Данная тема предназначена для подачи заявок на участие в ФРПГ в виде анкеты своего персонажа.
Создавая персонажа, игрок соглашается с правилами ФРПГ, указанными в этом подфоруме и обязуется в дальнейшем их выполнять. Перед созданием персонажа необходимо ознакомиться с правилами игры. Незнание правил не освобождает от ответственности.
Игра начинается с создания персонажа. Чтобы создать персонажа, нужно заполнить анкету внизу. Если у вас возникли какие-то вопросы, задать их можно любому члену администрации ФРПГ в ЛС.
Принимать или отклонять анкеты может только Советник или Мастер ФРПГ. Но это не мешает разрешенному кругу лиц(см. в спойлер) и любому члену Совета ФРПГ помогать и советовать тем людям, у которых возникла проблема при создании персонажа.
В этом списке находятся опытные игроки, которым разрешено помогать тем, у кого возникли проблемы в создании персонажа. Кай
Начинать игру, то есть, писать ролевые посты в разделах с названиями владений, запрещено до тех пор, пока Администрация ФРПГ не проверит вашу анкету и не допустит вашего персонажа до игры! Узнать, допущен ли ваш персонаж, можно в этой же теме, на последней странице.
Вы не можете исправлять анкету бесконечное количество раз - если через определенное время Советник или Мастер не увидит прогресса, то мы можем в конечном счете отклонить вашу анкету.
Не стоит предъявлять претензии касательно проверки анкет или замечаний администрации ФРПГ. Мы предпочитаем действовать советами, наставлениями и всегда помогаем тем, у кого возникают сложности при создании персонажа.
Максимально допустимое количество персонажей для одного игрока - 3. Требования для того чтобы получить разрешение на второго или третьего персонажа:
Второй персонаж: 1. Проведенное количество времени с момента регистрации в ФРПГ должно быть от 1 недели. 2. При этом Вы не должны иметь замечаний/нарушений. 3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать второго персонажа или нет.
Третий персонаж: 1. Проведенное количество времени с момента регистрации в ФРПГ должно быть от 2 недель. 2. При этом Вы не должны иметь замечаний/нарушений. 3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать третьего персонажа или нет. 4. Также не менее важно то, насколько активно Вы отыгрываете уже имеющимися двумя персонажами.
Шаблон составления анкеты (все пункты и подпункты обязательно должны быть заполнены!) :
I. Основные сведения Имя и Фамилия (при наличии) : Прозвище (при наличии) : Пол: Возраст: Раса: Знак-хранитель:
II. Род деятельности или профессия (на данный момент) :
Например:Кузнец/ Путешественник/ Расхититель гробниц/ Хозяин таверны / Ассасин/ Солдат (Этот пункт может быть изменен в ходе игры по запросу игрока при должном отыгрыше)
Должность: (Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)
Например: Род деятельности: Стражник Солитьюда Должность: Капитан/ Лучник/ Патрульный
III. Физиология персонажа:
Характеристики - Рост: - Вес: - Телосложение: - Черты лица: - Цвет глаз: - Оттенок кожи: - Цвет волос: - Шрамы: - Правша/Левша:
Общее описание: (2 строчки о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Зауряден ли он, уникален, устрашителен или притягателен и т.п. )
Добавьте под спойлером портрет вашего персонажа. Это может быть скриншот из The Elder Scrolls или другое изображение, соответствующее стилистике игры.
IV. Способности
Общие способности: Общие способности - это простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.
Навыки: Навыки - это ролевая база вашего персонажа. Как правило, персонаж создается с оглядкой на них. Но бывает и наоборот: сначала придумывают историю и характер, а в процессе выбирают навыки. Так или иначе, при создании персонажа у вас есть 10 баллов, которые вы можете потратить на приобретение навыков. Следите за тем, чтобы не превысить этот лимит. Тратить все баллы не обязательно, если вы вдруг хотите сделать своего персонажа неумелым юнцом, которому только предстоит всему научиться. Полный список и описание всех навыков здесь. Изучите древа навыков внимательно, учитывая тот факт, что без корневого (верхнего) вы не получите ответвления (нижние). Вы можете не выбирать навыки самостоятельно, а выбрать один из доступных стартовых классов и его навыки вам добавят автоматически. В этом случае в данном разделе следует указать, к какому классу принадлежит ваш персонаж.
Расовая особенность:
Расовая особенность - это уникальная характеристика, выдаваемая вам при выборе определённой расы. Со всеми расовыми особенностями вы можете ознакомиться здесь.
Заклинания:
Заклинания - это изученные виды магических способностей различного характера. При отсутствии навыка "Магические способности" вам не стоит даже уделять внимание данному пункту, однако, при его наличии, вам стоит заглянуть в данную тему, где вы, внимательно изучив все правила приобретения заклинаний, сможете, отталкиваясь от своих способностей, указать изученные вами заклинания.
Уникальные навыки, способности, умения:
Здесь указываются уникальные заклинания, способности, техники боя и т.д., приобретённые в процессе должного отыгрыша вашего персонажа. Данный пункт может быть использован при создании персонажа. Получение уникального навыка должно быть подробно и логично описано в биографии персонажа.
Навыки на освоении:
Если ваш персонаж еще не владеет какими-либо навыком в полной мере, но планирует их изучать, напишите здесь названия этих навыков (не более пяти навыков) Для каждого навыка следует выбрать определенный цвет на Ваш выбор (кроме красного), который в дальнейшем будет использоваться в отыгрыше для выделения действий, связанных с данным навыком.
Количество ОД: Этот пункт зависит от выбранных навыков. По умолчанию ОД = 3.
V. Характер:
Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Отношение к другим людям: (общительность/ чуткость и отзывчивость/ уважение к другим людям; замкнутость/ черствость/ грубость/ презрение к людям)
Отношение к труду, к своему делу (трудолюбие/ склонность к творчеству/ добросовестность в работе/ ответственное отношение к делу/ инициативность/ настойчивость; лень/ склонность к рутинной работе/ недобросовестность в работе/ безответственное отношение к делу/ пассивность)
Отношение к самому себе (чувство собственного достоинства/ правильно понимаемая гордость и связанная с ней самокритичность/ скромность; самомнение/ наглость/ тщеславие/ заносчивость/ обидчивость/ застенчивость/ эгоцентризм/ эгоизм)
Отношение человека к вещам: (аккуратность или неряшливость, бережное или небрежное обращение с вещами)
Идеологическая приверженность: (консерватизм/ либерализм/ анархизм/ расизм и т.п.)
Политические убеждения: (здесь стоит указать отношение персонажа к политике как таковой, приверженность к каким-то политическим течениям, партиям, возможно ваш персонаж патриот или сепаратист, может вы за Империю, а может за Доминион или же сохраняете нейтралитет и живете сами по себе.)
Теологические убеждения: (Отношение к религии и непосредственно к какому культу поклонения себя относит персонаж, а может быть у него свои взгляды на добро и зло, или он выделяет каких-то отдельных божеств)
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: (Опишите то, чего искренне желает ваш персонаж, о чём мечтает или к чему стремится и всеми силами добивается)
Совет: Этот пункт лучше всего составлять параллельно с биографией персонажа.
История жизни (минимум 1000 символов): Опишите основные события из жизни персонажа, его жизненный путь в общем. Какие события повлияли на характер персонажа? Как он пришел туда, где находится сейчас? Если у персонажа есть физиологические особенности, откуда они у него? Расскажите о семье персонажа, как и где и он научился своим навыкам. Если при себе у персонажа имеются какие-то необычные или редкие вещи, то нужно также обосновать это, как у персонажа оказались указанные в инвентаре вещи.
VII. Болезни и прочие эффекты
Если ваш персонаж чем-то болен на момент начала игры, напишите здесь все его болезни. У болезней и других эффектов могут быть как положительные эффекты, так и негативные (вероятнее всего). Есть ли у вашего персонажа физические недостатки (отсутствует конечность, слепота, глухонемой и т.п.) или психологические отклонения (Недоразвитость, влечение к своему полу, глубокая депрессия и т.п.).
VIII. Инвентарь
Опишите вещи, которые имеет при себе персонаж. Его броню или одежду, оружие, вещи в сумках или рюкзаке, деньги в кошельке, в общем, все снаряжение вашего персонажа. Общая стоимость всех вещей не должна превышать 1000 септимов. Посмотреть цены на самые распространенные вещи можно здесь. Если какой-либо вещи нет в списке, все равно включите ее в ваш список вещей, и ее стоимость оценит наблюдатель, проверивший вашу анкету.
Вещи, которые надеты на персонажа (броня, оружие) должны быть помечены так: (эк.)
Код
[b][color=orange][size=9]I. Основные сведения:[/size][/color][/b] [i]Имя и Фамилия (при наличии):[/i] [i]Прозвище (при наличии):[/i] [i]Пол:[/i] [i]Возраст:[/i] [i][url=http://tes-game.ru/forum/59-9619-1]Раса:[/url][/i] [i][url=http://tes-game.ru/forum/59-8678-1]Знак-хранитель:[/url][/i]
[b][color=orange][size=9]II.[/size][/color] Род деятельности или профессия:[/b]
[*] [i]Описание в общих чертах:[/i] [*] [i]Отношение к другим людям:[/i] [*] [i]Отношение к труду, к своему делу:[/i] [*] [i]Отношение к самому себе:[/i] [*] [i]Отношение человека к вещам:[/i] [*] [i]Темперамент:[/i] [*] [i]Идеологическая приверженность:[/i] [*] [i]Политические убеждения:[/i] [*] [i]Теологические убеждения:[/i] [*] [i]Устремления/ Жизненные цели/ Мечты:[/i]
1. Имя и/или прозвище: Асбьёрн Пол: мужской Возраст: 28 Раса: Имперец
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент:
-Наемный убийца.
3. Навыки и расовая особенность:
-Основы ближнего боя. -Длинные клинки -Короткие клинки -Скрытность -Воровство -Рукопашный бой -Акробатика -Меткость -Стрельба из лука -Амбидекстрия -Красноречие (рассовое)
4. Навыки на освоении:
-Алхимия -Кузнечное дело -Зачарование -Метательное оружие -Взлом
5. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа:
Довольно неприметный человек. И в то же время, бросается в глаза своим стилем: его излюбленный цвет одежды - черный. Это высокий, черноволосый имперец. И на удивление, его лицо почти никогда не выражает эмоций - смерть родителей явно нанесла ему душевную травму. На лице у него шрам от когтей, на правой щеке. Это у него осталось, после первой схватки с троллем. Ему повезло, что свирепая тварь не разорвала его лицо полностью, а только оцарапало...
6. Характер:
Очень неоднозначный персонаж. Это очень расчетливый и жестокий человек. Он не знает слова "милосердие". Милосердие для слабых... Очень холоден в общении, но при всем при этом, он никак не проявляет агрессию в диалоге. Может лишь нагнать страху на собеседника. Этот человек мизантроп. Он не любит людей. В какой-то мере, он в них разочарован. Но при всем при этом, он всегда может прийти на помощь. Даже тогда, когда он не хочет. Он просто считает, что должен.
7. Биография
Асбьёрн - сын богатых землевладельцев. Они жили в собственной усадьбе в Фолкрите. У Аса была сестра - Нирен. Все было довольно хорошо, мальчик постепенно рос, играл с детьми на улицах... Вот уже ему семь лет, а Нирен - 12. Все было просто прекрасно... До тех пор, пока его родителей не убили. Стражники вошли в дом. Они обвинили родителей Асбьёрна в убийствах. Многократных. Отец кричал, что это неправда... Но они не слушали. Они лишь надвигались... Не прошло и пяти минут, как тут же завязалась схватка. Мать была искусной волшебницей, а отец - прекрасным воином. Но их было слишком много... Дети убежали из города. В лес. Бежали, пока не оторвались от погони. И пока не поняли, что заблудились... Подобрала. их Бабетта. Слабых, уставших... Зачем она привела их в убежище - непонятно. Может вампирское сердце почувствовало что из них что-то выйдет... С этого дня каждый день Асбьёрна и Нирен были наполнены тренировками. В девочке раскрылся талант волшебницы - она пошла в мать. Да и родилась она под созвездием "Маг"... А Асу повезло родиться под созвездием "Вор"... Десять лет прошли незаметно... Асбьёрн и Нирен уже стали взрослыми, умными и сильными. У каждого появился свой стиль, свое мнение, свои методы исполнения того или иного действия... Прошло некоторое время, и они решили покинуть убежище. Набрав в сумки немного еды, они отправились в Скайрим. Искать убийцу. Они договорились - если кто-то из них что-то узнает, они встретятся. А пока они должны разделиться... Нирен отправилась в Винтерхолд. Асбьёрн - в Маркарт. Долгое время он бродил по Скайриму в поисках ответов... Но так ничего и не нашел. Под конец, он совсем отчаялся найти хоть какой-то ответ... И стал делать то что умел - убивал. Стал наемным убийцей. Его история продолжается. В Вайтране, в таверне "Горцующая Лошадь".
1. Имя и/или прозвище, пол, возраст, раса: Амдей Декаро Велуцио Мужчина 28 лет Имперец
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент: Наёмный убийца, путешественник.
3. Навыки и расовая особенность: Основы ближнего боя (1) Короткие клинки (1) Скрытность (1) Амбидекстрия (1) Акробатика (1) Кузнец (1) Взлом (1) Меткость (1) Метательное оружие (1) Красноречие (1) Торговля: скидка на товары на рынках 20% (расовая)
4. Навыки на освоении: Мастер кинжала Опытный кузнец Мастер скрытности Мастер метания Актёрское мастерство
5. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа: Стройный, худощавый, имеется шрамов на всём теле. Лицо светлое. Карие глаза. Волосы ближе похоже на платину. Рост – 187 см. Одевается в не выделяющуюся одежду, как и каждый человек, но на заказах носит тёмный плащ с капюшоном. Всю броню носит лёгкую. Очень ловок и проворен. Болезней нет, только множество шрамов от издержек профессии.
6. Характер: Простой человек в общении, не замкнутый, но не готовый рассказывать многие тайны даже друзьям. Любит немного выпить, но ни разу не был пьяным. Оптимист. По социологически-политическим убеждениям больше за народ мечтает о свершении революции, дабы сгинуло неравенство, и все были равны, но также, чтоб не было лидеров. В общем, по убеждениям он больше Анархист-коммунист. Любит деньги, как и все наёмники, убивает невинных людей легко, но совесть впоследствии мучает. Ненавидит богатых, всячески готов помочь бедным.
7. Биография:
Амдей Декаро Велуцио родился в Сиродиле в обычной ничем не примечательной семье. Отец Амдея Антаро Декаро работал кузнецом-путешественником. Являлся во многие богатые двора и создавал шедевры кузнечного промысла на заказ. Эти скитания ради заработка продолжались достаточно долго, пока Антаро влюбился в жену местного графа, которому он нанялся. Жену графа звали Милона в честь луны, и она тоже симпатизировала кузнецу. Роман был неизбежен. Благополучие без неведения графа продлилось всего 3 месяца. Задерживаться уже не имело смысла, иначе граф убил бы Антаро, а возможно и свою жену. Но побег удался и Антаро, и Милуна благополучно покинули дом графа и его земли. Брак состоялся в тайне. Позже родился сам Амдей. Отец привил ему любовь к знаниям и кузнечному мастерству. Мать дала отличное домашнее образование высшего сословия. Мальчик рос и жадно глотал знания. Был очень любопытным, проявлял хорошую реакцию и ловкость в играх с местными детишками, но настоящего друга так и не мог встретить, так как его семья кочевала в поисках заработка и лучшей жизни. Когда мальцу свершилось 12 лет стал подрабатывать по мелким поручениям работая так сказать мальчиком на побегушках пока не вляпался в неблагоприятную историю, которая изменила всю его дальнейшую жизнь. Случилось это вечером, в городе Бравил, Амдей возвращался к родителям в дорожную повозку, когда его вдруг подозвала скрывающаяся личность, спрятанная в тёмные одежды в капюшоне. Этот человек всучил небольшой сундучок, и велел передать её капитану стражи. Так Амдей и сделал. Наутро весь город гудел. Люди в лёгкой панике и сплетничали об убийстве капитана стражи, всех неизвестных людей и нелюдей, торговцев, путников арестовали на время расследования. Семью Декаро постигла та же учесть. Амдей сидя в камере уже приготовился к смерти, но ночью того же дня всё изменилось. Мальчик и многие обитатели данного здания не удержались от сна, в этот момент явилась та самая личность в плаще. Она вызволила спящего подростка и утекла. Наутро, когда Амдей проснулся он узрел какую-то пещеру и того самого человека. А поточнее альтмера. Убийцу пробила толи, жалось, толи он захотел приемника или может он всё это подстроил. Это не известно, но он приютил осиротевшего подростка. Рассказав о казне всех свидетелей и подозреваемых, в том числе и семью Анкаро. Это было тяжёлым ударом. В нём проснулся зверь, жаждущий мести, крови и убийца это сразу просёк. Самого неизвестного альтмера звали Казис Велуцио. Отсюда и вторая фамилия у Амдея в честь второго отца, который и обучил его всем необходимым навыкам для идеального убийцы. Время шло и вот уже мальчик уже не мальчик, а юноша, которому исполнилось 18 лет. Казис устроил последнее испытание – убить того самого графа. Сам граф по стечению обстоятельств проезжает через Бравил. Там его юный охотник за душами и должен достать. Убийство прошло как по масло ни шума, ни цели. Казис передал все свои знания и умения. Благословив Амдея, отправил его в мир, на свободу, без наставлений старого и немощного отца. Амдей скитался по миру. Выполнял множество разных контрактов, учился, работал и не чурался лишний раз показать высшим чинам, что даже они во сне уязвимы. В возрасте 28 лет Амдей отправился в Скайрим ради новых ощущений и интриг, а также лишнее золото не помешает. Путь оказался благополучным, и неизвестный мужчина стоит у ворот города Солитьюд.
8. Болезни и прочие эффекты: Болезней нет.
9. Инвентарь: Сбалансированный стальной кинжал 4 шт (эк.) Кожаный тёмный плащ с накидкой (эк.) Кожаная броня с стальными вкладками и с 4 отделами для кинжалов (эк.) Кожаные перчатки (эк.) Кожаные сапоги с стальными вкладками по бокам (эк.) Вильгельм Эс Мерек - наёмник, искатель приключений.
Сообщение отредактировал Baal - Четверг, 06.02.2014, 17:07
1. Имя и/или прозвище, пол, возраст, раса: Август Тит Цицерон Мужской 38 лет Имперец
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент: Имперский легионер в увольнении. Должность в Имперском легионе Трибун.
3. Навыки: Ближний бой (1) Алетика (1) Акробатика (1) Красноречие (1) Длинные клинки (1) Мастер клинка (1) Блокирование (1) Меткость (1) Скидки во всех магазинах -20%
4. Навыки на освоении: Кузнец (0/1000) Восстановление (0/1000)
5. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа:[/color] Внешне Август выглядит как рядовой имперский легионер - особыми физическими данными не отличается, в строю моментально сливается с остальными. Черты лица не выдающиеся, но и не пресмыкающиеся, стандартное мужские лицо, свойственное сиродильцам. Обладатель синих глаз, что среди его родичей по национальности редкость. Брюнет. Ростом чуть выше рядовых имперцев, но ниже нордов. Даже учитывая тот факт, что Август находится в отпуске, чаще всего он предпочитает носить доспехи имперского легиона, однако имеет с собой и легкую гражданскую одежку. На правой щеке у Августа есть рваный шрам, давно затянувшийся, но при определенных условиях отчетливо видимый.
6. Характер: Учитывая свою ленивость, Август никогда не станет тратить свое время на бесполезные, с его точки зрения, вещи. Например, он никогда не станет горбиться ради цели, от которой потом не будет никакого проку, в особенности духовного. Август религиозен, он понимает и сочувствует нордам из-за запрета поклонения Талосу, но тщательно скрывает это, т.к. знает, что с ним будет если кто-нибудь узнает, особенно страшится командования, однако среди воинской иерархии найдется немало верных Талосу и Августу это известно. Будучи молодым, он путешествовал по Сиродилу, а когда его перевели в лагерь имперского легиона под Данстаром, довелось побывать в некоторых уголках этой снежной провинции. Везде были разные пейзажи и люди, но одна черта этих двух провинций объединяла их - слишком много бедняков и беглецов от гражданской войны. Август, конечно, давал милостыню беднякам, в основном женщинам с детьми, но не всем, в его мировоззрении каждый должен достичь всего, что желает, сам. В каких-либо спорах с другими легионерами обычно оставался в проигрыше, но его это особо не волновало, он брал урок с этого и в следующий раз был осмотрительнее, хотя иногда просто забивал на это. Этот мир кажется Августу слишком "замусоренным", именно поэтому в юности он поставил себе цель вступить в легион, так как видит в нем силу, способную снести этот самый мусор из Тамриэля, а в Империи и Императоре он видит прошлое, настоящее и будущее всего Мира. Август свято верит в миссию своего народа и своей Империи.
7. Биография: Август родился и вырос в Чейдинхоле в Сиродиле, в семье кузнеца и ткачихи. Отец, работал в кузнице стражи Чейдинхола, а мать шила одежду в местной лавке. В целом, средняя статистическая семья, в которой не было даже намека на будущее Августа в Имперском Легионе, к тому же, его отец всегда хотел, чтобы сын стал личным стражником Графа, что приблизило бы его к статусу рыцаря. Мать никогда не заставляла сына в выборе профессии и советовала идти туда, где он сможет чувствовать себя к "месту". В юности был чрезвычайно любвеобилен - все до одной девчонки с его улицы были в отношениях с ним, а на его поколение рождаемость женского пола возросла. Завязав отношения с одной, не проходило и трех недель, а он уже обжимался с другой. Однажды, как и следовало ожидать, произошел любовный... многоугольник, в котором Августу чуть не досталось по полной, а ему досталось. Обозленные девушки вместо того, чтобы выцарапывать друг другу глаза, кинулись с визгами, когтями на Августа. Тот день ему еще не скоро забудется. В 23 года Август, относил обед отцу на работу и на пути в кузню, встретил комиссаров Имперского Легиона, которые традиционно набирали желающих связать свое будущее служению Империи. Август вырос патриотом в глубине души и на слова комиссара: "Мы собираем воинов для имперского легиона, а ты хочешь им стать?", он добавил: "Мои родители не хотят, но их мнение не сходится с моим", после чего пошел дальше. В кузнице он поговорил с отцом на эту тему, тот немного был разочарован, но, вспомнив совет своей жены, все же позволил ему сделать свой выбор, но с условием - Август должен выковать железный кинжал пока сам отец обедает. Такой поворот событий удивил Августа, сказав, - "Отец, комиссары вот-вот уйдут из Чейдинхола", на что получил ответ, - "До твоего прихода они заглядывали сюда, спрашивали - есть ли у меня сын. Я ответил - есть, но он не хочет в легион. На выходе, они сказали, что будут ночевать в таверне, и если сын передумает, может зайти к нам. Так что давай, "передумывай", а то я быстро принимаю пищу, хе-хе". В этот же миг, Август ринулся к плавильне, вынул от туда свежий еще теплый стальной слиток и начал отстукивать его на наковальне, предавая ему форму клинка. Получалось у него неуклюже, так как торопился, но некоторые уроки по кузничному делу от отца ему пригодились. Вспотев от волнения и жара кузницы, он за несколько минут сделал клинок, ну или его очертания. Нашел старый, почти прогнивший образец рукояти и просто решил его нацепить на клинок, обмотав его кожей. Получившуюся работу он бегом отнес отцу, который как раз выходил из-за стола, - "Вот, получилось!". Отец посмотрел на клинок из рук Августа, - "И это ты называешь кинжалом? Да он же не во что не годится! К тому же я сказал тебе сделать железный кинжал, а ты использовал сталь, которую я заготовил для доспехов...". Выслушав нотации отца, Август было уже разочаровался в обещании отца и что про легион можно забыть, но услышал следующее, - "...ладно, иди к своим комиссарам и скажи что от кузнеца". Перекинувшись парой слов с отцом, Август отправился в таверну, где нашел этих комиссаров. Завязал с ними разговор, подписал бумаги и через несколько дней за ним приехала повозка, в которой уже сидело несколько рекрутов как он. Родители с ним попрощались, но увидятся они еще не скоро. Особенно тяжело переживала мать, которая жизни не мыслила без сына. Начались долгие годы переменной оседлости и скитания по провинциям Тамриэля. В основном ему довелось обойти весь Сиродил, но спустя годы в Скайриме началось восстание (на тот момент ему было 35 лет), Семнадцатый Легион, в котором состоит Август, первым принял участие в восстановлении законной власти. Вот тогда и началась "веселуха" в жизни Августа. Практически ни одной ночи не проходило без набегов Братьев Бури на лагеря легиона. Часовых убивали, тайно и незаметно прокрадывались в палатки и резали спящих легионеров, одним таким мог стать и сам Август. Так завелось, что у Августа возникли некоторые профессиональные привычки: перед сном, он всегда снимал сапоги ставил на них наручи и подпирал мечом, а щит ставил рядом. Когда лазутчик Братьев Бури прокрался в платку, в которой спал Август как раз у входа, не заметил лезвия меча и наступил на него, тем самым опрокинул наручи с сапогами и рядом стоящий щит. Шума было достаточно, чтобы веся спящая палатка легионеров встала на уши, а застопоренному лазутчику ничего не оставалось делать как бросить нож, которым хотел убить Августа и бежать. В прочем, долго ему бегать не пришлось. Участвовал во многих операциях легиона. Был одним из главных кандидатов на задание по поимке Ульфрика Буревествника, но на кануне начала операции сильно заболел и ушел на лечение. Вскоре до него дошли слухи, что на Хелген напал дракон, когда Туллий был готов казнить Буревестника. Мало кто выжил. Но его возмутил еще вопрос - почему Туллий не отвез главаря бунтарей в Сиродил на смертный публичный суд. Участвовал в битве при Вайтране. Там же он получил свой рваный шрам, от булавы мятежника. Был награжден званием Префект. Участвовал в зачистке лагерей Братьев Бури в Пределе. Ему и его товарищам по строю довелось повидать жестокости не только от бунтарей, но и от разорительных набегов местных дикарей-аборигенов - изгоев. Участвовал в взятии Виндхельма. По приказу генерала Туллия получил звание Трибун. Спустя полтора года он ушел в очередной отпуск. В Сиродиле его особо ничего больше не держало. Родители остались в памяти, Чейдинхол уже не тот яркий город каким был в детстве и люди изменились. Август уехал обратно в Скайрим. В Скайриме он осел Солитьюде. Денег ему хватало, чтобы оплатить проживание в Смеющейся крысе, да и еду тоже.
8. Болезни и прочие эффекты: Как таковых нет.
9. Инвентарь: Полный комплект тяжелых доспехов Имперского легиона. Имперский меч, имперский щит и имеперский лук. Амулет Талоса. Дневник, который ведет с первого дня пребывания в легионе. 155 септимов.
Сообщение отредактировал Полотенчик - Понедельник, 10.02.2014, 17:09
1) Имя: Амелия Миллер Пол: Ж Возраст: 18 Раса: Бретонка
2) Профессия или основной род деятельности на данный момент: Путешественница, алхимик.
3) Навыки и расовые особенности:
Меткость, стрельба из лука, основы ближнего боя, длинные клинки, скрытность, взлом, воровство, магические способности, восстановление, алхимик.
Расовая особенность: сопротивляемость к магии: 1 из вражеских заклинаний за ход нейтрализуется (только если противник использовал более 1 заклинания, первое заклинание всегда срабатывает).
4) Навыки на освоение:
Мастер клинка Мастер-лучник Опытный алхимик Мастер скрытности Мастер взлома
5) Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа:
Характеристики: светло-карие глаза с примесью голубого оттенка. Светло-коричневые волосы, тонкие и подчёркнутые черты лица, в частности маленький нос и острые брови. Ровные покатые плечи, немного пухлые губы, стройная фигура. Спокойный ровный взгляд, однако Амелия иногда щурится, когда видит персону, ей не приятную.
Рост: бретонка роста выше среднего (174 см)
Телосложение: несмотря на хрупкую фигуру, Амелия достаточно сильна и вынослива. Обладает хорошей гибкостью, что позволяет ей совершать некоторые акробатические элементы. Имеет сильные ноги, благодаря чему может совершать смертоносные удары ногой с развороту.
Физические особенности: нетерпелива, обидчива, эмоциональна и впечатлительна, но вместе с этим не отличается мстительностью. Редко болеет, морозоустойчива. Легко переносит сильные колебания температуры и фактически не зависит от них.
Манера одеваться: Амелия предпочитает закрытые наряды. Питает пристрастие к всевозможного рода аксессуарам, как то кольца, амулеты, браслеты, ожерелья и проч. Не любит платья и юбки, предпочитая им штаны и шорты. Отдает предпочтение легким вариантам брони, поскольку они не стесняют движения и позволяют сохранить гибкость и динамичность.
6) Характер: бесстрашная, общительная, легко заводит друзей благодаря своей начитанности и образованности. Ценитель поэзии и прозы, в некотором отношении можно даже сказать, что Амелия - знаток искусства. Увлекается историей, географией, но в особенности различными языками, включая древние, что несколько не характерно для девушки-бретонки; впрочем, все эти стороны Амелии лишь делают её более привлекательной. Амелия отличается целеустремлённостью и амбициозностью, что характеризует её как независимую девушку.
7) Биография: Родители: мать - Корнелия Миллер, отец - Марк Миллер. Место рождения: Антиклер, Хай Рок.
Амелия родилась 4Э 184 в городе Антиклер, что расположен в провинции Хай Рок. Родители бросили ее после рождения. Воспитывалась у тети, которая ужасно к ней относилась, несмотря на то, что кормила её и одевала. В один момент Амелия приняла решение, что лучше остаться голодной, чем продолжать терпеть издевательства тёти, которая глубоко убеждена в том, что Амелия обязана ей. 4Э 197 - в возрасте 13 лет Амелия принимает окончательное решение бежать от гнетущей тёти. Амелия не знала, куда податься, это было и не важно, главное, как можно дальше от Антиклера, хоть в лагерь к бандитам. Побег был осуществлён ночью, когда проклятая тётя спала после отменного пира в честь короля. Амелия подалась на восток, в сторону дороги на Скайрим, где она всегда мечтала побывать. На пути ей встретился зачарователь из Гильдии магов, Аврелий Красс, который и предложил Амелии временно перекантоваться в Гильдии. Предложение было тотчас же принято. 4Э 198 - чуть более года Амелия провела в даггерфольском отделении Гильдии магов, где сумела научиться основам магии восстановления и открыть в себе задатки хорошего алхимика. В дальнейшем эти качества пригодились Амелии в её многочисленных путешествиях по городам Хай Рока, Хаммерфела и Скайрима. Так же именно в Гильдии она открыла в себе особенное пристрастие к истории и древним языкам. Аврелий Красс, вскоре ставший главой даггерфольского отделения, предлагал Амелии перевестись в сам Университет магии в Имперском Городе. Предложение было крайне заманчивым, но с детства Амелию влекла дорога приключений, поэтому на предложение Аврелия она ответила отказом. 4Э 199 - Амелия начинает свои странствия по населенным пунктам Хай Рока, Хаммерфела и Скайрима. В ходе жтих путешествий она сумела завязать немало полезных знакомств с представителями местной власти. Впрочем, Амелия нигде не задерживалась на срок более двух месяцев. В погоне за древними памятниками культуры ей часто приходилось менять место проживания. 4Э 201 - изучив 5 иностранных языков, Амелия вдруг обнаружила в себе, что стремление к бесконечным странствиям несколько поугасло в ней. Она принимает решение переехать в Скайрим. В середине года одно странное обстоятельство стало причиной зарождения в Амелии такого качества как безжалостность. В странствиях по южному Хаммерфелу она потеряла свою спутницу по имени Лизабетт. В Танете Амелия и Лизабетт остановились в местной таверне. Заплатив каждая за свою комнату, подруги ушли спать. На утро Лизабетт была найдена мёртвой в собственной кровати. Оставленная на трупе записка свидетельствовала о том, что всё это - работа Тёмного Братства. Амелия знала, что всего осталось несколько их убежищ. Одно из таковых как раз находилось в Скайриме. 4Э 202 - Амелия переезжает в Скайрим, где и желает найти Тёмное Братство и, возможно, вступить в него.
8) Болезни и прочие эффекты: Амелия отличается восприимчивостью к простым болезням, как то грипп или же простуда. В ходе своих многочисленных путешествий она обрела крепкий иммунитет.
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент: Варвар - делает то, что хочет
3. Навыки и расовая особенность: Основы ближнего боя, рукопашный бой, длинные клинки, короткие клинки, рубящее оружие, атлетика, акробатика, амбидекстрия, меткость, метательное оружие, Расовая особенность Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Половина вражеских ледяных заклинаний не срабатывает (первое заклинание срабатывает всегда)
4. Навыки на освоении: Мастер кинжала (0/1000) Мастер клинка (0/1000) Мастер топора (0/1000) Мастер метания (0/1000) Блокирование (0/250)
5. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа:
Лангместур среднего телосложения, рост 174 см, отращивает бороду, усы, длинные волосы (волосы русого цвета), у левого виска заплетена косичка, есть шрамы на левой щеке и губе, татуировка в нордском стиле. У него зеленые глаза, а так же грязь на теле и лице из-за больших путешествий
6. Характер: Лангместур упрям, груб, не многословен, но в душе добрый человек. Религиозен, покланяется Девяти
7. Биография: Лангместур родился в обычной семье в небольшой деревеньке-лесопилке во владении Истмарк. У него был брат. Родители его с детства приучили молиться Девяти. Но спокойная жизнь ушла, когда неподалеку основалась банда бандитов. Вначале, они вымагали деньги у и без того не богатых крестьян, а потом начали забирать жителей к себе в лагерь. В один день такая участь постигла Лангместура. Отец ревностно защищал сына, за это разбойники заперли его, брата и мать в своем доме, а сына заставили смотреть, как сгорают заживо родные. Эту, хотя и безумную сцену, маленький норд вскоре забыл. Он даже долго не мог вспомнить своего имени и прожил рабом около десяти лет. В один день на лагерь разбойников напали какие-то люди, в этой суматохе Лангместуру удалось бежать. Он несколько лет жил в Виндхельме. В основном жил на грязной работе, иногда даже приходилось воровать. Как раз за одной из краж его поймал один редгард. Он не рассердился на мальчика, а наоборот, проявил сострадание и взял к себе в команду. Это были авантюристы, наемники. У них Лангместур научился военному ремеслу. В 28 лет он решил покинуть своих новых братьев, сестер и родителей и отправиться в путешествие. Три года варвар провел в сражениях, путешествиях и вновь вернулся в Скайрим...
8. Болезни и прочие эффекты: Отсутствуют
9. Инвентарь: Меховая броня (не покрывает грудь, плечи и спину) (эк.) Кожаные наручи (эк.) Кожаные сапоги (эк.) Кожаный басинет (равен по характеристикам кожаному шлему) (эк.) Стальной кинжал (весит слева на поясе) (эк.) Стальная клеймора (эк.) Стальной метательный нож (весит справа на поясе) (эк.) 400 септимов Мал гном - да вонюч! (с) Артемий, ArtGames LP
Сообщение отредактировал maxim2013 - Среда, 12.02.2014, 23:49
fearlessness, maxim2013, профайлы созданы. Можете приступать к игре. Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
2.Профессия или основной род деятельности на данный момент: Частный сыщик.
3.Навыки и ремесла: Магия (1) => Иллюзия (2) => Влияние (1) Основы ближнего боя (1) => рукопашный бой (1) Меткость (1) Алхимик (1) Скрытность (1) Акробатика (1) Расовая особенность: Ночное зрение 4.Навыки на освоении: Мастер скрытности (0/1000) Мастер влияния (0/1000) Опытный алхимик (0/250) Стрельба из лука (0/250) Длинные клинки (0/250)
5.Внешний вид и физиологические особенности: Каджит, достаточно высокого роста, с глазами зеленого цвета и шерстью светло-коричневого и местами белого цвета. Чаще всего, его можно было увидеть в темной скайримской робе, и плаще.
6.Характер: Родной характер Хоупа, которым он обладал до случая с двемерским кубом, являлся тихим, довольно закрытым и неуверенным в себе. А приобретенный вместе с новой памятью характер, можно сравнить с хладнокровной, быстрой, расчётливой машиной. Однако после того как его память начала возвращаться, произошло некоторое слияние этих характеров. Впоследствии его личность практически разделилась на две части, одна из которых периодически доминирует над другой.
7.Биография:
Да'Шерру посчастливилось родится в приличной, образованной семье - отец, До'Рэй Хоуп был достаточно успешным магом-исследователем, работа которого заключалась в поиске и последующем изучении древних заклинаний. А мать же: Дар'Эйва, была писательницей, и записывала все результаты исследований, которые проводил ее муж. Именно благодаря своим родителям, у Да'Шерра появились склонности к изучению магии с самого детства. В 7 лет, Да'Шерр начал своё обучение в гильдии магов. Магия давалась ему легко, и этому способствовала отцовская библиотека, собранная из лучших, на взгляд отца, книг по обучению магии, а также из его собственных книг, которые были написаны рукой Дар'Эйвы. Именно тут Да'Шерр проводил большую часть свободного времени. Однако его знания явно не способствовали развитию, и так тяжелых, отношений со сверстниками. Да’Шерр показывал отличные результаты в изучении магии, и на 18-летие, отец впервые взял его с собой в очередную экспедицию. Однако никто и предположить не мог, к чему всё это приведет… Кроме всего прочего, эта экспедиция была необычна тем, что До’Рэй и его немногочисленная команда, в число которой входила и Дар'Эйва, отправлялись исследовать двемерские руины, что совсем не являлось их профилем. Поначалу всё проходило гладко. И если на пути встречались какие-либо двемерские охранные устройства, вроде сферы-центуриона, то с ними благополучно справлялись двое воинов, входивших в состав команды. В итоге, группа исследователей добралась до огромного зала, в котором не было ничего кроме не менее огромного куба в центре. Пока вся группа осматривала непосредственно зал, Да'Шерр по своей глупости и неосторожности подошел к кубу, и дотронулся до него. В этот момент из куба раздался ужасный скрежет металла, и механизмы что были внутри него, начали своё движение. В секунду, по всему телу Да'Шерра прошёл огромный поток энергии, и добравшись до мозга, выбил Да'Шерра из сознания. Куб являлся информационным хранителем, в котором содержались практически полнейшие знания о Нирне. И конечно же, мозг Хоупа не справился с таким объёмом информации, поступающим моментально. Пока он лежал без сознания, его мозг практически безрезультатно пытался сохранить всю поступающую информацию. Когда мозг окончательно перестал справляться, он принялся вытеснять те воспоминания, что принадлежали непосредственно Да’Шерру. В итоге, около половины всей информации что хранилась в кубе, отпечаталась в памяти Да’Шерра. Он помнил основные события истории Нирна, так, будто он лично находился во время этих событий. Он знал, как выглядят все континенты Нирна, так будто он побывал на них. Однако он совершенно не знал кем он является. Собственные, личные воспоминания были потеряны. Он очнулся. Первым что Да’Шерр увидел, очнувшись – своего отца. Однако теперь, после случившегося, этот человек для него был совершенно чужой. Поэтому Да’Шерр выпустил когти, и резким движением перерезал горло своему отцу… Он сделал это, из-за того, что был уверен в том, что До’Рэй попытается помешать ему уничтожить куб. А куб он должен был уничтожить любой ценой, это было также заложено в память Да’Шерра, как и всё остальное. После безжалостной расправы над своим собственным отцом, Хоуп схватил посох До’Рэя, и выстрелил Огненным шаром в круг, который был начерчен на потолке, над кубом, после чего запустился процесс разрушения, и так достаточно потрёпанных руин. Да’Шерр снова дотронулся до куба, однако на этот раз, это странное устройство перенесло его на поверхность, в странный алтарь. Остальные группа исследователей, среди которых была и мать Хоупа, были обречены на погребение вместе с этим древним устройством… К сожалению, даже та половина знаний, что мозг Да’Шерра, сумел сохранить, постепенно покидала его память. С каждым днём, небольшая часть этой информации просто забывалась, однако по началу, он даже не замечал этого. После всего произошедшего, До’Шерр решил отправится в путешествие по Тамриэлю, во время которого он работал частным сыщиком. Он побывал практически повсюду, а среди его клиентов были самые разные люди, от нищих матерей, ищущих своих детей, до ярлов, желающих избавиться от опасных группировок и синдикатов. Последних, несмотря на то что они платили прилично, он любил меньше всего. Хоуп брался в первую очередь за по-настоящему интересные дела, даже если работать приходилось бесплатно, всё окупала необычность случая, хоть иногда, в особо тяжёлые дни, и приходилось работать ради денег, и брать скучные заказы богатых дворян. Спустя 5 лет, из знаний, полученных от таинственного двемерского устройства, осталась лишь самая важная информация, касающаяся Тамриэля, и сохранилась навсегда. Но вместе с тем как его «привитая» память зафиксировалась, его собственная, родная память начала постепенно возвращаться. Это не мешало делу до тех пор, пока Да’Шерр не вспомнил своего отца и его убийство… Вспомнив своё прошлое, Хоуп запутался в самом себе, а воспоминание об убийстве родителей окончательно сломило его. Чтобы разобраться во всём этом, Да’Шерр отправился в Скайрим. Он надеялся там найти ответы на свои вопросы.
VladIsakov, профайл создан, можете начинать игру. Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
Профессия или основной род деятельности на данный момент Странствующий волшебник, зачарователь.
Навыки и расовая особенность Магические способности (1) Исцеление (1) Восстановление (2) Основы ближнего боя (1) Разрушение (2) Зачарование (1) Стихия огня (1) Древковое оружие (1) Сопротивляемость к магии (расовая)
Навыки на освоении Мастер исцеления (0/1000) Опытный зачарователь (0/250) Мастер копья (0/1000) Обереги (0/250) Мастер огня (0/1000)
Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа
[/spoiler] Бретонец среднего роста с серыми глазами. Среднего, скорее даже немного худощавого телосложения. Русые короткие волосы едва виднеются из под капюшона. Прямой короткий нос. Небольшая бородка. На правой щеке имеется едва заметный шрам. Колин чаще всего выглядит подавленным и усталым.
Характер [spoiler]Колин воспитывался в семье магов, которые преподавали в местном магическом колледже. Нужного внимания и любви от родителей мальчик не получал. Не смотря на это, он очень любит своих родителей. Сам по себе Колин человек довольно замкнутый в себе и неразговорчивый. С незнакомцами он крайне редко контактирует, но делает исключение, если человек показался ему интересным. Близких людей у Колина почти не было, но был питомец – черный ястреб по имени Морик. Он заменил ему друзей и стал ближе собственных родителей. В любых ситуациях Колин старается сохранять трезвый рассудок и не полагаться на эмоции. Его жизненное кредо: “Жизнь человеку дана не просто так, никто не в праве ее забрать”. Если все же приходится убивать, или человек уже мертв, Колин прочитывает молитву перед телом, провожая душу в Этериус. Политика интересна Колину, но познания его довольно таки скудные. В дальнейшем Колин планирует расширить свой кругозор, общаясь с ярлами и читая книги о политике. Он верит в судьбу и считает, что все происходящее в мире неслучайно.
Биография
Колин родился в городе Даггерфолл, который является столицей Хай Рока, 4Э 177 года 1-го Месяца Первого Зерна. Детство Колина прошло в доме, который находился на окраине города. Отец Колина – Кастус Гестор, преподаватель школы “Разрушения” в местном магическом колледже. Мать – Каирин Гестор, преподаватель школы “Восстановления” в том же колледже. С самого детства родители обучали юного Колина азам магии. Мальчик не хотел быть магом, но родители решили все за него. В семье Колина часто случались скандалы: каждый из родителей хотел дать максимальные знания об определенной школе магии. Частые ссоры в семье наложили отпечаток на психологическом состоянии Колина. Также отец обучал его обращению с посохом. В возрасте 15 лет Колин уже знал основы обоих школ магии и неплохо управлялся с древковым оружием. Но друзей у мальчика не было, все свободное время он тренировался: покорял магию и улучшал владение оружием. Ссоры родителей стали еще более яростными, порой доходили до драки, поэтому Колин большую часть дня проводил на улице. В один из таких дней Колин решил изучить лес. Долго шел юный Колин по лесу и сам не заметил, как заблудился. Он подошел к огромному дереву и сел на землю. В эту секунду Колин услышал жалобный писк. То был птенец черного ястреба. Колин аккуратно взял его на руки и осмотрел. Маг заметил, что у птицы сломано крыло. Он аккуратно переложил раненного животного на правую руку, а левой он стал колдовать. Магическая энергия струилась плавно, точь-в-точь как у матери. Процесс лечения занял у мага примерно полчаса. Наконец умирающий птенец мог улететь. Колин раздвинул руки и предоставил ястребу полную свободу. Но птенец даже и не думал покидать своего нового хозяина. Колин улыбнулся, положил птенца к себе за пазуху и сел на землю, так как дорогу бретонец не нашел. Колин уже отчаялся вернуться домой, но в вдалеке он увидел свет. Словно под гипнозом Гестор пошел на свечение. Маг был уже почти у цели, но он рухнул на землю и закрыл глаза. Через неопределенный промежуток времени Колин проснулся уже на своей кровати, а рядом стояли его родители. Мать колдовала над телом мага, а отец молча стоял. Как только Колин пришел в себя, Кастус со всей силы ударил мальчика по лицу. Колин упал с кровати. Мать тут же оттащила разгневанного отца из комнаты. Колин был очень зол на отца. Но его злость быстро утихла, когда он увидел, что его питомец жив и здоров. Гестор решил назвать птенца Морик. Все свободное время Колин проводил с ястребом. Так прошло 10 лет. За это время он полностью научился понимать птицу, а ястреб научился понимать Колина. Отец ушел из семьи. Каирин долгое время горевала и проклинала Кастуса. Колином овладела одна цель: найти отца и убить его. Колин надеялся найти отца, при помощи Морика. И птица его не подвела. Ястреб привел Колина в одинокий дом по среди леса. Дверь была закрыта. При помощи огненной магии Колин выбил дверь и увидел картину: его отец лежит с какой-то девушкой. Быстро вскочив с кровати Кастус стоял прямо перед Колином. Отец даже не пытался защититься. В руках Колина был огонь, он был готов вырваться и уничтожить все на своем пути. Но в последний момент Колин передумал. Он опустил голову и через секунду посмотрел на отца. Во взгляде Колина виднелось холодное равнодушие. Он выбежал из дома и побежал обратно к себе. Утром следующего дня Колин проснулся от крика матери. Она сообщила, что стража стучится в дверь и требует выдать Колина. Второпях Гестор собрал все вещи, а мать побежала к шкафу. Она активировала рычаг и открылась потайная комната. В ней стоял манекен, а на нем была одета синяя мантия. Быстро сняв мантию, Каирин передала ее Колину и вручила записку, с историей этой мантии. Маг взял ее и тут же раздался шум. Стража выбила дверь. Мать поцеловала Колина и велела бежать. В последний момент Колин взял Морика и сиганул в окно. Он бежал, не оглядываясь, и не заметил, как уже добрался до гавани. Все корабли уходили только в одну провинцию – Скайрим. Уже на корабле Колин переоделся и начал читать записку. По почерку он понял, что в записке писал отец. Из клочка бумаги, Колин узнал, что его отец нашел одинокую башню где-то в Вэйресте. Зайдя в башню Кастус увидел огромную библиотеку. Подойдя по ближе, Кастус увидел останки человека. Из дневника, лежавшего на столе, он увидел дневник. По записям Кастус понял, что в библиотеке есть потайной ход, в котором хранится артефакт. Не долго думая маг принялся сжигать все, чтобы найти ход. Почти все книги сгорели, кроме одной. Он дернул за нее и шкаф сдвинулся. Зайдя в холл, он увидел сундук. В нем находилась мантия. Надев ее Кастус почувствовал прилив магических сил. Он вышел из башни и оставил мантию себе. Дочитав эту записку, Колин сжег ее и развеял пепел по ветру. Затем Колин вернулся в свою каюту и уснул. Маг проснулся от того, что матросы начали всех поднимать, так как корабль прибыл в портовый город Данстар. Оттуда Колин и начал свой путь.
Болезни и прочие эффекты Отсутствуют
Имущество
Мантия Хранителя Тайн (эк) - уровень защиты как у кожаной Роскошные сапоги (эк) Фамильный посох (эк) - характеристики как у стального 2 крошечных камней душ (заполнены) 3 малых камней душ (заполнены) 2 обычных камня душ (заполнены) 15 кусков оленины Книга с молитвой Черный ястреб Морик 110 септимов
Черный ястреб Морик. Был найден раненым в лесу и вылечен. Понимает все, что ему говорит Колин.
Сообщение отредактировал ApostaL - Пятница, 21.03.2014, 14:44
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент: Путешественница, изучает древний Культ Дракона, магию. Присутствуют умения воина.
3. Навыки: Магические способности Короткие клинки Акробатика Красноречие Скрытность Основы Ближнего Боя Меткость Алхимик Амбидекстрия Взлом
В освоении: Кузнец Иллюзия Разрушение Стрельба из лука Зачарователь
4. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа: Бледный оттенок кожи, данмерские красные глаза, черный волос Худощавого телосложения. Рост 183 см. Девушка весьма мрачноватого вида,первая на контакт не идет, если только это не нужно для дела. Не любит пышных нарядов и лишних украшений, ценит удобство и практичность. Предпочитает легкую броню и плащи, скрывающие ее в тенях. Есть прядь седых волос - напоминание о некоторых событиях юности, но ее не очень видно. Также имеется родинка на левом предплечье в виде звезды, и татуировка на лопатке - с изображением пумы в прыжке. И шрам на правой ноге - напоминание о саблезубе, встретившемся в горах.
Несмотря на свою мрачноватую отрешенность, с детства была любознательна. Минуя замкнутость - завести разговор все же способна. Подружиться с ней крайне трудно, но если появится друг - ничего важнее его безопасности и репутации для нее не будет. Злить Крону бесполезно, но если получится, то буря обливиона в ее душе успокаиваться будет долго, что разрушительно действует на все окружащее. А чтобы разозлить девушку - сначала ее нужно отыскать в тенях. В тавернах, общественных местах предпочитает быть незаметной, но при этом иметь хороший обзор, поэтому садится всегда лицом к выходу, а спиной к стене. Привычка. Как бы ей не был интересен тот или иной персонаж, будет молчать до последнего, недоверчива, так как ее мать сгубило именно предательство. Эту историю она, быть может, и расскажет кому-то, кто станет ей близким другом...
Родилась на Солстейме, никуда не выезжала до настоящего времени. Детство - до 6 лет - провела с родителями, в общем беззаботно, но потом случилась беда. Мать девочки погибла, вследствие предательства. Этот момент детства очень плохо запомнился ей, потому как все произошло на ее глазах, что принесло большое потрясение. После гибели матери испытала сильный шок, вследствие чего и появилась прядь седых волос. Отец как мог утешал дочь. Около года, просто молчала. А папа рассказывал сказки и разные истории. Потом все улеглось, девочка заговорила, но интерес к папиным сказкам не утих. И тогда он начал рассказывать интересные факты истории, откуда ребенок и узнал о Культе Дракона. Ее завораживали таинственные, почти неизвестные, берега Атморы, откуда пришел к нам этот культ. Много раз во снах ей снились древние драконы, несущие на своих крыльях древние тайны истории.. И вопросы, вопросы, вопросы... До настоящего времени отец жив, живет на острове Солстейм, откуда родом и сама девушка. Знает о силе драконьих Жрецов не понаслышке, потому как была под влиянием Мирака. После этого напрочь потеряла покой и в поисках ответов отправилась в Скайрим. Для этого путешествия нужно было немного заработать, пришлось податься в наемники. Первые задания оказались не столь легкими, но, впрочем, девушка на это и не расчитывала. Одним из последних поручений было зачистить лагерь ученых-магов. Там погибли несколько рудокопов, когда напал дикий зверь. Пришлось попотеть, а награда - нужное количество золотых, броня, пара хороших кинжалов, шкура саблезуба и рваный шрам на ноге. Перед уходом отец подарил свой лук и несколько стрел. Он легко отпустил дочь, зная, что если у нее появилась цель, то останавливать не стоит. Нет, она не будет злиться на отца, просто потеряет покой и смысл жить... Остановилась в таверне Винтерхолда, где и размышляет сейчас о дальнейших своих шагах. Возможно, стоит спросить в Коллегии Магов. Навыки приобретались тоже постепенно. отец учил ее стрельбе из лука и алхимии. Друг семьи - Рилас, учил девушку скрытности и некоторым боевым навыкам. А позже тайком от папы взлому. Однажды отец случайно проговорился, намекнув, что кто-то из родных Риласа был членом Мораг Тонг. Дальнейшие распросы сильно не помогли. Отец не хотел больше затрагивать эту тему. У старого мага училась зачарованию. И каждый день по утрам тренировалась в ловкости. Приобретая эти навыки, будто знала с детства свою особую цель.. Будто? Нет. Знала. И лучше ее с этого пути не пытаться сбивать.
7. Болезни и прочие эффекты: здорова. Только шрам иногда ноет на погоду
Легкая кожаная броня темного цвета и экзотичного вида, довольно закрытая (эк.) (150 септимов) Легкие наручи того же свойства (эк) (40 септимов) Легкие сапоги того же свойства (эк) (50 септимов) Плащ "Покров" (эк) Броня и плащ сделаны Рилосом в подарок перед отъездом. Папин лук и стрелы - 10 шт. (эк) (20 септимов + 10 септимов) Два кинжала (эк) (100 септимов)