывать что-то заново!
Заклинание не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы. Сюда же относится одежда, которая надета на существе. Будь ты хоть в кубе мастер телекинеза. Запрещено правилами игры. И это оспариванию не подлежит. Я жду исправлений.
Думаю вам стоит добавить это в правила, а то мало ли. Исправил на вариант с левитацией.
Что насчет уникального навыка?
ЦитатаАракин ()
Akyla, насчет уникального навыка. Моя специализация не в том, чтобы в полной мере повторить уникальные по всем их спецификам технологии двемеров, а создания чего-то невероятно простого из человеческих реалий. Для примера это механизм работы шестеренок, плавка линз (в Синоде как раз фокусирующие камни делают), механизм арбалета и катапульты. В двемерские технологии он пока не лез в полной мере, но знает по крайней мере их кринцип работы + у него годы изучения этой расы, он даже их язык выучил. Проще говоря, персонж пока может делать только мелкие механизмы, не маштабные и не слишком крутые)
Сообщение отредактировал Аракин - Среда, 07.06.2017, 01:59
Ступень 1 - "Кузнец": Любой кузнец знает, как держать в руках молот, выплавлять из железных слитков простейшие формы, как закалять сталь и имеет прочие базовые знания, необходимые любому кузнецу. Кузнец может ковать и чинить бытовые предметы а так же простейшее оружие и броню из железа и стали. Так же любой кузнец обучен дублению и выделке кожи, может работать с кожаными и меховыми изделиями. Он способен находить опытным взглядом уязвимые места в чужой броне, если она сделана из знакомых кузнецу материалов. Добыча руды без данного навыка не может быть реализованной.
Этот навык позволяет создавать броню и оружие из железа, стали, серебра, кожи и меха, комбинированную ламеллярную броню, а также различную уникальную амуницию на основе этих материалов. Тут нет двемерского металла.
Ступень 2 - "Опытный кузнец": Опытный кузнец долгое время занимается свои ремеслом, и опыта у него хоть отбавляй. Множество разных доспехов побывало в его руках, из совершенно разных материалов. Опытный кузнец умеет создавать латные доспехи, знает особенности ковки оружия и брони из лунного камня, малахита, эбонита, двемерского металла и орихалка. Он способен находить опытным взглядом уязвимые места в чужой броне, если она сделана из знакомых кузнецу материалов.
Этот навык позволяет работать с орихалком, эбонитом, эльфийскими металлами, двемерским металлом, а также создавать уникальную амуницию на основе этих материалов.
ЦитатаАракин ()
Эээээээ?!
Кхм. Ладно. Тут есть наш косяк. Идем дальше.
ЦитатаAkyla ()
Блин, ну это как-то... ну... *представила каджитов в кадетской форме и внезапно упоролась*
Это в характере если что.
ЦитатаАракин ()
Для примера это механизм работы шестеренок, плавка линз (в Синоде как раз фокусирующие камни делают), механизм арбалета и катапульты. В двемерские технологии он пока не лез в полной мере, но знает по крайней мере их кринцип работы + у него годы изучения этой расы, он даже их язык выучил. Проще говоря, персонж пока может делать только мелкие механизмы, не маштабные и не слишком крутые)
Так уникалка должна быть более расписана, конкретизирована. И все равно нужен навык "Опытный кузнец". Я - человек!