Квест - законченная последовательность постов от одного или нескольких игроков.
Квест может быть одиночным (один игрок) или многопользовательским (2 и более игрока). Так же квесты могут быть ведомые и пользовательские. В ведомом квесте основную линию сюжета строит Ведущий ФРПГ. Как правило такие квесты имеют большее качество отыгрывания, в первую очередь за счет реалистичного сопровождения действий и сражений. В пользовательском квесте основную нить событий прокладывает один из игроков и плюсом этого вида квеста является возможность построения событий и другими игроками (например, при отсутствии текущего лидера квеста). Проведение квеста с Ведущим дает больше не столько опыта ролевого, сколько писательского: читая посты ведущего, игроки получают пример для красивого написания текста, то есть учатся правильно отыгрывать действия своих персонажей.
1. Название квеста 2. Место проведения (если есть созданная тема - добавить со ссылкой) 3. Краткое описание сюжета квеста.
Вступление в Совет ФРПГ
В Совет попасть возможно только одним путем, поднимаясь по карьерной лестнице, начиная с должности Ведущего.
Примерно так выглядит карьерная лестница в Совете: Ведущий >> Наблюдатель >> Советник >> Заместитель Мастера (он же периодически и примеряет на себя должность высшей инстанции) >> Мастер ФРПГ. Ведущие квестов ФРПГ, это люди, которые прошли проверку на способность мыслить отстраненно, понимать логику ситуаций, происходящих во время отыгрыша, и качественно вести квестовую нить событий.
Ведущиеимеют право выдавать награду в квестах, которые они ведут, а так же управлять всеми НПС-персонажами, которые непосредственно влияют на события квеста. Ведущиеимеют право отстранять игроков из квеста за:
некорректный отыгрыш ситуации.
игнорирование информации, которую предоставляет Ведущий.
нарушение очередности написания отыгрыша. При этом ведущие обязаны четко и корректно описывать окружение всех участников, которое влияет на нить событий. От простых вещей быта (бочки, тумбы) до плана локации (местность, здание, коридоры, люки). Ведущие обязаны своевременно и точно регулировать сложившуюся ситуацию, в зависимости от типа которой может меняться очередность (свободная, боевая). Свободная очередность подразумевает написание одного поста отыгрыша после одного поста Ведущего в любом порядке. Боевая очередность вводится при возникновении боевой ситуации. В этом случае Ведущий обязан составить очередность написания постов для всех участников, а после завершения боевой ситуации - объявить о смене типа очередности.
Чтобы стать ведущим ФРПГ необходимо заполнить заявку в этой теме и пройти тестирование вместе с Советниками или Мастером ФРПГ. Тестирование проходит следующим образом: Ведущий-стажер закрепляется за одним из свободных персонажей Советников или Мастера ФРПГ (Мастер ФРПГ решает куда лучше всего "пристроить" нового Ведущего), и после поста от члена Совета, объявляющего о начале квеста, Ведущий начинает вести персонажа в "боевых" условиях, прямо в игре. Ведущий также должен отписать свой пост в течении суток.
Ведение квеста может быть прервано проверяющими, если будет замечено несоответствие игрока требованиям на должность или же не будет смысла продолжать тестирование ввиду положительного результата по всем показателям Ведущего.
Образец заявки на пост Ведущего:
1. Ник игрока со ссылкой на профайл. (например, Кай) 2. Тема квеста для выполнения одним человеком. (название, описание - под спойлером) 3. Тема квеста для выполнения несколькими людьми. (название, описание - под спойлером) 4. Опишите почему вы хотите стать ведущим? Желательно описать несколько причин.
Придумывать примеры квестов необходимо для общей оценки литературных способностей кандидата на должность Ведущего, его уровня грамотности и умения подробно и ясно описывать суть, оценивается продуманность и нелинейность квеста. На основе этого Совет ФРПГ может рассматривать в будущем Ведущего в качестве уже Наблюдателя ФРПГ, на должности которого создание квестов войдет в список обязанностей.
Объявленька (обращаться в ЛС): - За найденные опечатки в шапках тем даю +20 к репе)
Сообщение отредактировал Kiss-Linka - Среда, 18.11.2015, 19:07
Исследователь. Исследователю нужно было разузнать о новых видах, зверей. Он спрашивает людей и по слухам, один из них, говорит о пещере, в которой творятся странные дела. Он снаряжается и идёт в эту пещеру. По пути ничего серьёзного не произошло, кроме пару мелких крыс. В пещере он обнаруживает странные следы, похожие то ли на волка, то ли на медведя, но его это не останавливает. В последствии он обнаруживает трупы странников и всяких зверей, а затем он встречает оборотня. Исследователь понимает, что оказался в тупике и без выходной ситуации, он принимает бой. После, почти хорошо сложившегося боя, этот исследователь забирает образцы крови, шкуры с оборотня и хромая, выходит наружу. Всё. Он возвращается в город.
3.
Заварушка в доме крестьян. Вампир, сидел в таверне и искал себе жертв, но тут появились охотники, они решили заглянуть на ночь в эту таверну. В начале они друг друга не замечают, но вампир решил попытать свою удачу и иссушить свою цель, а именно, местного тавернщика. Он выжидает момент, пока тот спускается в погреб за напитками и тоже проскальзывает за ним. Герои - охотники, замечают это и также решили спуститься и понаблюдать. Спустившись герои видят труп и вампира, который иссушает жертву. Они, нападают на нежить и серьёзно ранят. Вампир понимает, что ему сейчас не справится и тогда он впадает в ярость, мощными бросками откидывают их и устремляется на выход, пока его преследователи не встали и не очнулись. Герои по кровавым следам, устремляются за вампиром. Вампир, серьёзно раненый, пытается дойти до вампирского когана, но не доходит и теряет сознание. Его подбирают местные крестьяне и относят домой, не замечая его сущности. Его выхаживают и вот он уже почти здоров. Тем временем, его стали настигать, по кровавым следам, наши герои, но не доезжают вовремя, до домика крестьян, они заходят и видят трупы, молодой семьи. Но и вампир не далеко ушёл. Он тем временем решил пошарить в поисках драгоценностей. Тут его настигают и после долгого боя, убивают. Герои, израненные, но победившие, возвращаются в свой штаб.
4. Активный и вменяемый. Люблю ФРПГ, помогаю его развитию. Корректно излагаю свои мысли. Творческий и имеется целый воз фантазий. Всегда готов помочь развитию ФРПГ. Вильгельм Эс Мерек - наёмник, искатель приключений.
1. Зачистка владения 2. Окрестности Винтерхолда 3. Вернувшись после путешествия в Винтерхолд, Кайрен узнает от жителей, что в его отсутствие бандиты совершили дерзкое ограбление таверны "Замерзший очаг". Возмущенные жители просят ярла что-то предпринять для их защиты. Кайрен собирает принадлежащую ему по праву ярла роту солдат и отправляется зачищать окрестности Винтерхолда. Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
3. В таверне сидит Тацит, он встречает Тагрула. Они знакомятся и решаются отправится на небольшую прогулку - разведку местности. Заодно надумывают найти какую-нибудь живность. По дороге, обратно, встречают Имперский патруль. Тут завязывается битва. Вильгельм Эс Мерек - наёмник, искатель приключений.
3. Ярл Винтерхолда набирает группу добровольцев для уничтожения драугров в Кургане Железном и поиска легендарной секиры пылких душ. Ему удается найти отклик в сердцах трех человек, с которыми он и отправляется. В самом конце их поджидает один из драконьих жрецов, о чем герои и не подозревали, когда отправлялись. Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
3. Стало известно о том, что участились нападения на караваны на южной границе Винтерхолдского владения, причем выживших не остается. Возмущенный ярл Винтерхолда набирает группу воинов, чтобы искоренить логово разбойников, но героев ожидает неприятный сюрприз - власть в шайке уже давно перешла в руки явившихся со стороны некромантов, и теперь банда помимо грабежа поставляет главарям-некромантам трупы для опытов.
4. Участники: Ал, Муэртэ, Круз, Каллас, Лурд. Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
В Морфале пропадают люди. Народ в панике, ярл не знает, как защитить себя и свой народ от этой напасти. Игроку поручается задание выяснить, что именно происходит. Первым делом, игрок расспрашивает местное население об этих похищениях. Вскоре ему удается найти местного работника лесопилки, который расскажет интересные подробности: ночью после пьянки, он видел, как некто нес на плечах мешок в человеческий рост. Для начала игрок сомневается в рассказе работника: мало ли, что по пьяни может причудиться. Ночью, предварительно отоспавшись днем, игрок прячется на крыше одного из зданий и внимательно следит за городом. Примерно в 2 часа ночи, он замечает таинственную фигуру, что тащит мешок, как рассказывал рабочий. Немедля, игрок спускается и идет за ним вслед. Доходя до руин, игрока окружают трое неизвестных, в том числе и тот пьяный рабочий. Оказывается, все трое являются вампирами. Один живет среди людей, остальные похищают их. Они сами ему об этом рассказывают так, как уверены в своей победе. Идет тяжелый бой и с большим упорством игрок побеждает. Освобождая пленника, они возвращаются к ярлу и докладывают о случившемся. Ярл выдает игроку награду и дает ему титул тана.
3. Доставка или проблемы доверия
Двоим путешественникам поручается сопроводить караван до Солитьюда. Им запрещено осматривать груз и только. В караване два игрока и несколько наемников. Вполне простое задание, но не все так просто. Во время путешествия их окружают воины орочей крепости. Они заявляют, что никого не тронут, если им дадут забрать груз. Здесь появляется возможность выбора: никого не слушая убить орков и выполнить задание, спокойно отдать груз (вознаграждения никто не получает) или начать разборки на тему "Зачем он вам?" При выборе последнего варианта при условии, что один из игроков имеет навык красноречия, квест становится куда интереснее. Орки предложат вам проверить груз, что вы и делаете. Герои с ужасом обнаруживают, что перевозили дочь вождя орков. Вы узнаете, что вы должны передать груз вождю орков другой крепости. Далее, игроки должны решить, что им делать: выполнить заказ или вернуть дочь вождя. Они также могут пойти против друг друга, а могут объединиться. Дело не обойдется без крови и в случае успеха, игроки могут получить награду от одной из крепости.
4. Мне нравится ФРПГ и я хотел бы принимать больше участия в ее жизни. Уверен, что смогу раскрыть весь свой потенциал в роли ведущего.
Сообщение отредактировал Alex_B95 - Среда, 05.02.2014, 20:45
1. Название квеста Балморская синь 2. Место проведения (если есть созданная тема - добавить со ссылкой): Рифтен, Хаафингар, 3. Краткое описание сюжета квеста.
В Рифтене участилась продажа Скумы. Многие бедняки, в основном те кто работали в порту, тайно употребляли скуму. Казалось бы это обычное дело, но до знати дошла особая скума. Эта скума называлась "Балморская Синь" - которая продавалась за очень большие деньги из за своей редкости. Задача героев: расспросить или допросить всех знатных людей в Рифтене (угрозы допускаются), выявить продавца и поставщика, изьять всю скуму и посадить контрабандистов в тюрьму. Казалось бы все очень легко, но не стоит забывать что у знати и поставщиков бывает охрана. Особняк поставщика находится во владении Хаафингар, и в нем будет чертовски много охраны. Продавец казалось бы простой каджит, но он умелый вор и может скрыться с ваших глаз прежде чем вы отвернетесь. Допрашивание продавцов и знати уже зависит от фантазии участников квеста.
Baurus-11, прошу Вас подождать, поскольку Ведущий сейчас только один. Если Alex_B95 пройдёт тестирование, вам будет предложен выбор Ведущего. Если нет, то я проведу квест Рекул Аренс, вампир - Хозяин ночи (стадия голода - Истощение) Кравий Кайрис, внучатый племянник Рекула.
Заявка на проведение совместного квеста с ведущим.
1. Пленники Изгоев. 2. Владение Предел. 3. В лагерь Изгоев, где недавно был пойман в плен Вабад (освободившийся к тому времени), приводят Амузея. Когда его пробуют повесить, верёвка обрывается по причине большого веса Амузея в броне. Вабад решает ему помочь и отвлекает Изгоев. Но их слишком много и парни бегут к центру лагеря, где проводят ритуалы две ворожеи. Вабаду и Амузею нужно выжить в схватке с ними и возрождённым вождём Изгоев и выбраться из лагеря целыми, насколько это возможно. 4. Участники: Вабад, Амузей. Абизяна
Во время путешествия путнику встретился мёртвый возничий и разграбленная телега. Рядом с трупом лежал дневник, где и написано про конкурента этого несчастного. На него и падают первые мысли. Взяв этот дневник и торговые записи с кольцом убиенного. Путник отправляется в близлежащий город – Рефтен. Там спрашивает у трактирщика о недавних событиях. Он ему рассказывает про быстро разбогатевшего торговца, который скоро уедет из провинции. Время не так много на проведение квеста (всё зависит от самого игрока, следовательно, и награда тоже. Тут имеется несколько возможных продолжений.) Одно из них: Путник отправляется к начальнику стражи и предъявляет улики и первые мысли об убийце. Начальник не верит, но и бездействовать тоже не собирается. Обоих сажает под арест для дальнейших разбирательств. Ночью освобождают торговца, который подкупил начальника. Утром игрока оповещают об его же казне и предлагают купить свободу. Купив свою свободу, он настигает торговца у развилки из города. Предъявляет улики (И истинные и ложные) и тот сразу-же предлагает откупиться. Можно взять деньги. А можно попросить признание и отправить злоумышленника в тюрьму. От этого решения будет зависеть награда.
3.
Небольшая группа воинов берёт задание у ярла Винтерхолда на защиту одной повозки со знатным богачом. На повозку нападают грабители. Их успешно убивают, и путь продолжается пока не поднялась буря. В этой буре пришлось найти небольшую пещерку. Путники заснули, ибо сон имеет страшную силу, а на утро они обнаруживают. Что богач убит, и вещи не тронуты, как и их собственные жизни. Следы преступника ведут в лес, куда и направляются за справедливостью игроки. Путь приводит в пещеру куда они, и спускаются. Пещера довольна разветвлённая. Добравшись до конца, обходя ловушки, игроки и обнаруживают убийцу. Он рассказывает о давней вражде, которая вылилась в убийство родственника. Не желаю мириться со смертью близкого человека, убийца решил настигнуть и покарать истинного неверного. Игроки могут понять и отпустить несчастного, взамен он даст последние свои пожитки и совершит самоубийство, ибо больше нет смысла для жизни. Но путники могут его оправить в тюрьму и получить награду от ярла.
4. Активный пользователь и игрок ФРПГ. Огромный опыт в разнообразных ролах на различные темы. Всячески помогаю развитию проекта. Имеется опыт в проведении квестов. Всегда готов помочь развитию ФРПГ. 1-4 часа в день могу посвятить игре. Вильгельм Эс Мерек - наёмник, искатель приключений.
Baal, так как Вы уже проходили тест на должность Ведущего менее полугода назад, Вам позволяется без теста начать работу на этой должности. Рекул Аренс, вампир - Хозяин ночи (стадия голода - Истощение) Кравий Кайрис, внучатый племянник Рекула.
1. Название квеста: Морское Отродье 2. Место проведения (если есть созданная тема - добавить со ссылкой): Виндхельм 3. Краткое описание сюжета квеста.
К Персонажу по имени Эддард Старк обращается Имперская Торговая Компания, которая наслышана о его подвигах. Они предлагают ему сделку. Эддарду выдадут боевой корабль, а он будет обязан взять на абордаж и захватить судно пиратов, что ограбили торговую точку в Виндхельме при начале Северного Союза. В замен они напишут об Эддарде хорошую характеристику, что поможет ему стать ярлом Виндхельма.
Ведущий квеста: Alex_b95 Tes-game скатился на дно!