Здесь вы можете создавать отдельные квенты для не состоящих в каких-либо фракциях персонажей, за которых в дальнейшем рассчитывайте отыгрывать или считайте этих НПС важными в дальнейшей судьбе вашего персонажа. Не стоит создавать квенту для НПС, за которого вы намерены отыгрывать не больше трёх раз.
Важно!
Профайлы НПС создаются в соответствии с нижеприведённым шаблоном для создания персонажа.
НПС даётся 10 очков навыков. Вы также можете брать Мастерские навыки, которые были недоступны при создании оригинальных персонажей.
Стоимость навыков для нпс: Обычный навык - 1 балла. Навык школы магии - 2 балла. Мастерский навык - 3 балла.
Максимально допустимое количество НПС для одного игрока - 2. Максимально допустимое количество гильдий для одного игрока - 1.
1. Имя и/или прозвище, пол, возраст, раса
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент
Например: кузнец, или путешественник, или расхититель гробниц, хозяин таверны, ассасин, солдат...
3. Навыки и расовая особенность
Навыки - это ролевая база вашего персонажа. Как правило, персонаж создается с оглядкой на них. Но бывает и наоборот: сначала придумывают историю и характер, а в процессе выбирают навыки. Так или иначе, при создании персонажа у вас есть 10 баллов, которые вы можете потратить на приобретение навыков. Следите за тем, чтобы не превысить этот лимит. Тратить все баллы не обязательно, если вы вдруг хотите сделать своего персонажа неумелым юнцом, которому только предстоит всему научиться
4. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа
Опишите, как выглядит ваш персонаж. Лицо, цвет глаз, волосы, рост, телосложение, манеру одеваться. Отдельной строкой пропишите физиологические особенности персонажа, если они есть. Может быть он левша? Или слеп на один глаз? Или у него отсутствует конечность? Или он карлик? Или может быть у него есть какая-то совершенно уникальная особенность? Или может быть ваш персонаж выглядит совершенно заурядно и неприметно?
Добавьте под спойлером портрет вашего персонажа. Это может быть скриншот из The Elder Scrolls или другое изображение, соответствующее стилистике игры.
5. Характер
Под характером мы подразумеваем не просто добрый/злой, отзывчивый/вредный. Характер - это не только темперамент персонажа (хотя про него тоже не стоит забывать), но и многие другие черты. Расскажите о жизненных целях и устремлениях персонажа, о его мировоззрении. Какие побуждения движут вашим персонажем? Этот пункт лучше всего составлять параллельно с биографией персонажа.
6. Биография
Опишите основные события из жизни персонажа, его жизненный путь в общем. Какие события повлияли на характер персонажа? Как он пришел туда, где находится сейчас? Если у персонажа есть физиологические особенности, откуда они у него? Расскажите о семье персонажа, как и где и он научился своим навыкам.
7. Болезни и прочие эффекты
Если ваш персонаж чем-то болен на момент начала игры, напишите здесь все его болезни.
8. Инвентарь
Опишите вещи, которые имеет при себе персонаж. Его броню или одежду, оружие, вещи в сумках или рюкзаке, деньги в кошельке, в общем, все снаряжение вашего персонажа.
Примечание:создать гильдию разрешено в том случае если Вы являетесь активным игроком и играете уже более месяца в ФРПГ.
Название организации: Символ/символика/герб организации: Дата основания: Основатель организации: Официальное месторасположение организации: Штаб-квартира (база организации в Скайриме): Сотрудничество с другими фракциями: Численность/Состав организации: Цели: Законность: Методы работы: Описание/история создания организации:
______________________________________________
Квенты созданных вами НПС/Гильдии могут быть составлены неправильно. Так что играть за них вы можете с момента одобрения квенты Мастером или Советником ФРПГ.
НПС закреплен за: Ал 1. Элис (Элиссия дэ Груа), 17 лет, полуэльф (мать - бретонка, отец - альтмер)
2. Помогает в алхимической лавке.
3. Маг. способности (1), Восстановление (2), Лечение (1), Мастер оберега (1+3), Алхимик (1), Меткость (1)
4. Стройная 17-летняя девушка,высокая, около 175 см с правильными чертами лица и ярко-зелеными глаза. Немного заостренные ушки, доставшиеся от отца-альтмера, скрывает под длинными золотистыми волосами.
5. Элис - энергичная и эмоциональная особа. Склонна к поспешным выводам, порой слишком резка. Однако довольно стеснительна и внимательна к близким. Сильно чурается своего происхождения, поэтому старается прятать свои уши. По той же самой причине ей трудно общаться с людьми, и из-за этого почти всегда была одна. Недоверчива, и сама страдает от того, что ей некому высказаться. Из одежды предпочитает закрытые робы и мантии с капюшоном, но иногда одевает и платье.
6. Элис - наследница одной из знатных бретонских фамилий, которая разорилась после смерти главы семьи. Мать была вынуждена уехать в Скайрим, где ее изнасиловал альтмер. Орк по имени Брук приютил женщину и обеспечил работой и кровом. Вскоре родилась Элиссия. Девочка с детства была талантлива в магии восстановления и смогла достичь больших высот в оберегах. Однако остальные направления Элис практически не дались - хотя в крайних ситуациях она может использовать магию Разрушения, в обычных условиях остальные заклинания либо гаснут через мгновение, либо производят противоположный эфект. После того, как Нерекулс Ларт объявил о создании Северного Союза, в Маркарте, где проживала Элиссия, началась подготовка инмперских солдат. Без генерала, легионеры стали притиснять местных. Высокие налоги и воровство терпеть было можно, однако, на свою беду, Элис выросла красивой девушкой, и один из офицеров положил на нее глаз. Он долго приставал к ней, пока однажды не подстерег девушку вечером. Защищаясь, Элис ударила его попавшим под руку камнем, после чего вынуждена была бежать из города вместе с орком и еще несколькими горожанами. Во владении Белый Берег их караван попал в засаду бандитов. Несколько человек погибло. Пытаясь спасти остальных, создала мощный оберег и держала его до прибытия неизвестного наемника, который быстро расправился с бандитами.
7. Физически слаба, низкая выносливость. Боится темноты и пьяных солдат.
8. Мантия новичка с капюшоном (эк) Сапоги (эк) Синее эльфийское платье с поясом Синие туфли 480 септимов Серебряное ожерелье с изумрудом (эк) "-Какова твоя цель? -Региас. -Ясно. Ты хочешь стать королем. -Нет, я только хочу пройти путь короля" (с) Tears to Tiara
Имя: Арденс Калидус Прозвище: Пиромант Раса: Имперец Пол: мужской Возраст: 26 лет Знак-хранитель: Башня
Род деятельности: Фермер; Маг огненной школы Разрушения
Общие способности: Обучен грамоте и письму на Тамриэлике, свободно разговаривает на Альдмерисе и Эльнофексе, небольшие познания в Двемерисе. Легко даётся устный счёт. Отличный пловец. Искусно играет на флейте. Высокая адаптация к окружающей действительности. Присутствуют способности к ведению домашнего хозяйства. Крайне красноречив и убедителен в общении.
Навыки: Расовая особенность; Основы ближнего боя; Магические способности; Разрушение; Стихия огня; Акробатика; Древковое оружие; Мастер копья
Сущность пироманта
Способности, которые передались Арденсу от матери. Это тяжело именовать даром, скорее проклятие его крови, ведь от этих способностей погибла мать молодого мага. Именно это и стало своеобразным душевным конфликтом Арденса, который мечется меж двух огней: искоренение этих кошмарных способностей или обуздание неистовой силы пламени, будь то дар самого Акатоша.
Данная способность подразделяется на три стадии, каждая из которых наступает в зависимости от продолжительности нахождения в состоянии пироманта.
*Игнис(1-3 постов)
+ Нагрев(Возможность использования огненного касания на продолжительный срок, нагревая объект до невероятно высоких температур. Каждую секунду температура нагреваемого объекта повышается на 50 градусов) + Пламенное дыхание(Возможность испускать потоки пламени в течение 10 секунд на расстояние до 30 метров и радиусом поражения в 10 метров) + Хлыст(Возможность создания из самого пламени нечто похожее на кнут или хлыст длинной до 10 метров) + Длань(Возможность окутать своё оружие и оружие союзников жарким пламенем на 5 игровых постов)
— 1 пост(Опустошение маны после 1 поста использования данной способности. Мана исчезает по окончанию срока действия сущности пироманта, и маг не может творить заклинания в течение 5 постов.) — 2 поста(Частичная потеря контроля над собой и своими действиями. Использующий сущность пироманта входит в кураж и может ненароком задеть союзников) — 3 поста(Температура тела используемого данную способность повышается до 45 градусов за 3 поста использования. Несмотря на это, болевые пороки отсутствуют до окончания действия сущности пироманта. По окончанию человек чувствует ужасную усталость, ломку костей и головную боль, в связи с чем теряет возможность продолжать бой на 7 постов.)
*Эссентиа(4-6 постов)
+ Нагрев(Возможность использования огненного касания на продолжительный срок, нагревая объект до невероятно высоких температур. Каждую секунду температура нагреваемого объекта повышается на 50 градусов) + Пламенное дыхание(Возможность испускать потоки пламени в течение 10 секунд на расстояние до 100 метров и радиусом поражения в 30 метров) + Хлыст(Возможность создания из самого пламени нечто похожее на кнут или хлыст длинной до 20 метров) + Длань(Возможность окутать своё оружие и оружие союзников жарким пламенем на 10 игровых постов) + Взрыв(Возможность взорвать любой объект простейшим щелчком пальцев. Взрыв радиусом до 50 метров можно произвести на расстоянии до 100 метров) + Огненный змей(Возможность создания сущности из пламени, напоминающей змея длиной до 30 метров. Использующий данную способность может контролировать передвижения и атаки огненного змея, контакт с которым чреват ужасающими ожогами)
— 4 поста(Температура тела повышается до невиданных величин, вплоть до 70 градусов. Болевые пороки отсутствуют до окончания срока действия сущности пироманта. По окончанию человек теряет сознание на 7 постов.) — 5 постов(Температура тела повышается настолько, что глаза использующего сущность пироманта просто напросто сгорают. По окончанию срока действия человек теряет зрение до тех пор, пока его не вылечат) — 6 постов(Кожный покров использующего сущность пироманта начинает сгорать, всё тело воспламеняется. По окончанию срока действия данной способности человек теряет сознание и получает ожоги на всём теле. Требуется лечение в течение двух недель, иначе человек просто умирает от невиданных болевых пороков)
*Феникс(7 - ~ постов)
+ Нагрев(Возможность использования огненного касания на продолжительный срок, нагревая объект до невероятно высоких температур. Каждую секунду температура нагреваемого объекта повышается на 100 градусов) + Пламенное дыхание(Возможность испускать потоки пламени в течение неограниченного времени на расстояние до 300 метров и радиусом поражения в 100 метров) + Хлыст(Возможность создания из самого пламени нечто похожее на кнут или хлыст длинной до 50 метров) + Взрыв(Возможность взорвать любой объект простейшим щелчком пальцев. Взрыв радиусом до 100 метров можно произвести на аналогичном расстоянии) + Огненный дракон(Возможность создания сущности из пламени, напоминающей змея с крыльями длиной до 80 метров. Использующий данную способность может контролировать передвижения и атаки огненного змея, контакт с которым чреват ужасающими ожогами) + Преобразование(На последней стадии сущности пироманта человек полностью преобразуется в нечто похожее на огненного атронаха ростом в три метра. Физическая сила и скорость равны 10 людям. Прикасаться или контактировать с этим существом смертельно опасно. Температура тела достигает 200 градусов, а воздух в радиусе 10 метров нагревается до 80 градусов.)
— 7 постов(Превращение в огненного атронаха имеет серьёзные последствия в виде почти абсолютной потери связи с собственным человеческим "Я", отдаваясь во власть атронаха) — 15 постов(После 15 постов беспрерывного использования сущности пироманта душа человека умирает, а тело остаётся в руках атронаха на 1 месяц, пока человеческая оболочка полностью не сгорит)
Физиология:
Характеристики - Рост: 182 см - Вес: 72 кг - Телосложение: эктоморф - Черты лица: вытянутое лицо, впалые щёки, выразительная челюсть - Цвет глаз: тускло-зелёный - Оттенок кожи: серовато-бледный - Цвет волос: брюнет - Шрамы: небольшой шрам над правой бровью - Правша/Левша: правша
Общее описание: Арденс достаточно привлекательный молодой имперец с правильными чертами лица. Его взгляд всегда тусклый, а улыбка крайне редка. Беден на мимику, отчуждённый вид. На фоне худого тела ярко выражен рельеф мышц. Достаточно ловок и быстр, однако не очень силён физически. Также у парня на языке выжжена татуировка в виде алхимической печати Игниса.
Характер: Арденс закрытый и неотзывчивый человек. Он постоянно переживает широкую гамму эмоций, однако мастерски скрывает их за маской равнодушия и безразличия, о чём свидетельствует его холодное отчуждённое лицо. Доверие парня очень тяжело завоевать. Он однолюб, ценит семейные ценности и товарищество. Несмотря на то, что Арденс создал для себя образ ленивого, пассивного человека, крайне ответственен в работе, всегда заканчивает начатое, не выказывая и капли сомнений или усталости. Впрочем инициативы от него редко дождёшься. Душа Арденса склонна к творчеству. Все свои чувства он предпочитает изливать в музыке, играя на флейте, а не в беседе словами. Арденсу чужды эгоистичность и самомнение. Он не ставит себя выше других, но и нечасто себя критикует, имея правильно понимаемую гордость. Одна из наиболее отличительных черт Арденса - бережливость и чистоплотность. Он на дух не переносит грязь. А уж если испачкается, то на его каменном лице можно будет прочитать лютый гнев ко всему и вся. Другой момент - душевный конфликт, полученный после смерти любимой матери. Когда та одарила его сущностью атронаха, Арденс начал задумывать об этих способностях. Нужно ли ему отречься от этого проклятия, убившего мать, или же обуздание этой силы станет почтением её памяти и долгих трудов.
Темперамент: меланхолик
Идеологическая приверженность: консерватизм
Политические убеждения: аполитичен; с отчётливым презрением ко всем должностным лицам и политическим деятелям
Теологические убеждения: почитание и непреклонная вера в Акатоша
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: отыскать членов Совета 15-ти и вероятно стать его частью; искоренить/обуздать сущность пироманта
Арденс родился в 176 году, незадолго после окончания Великой Войны. В родном Винтерхолде молодой человек был самым обычным и безмятежным ребёнком, подающим надежды в магических изысканиях, чему отец был несильно рад. Доминирующее воспитание матери стало причиной постоянных ссор в семье. Дарий позволял себе избивать жену буквально до потери сознания, после чего принимался за сына, что тренировался в магических искусствах. Ненависть к магам у Дария была обоснованной. Он был на Великой Войне, сражался с теми самыми магами из Доминиона, которые пачками убивали его товарищей по оружию. Получив серьёзное ранение, Дарий был отправлен в запас, так и не увидев финала той войны, что столь сильно повлияла на его характер. Недолго Исида терпела подобное поведение мужа. В скором времени она написала жалобу местным властям о покушении на её жизнь и жизнь её ребёнка. Власти отреагировали без промедления и в связи с отсутствием тюремных камер в захолустье Винтерхолда отправили Дария в тюрьму Виндхельма, в которой он возможно до сих пор и обитает. Вряд ли город, пропитанный ненавистью к имперцам, освободил бы выходца этой расы из тюрьмы, каким бы его деяние не было. Так Арденс расстался с отцом в возрасте двенадцати лет. Его воспитанием серьёзно занялась мать. Она обучала его магическим искусствам, делая особый акцент на своей любимой стихии огня, за способности в которой её столь высоко ценили в Коллегии Магов. Именно там юный Арденс проводил большую часть свободного времени. Чаще всего его видели в библиотеки, глубоко погружённым в изучение тамошних архивов. Он очень сдружился с Ураг гро-Шубом, который принял юнца как собственного сына. Больше всего орку в мальце нравилась тяга к знаниям и любовь к книгам, которую Ураг утолял, давая парню уроки двемериса и альдмериса, выдавая самые интересные и занятные книжки, а порой показывая самые засекреченные архивы Коллегии Винтерхолда. Помимо Ураг гро-Шуба у Арденса почти не было друзей, кроме одной личности, сыгравшей важную роль в его становлении как личности и мужчины. Это была Мирабелла Эрвин, тогда ещё молодая и раскрепощённая девушка, вечно слоняющаяся в поисках какой-нибудь авантюры. Появление в Коллегии 15-летнего Арденса взбудоражило её легкомысленный девичий характер. Мирабелла была старше примерно на 6-7 лет, но это не мешало ей всячески заигрывать с подростком, втягивать его в самые незаурядные ситуации и просто получать массу удовольствия от совместного времяпрепровождения. В конце концов, крепкая дружба свелась к открытым чувствам и первой физической близости у обоих. Впрочем даже это не привело их отношения к чему-то категорически серьёзному, ибо обоим нравилась та стадия общения, на которой они были, ведь тогда они чувствовали себя чуточку более свободными и счастливыми. Так прошло юношество Арденса. Наступил 196 год...мрачное время. Ведь тогда в Скайриме наступила смута, приближалась гражданская война. Однако не этим тот год стал знаменательным для 19-летнего Калидуса. Исида, мама Арденса, глубоко ушла в некие исследования в сфере происхождения атронахов четырёх стихий. Естественно, больше всего её интересовали огненные атронахи. Подобная фанатичность не одобрялось Коллегией, Савос Арен всячески пытался убедить Исиду прекратить эти изыскания, что могут привести к непоправимым последствиям. Однако, Исида считала, что Арен просто боится в очередной раз подпортить и без того дурно пахнущую репутацию Коллегии в Винтерхолде, потому-то принялась за эти исследования в домашних условиях. Одной дождливой осенней ночью Исида заперлась в подвале их маленького домика на окраине города. Арденс волновался за маму. Он слышал, как из погреба доносились пугающие звуки и безумное лепетание его матери. В тот день всё случилось. Арденс вернулся домой с ночной прогулки вместе с Мирабеллой. Он хотел, чтобы она осталась у него на ночь, однако из подвала до сих пор доносились отвратительные звуки, из-за которых Арденс даже боялся спускаться вниз. Мирабелла заподозрила неладное и подключила свой взор мага. Тогда она выявила, что в подвале происходит нечто кошмарное и неестественное, выявив образ Исиды, сливающейся с неким существом. Мирабелла тут же подала знак Арденсу, который ринулся вниз на помощь матери. Выбив дверь ногой, Арденс увидел ту самую картину, что навечно отложилась в его памяти. Перед Калидусом и Мирабеллой предстала Исида, которая сливалась воедино с огненным атронахом, застыв в неподвижной позе. Мирабелла тут же отправилась за помощью в Коллегию, а Арденс кинулся к своей матери, которая никак не могла придти в себя после воссоединения с призывным существом. По началу всё было хорошо, Исида на какое-то время даже пришла в себя, но через пару минут её начали мучить страшные болевые пороки, всё её тело словно сгорало изнутри, она задыхалась. Арденс из последних сил со слезами на глазах вливал в горло мамы одно зелье лечения за другим, но всё было тщетно. Её глаза плавились, на коже стали появляться ожоги. Она умирала у него на руках, а он ничего не мог поделать. - Нет, нет, мама, пожалуйста, хватит, перестань. За что... - отчаянно бормотал Арденс, наблюдая за последними издыханиями матери. - Прости, Арденс, я дала согласие и не спра... - не закончив фразу, Исида закинула голову и начала биться в конвульсиях.
Арденс рыдал без остановки, пока горе в его душе не заменил гнев. Он подумал, что во всём виноват тот огненный атронах и начал взывать к нему.
- Выходи...выходи...выходи, тварь. Это всё ты, ты виновата. Покажись! - взывал он к призывной сущности, что всё ещё томилась в теле его матери, сжигая её изнутри, но ответа не последовало, и тогда Арденс совершил фатальную ошибку. - Попробуй влезть в меня, сука. Давай же! Прими моё тело! Я даю своё согласие! - орал он изо всех сил, после чего обратил внимание на кровавые рунические рисунки на полу, вычитав в одном из них нечто на Эльнофексе вслух, - Лэ, бид у прис ун каэл э далу а буддвихь ун дэрбин...фу нох.
В то же мгновение всё тело Исиды загорелось ярким свечением, которое мгновенно одарило Арденса мощным кинетическим ударом в грудину, от которого он глубоко вздохнул и закричал от кошмарных физических терзаний внутри своего тела. Его глаза загорелись ярким оранжевым светом, и через секунду его со всей силы отбросило к стене, из-за чего Калидус потерял сознание. Что было дальше не совсем понятно... он обрывками помнит размазанные картины перед собой, как вокруг него взволнованно бегали Савос, Мирабелла и Толфдир. Толфдир был словно чем-то шокирован, постоянно повторяя что-то вроде: "Зачем она...Исида, я же предупреждал.". На что Савос ему отвечал: "Её тело не выдержало. Ничье тело не выдержит. Его тоже...нужно немедленно наложить печать."Бесполезно," - отвечал ему Толфдир: "Чем ты будешь делать эту печать? Даже если мы её выжжем, в случае чего, любой ожог или ранение в этом месте может повредить печать, и тогда атронах возьмёт верх.". "Я придумала." - крикнула Мирабелла, поднимая голову Арденса к себе: "Пожалуйста, открой рот! Открой рот, Арденс! Ради всего святого!". Затем Мирабелла насильно раскрыла рот парня и достала его язык наружу, взяла раскалённую Савосом до предела иглу и стала вычерчивать какие-то символы. От очередного болевого порока Арденс окончательно потерял сознание и очнулся лишь через пару часов в стенах Коллегии. Его сразу же окружили взволнованные Мирабелла, Савос, Ураг и Толфдир, став внимательно осматривать имперца на наличие чего-то и расспрашивать о его самочувствии. Арденс плохо понимал, что происходит, давал спокойные ответы, пока не вспомнил, что случилось той ночью. Он спрыгнул с кровати, еле стоя на ногах, будучи обессиленным, он начал узнавать у магов, что случилось с его матерью, на что ему с прискорбием сообщили о её кончине. Всё, что осталось от Исиды, было лишь горсткой пепла и тлеющими конечностями. Зрелище было не из приятнейших, потому сына к ней не пустили. Так в потугах горя утраты Арденс в одиночестве провёл около пары недель. Затем молчание перешло в эмоциональные срывы, с которыми ему всеми силами помогла справляться Мирабелла. В конце концов, лишь спустя три месяца Арденс пришёл в себя и вернул свой рассудок. Тогда-то с ним и поделились всей полнотой сведений о экспериментах его матери. Она пыталась провести преобразование на самой себе, забыв о каких-либо мерах предосторожности. Исида дала согласие на воссоединение своего тела с сущностью огненного атронаха, которому её оболочка пришлась не по душе, и он просто её сжёг изнутри. Арденсу также сообщили, что он ненароком совершил фатальную глупость. Будучи в том же самом круге преобразования, что и его мать, он прочитал одну из фраз на Эльнофексе, дав согласие на принятие атронаха в своё тело. Он бы и его сжёг, если бы несвоевременная помощь Савоса и Мирабеллы, которые начертили на его языке сковывающею атронаха печать. Арденсу было тяжело принять саму мысль о том, что в его теле живёт невиданная сущность, убившая его собственную мать. Но моральная поддержка близких людей дала значительный положительный эффект. Арденс смирился со своим положением. В течение последующих пары лет Арденс посвятил всего себя изучению библиотеки Коллегии в поисках необходимой информации о том, как ему изъять из своего тела атронаха, но он так и ничего не обнаружил. Ураг признался ему, что работы, которыми пользовалась Исида, имели лишь теоретический курс преобразования человека. В них не говорилось ни слова о том, как вернуть всё обратно. Мирабелла же пыталась вбить в голову имперца, что ему придётся жить с этим существом, что ему стоит обуздать его силу. Однако Арденс так и не смог принять эту мысль, всем сердцем желая убить огненную тварь внутри себя. В конце концов, Арденс определил, что его пребывание в Коллегии отныне не имеет смысла. Ему нужно отправиться на поиски необходимой информации, в чём ему немного подсобил Ураг гро-Шуб. Орк поделился с Арденсом информацией о некоей тайной организации самых могущественных магов, алхимиков и кузнецов на континенте, некий Совет 15-ти. Идея о том, чтобы отыскать этот Совет, поселилась в голове Калидуса и разрослась словно зараза. Однако Арденсу нужно было с чего-то начать свои поиски, и Ураг дал имперцу последнюю наводку. Некий Сайлус, старый друг гро-Шуба, проживающей где-то в южных землях Предела. Именно он должен был стать первой целью в поисках Совета 15-ти. Арденс собрался с мыслями и принялся за дело. Собрав все свои вещи, он продал старую лачугу своей семьи, попрощался с друзьями в Коллегии и отправился в путь. Арденс пересёк весь Скайрим и всё-таки сумел отыскать Сайлуса. Когда Арденс рассказала свою историю, Сайлус крайне заинтересовался и принял Калидуса в своём доме. Множество расспросов, ежедневных бесед, и Арденс получил всю необходимую информацию о Совете 15-ти. Однако Сайлус запретил парню действовать слишком опрометчиво, убедив в том, что это слишком опасные люди, и не стоит ввязываться в это дело неподготовленным. Нехотя, Арденс согласился с Сайлусом и принял отшельнический образ жизни, оставшись работать у него на ферме. Однако одним ведением хозяйства дело не ограничивалось. В отшельничестве у парня было время научиться игре на некоторых музыкальных инструментах, самым любимым из которых стала флейта. К тому же, ежедневно Сайлус тренировал Арденса во владении древковым оружием, пока имперец не отточил этот навык до мастерства. В конце концов, Арденсу были позволены периодические вылазки, целью которых было выяснение необходимой ему информации. Кроме того Арденсу удалось достичь кое-чего действительно невероятного. Он сумел наладить контакт с атронахом внутри себя. Это была разумная огненная сущность, переполненная отчаяния, ненависти и гнева. Голос этой сущности был женским, но всё равно наводил страх. В разговорах Арденс понял, что сущность получила свой разум, благодаря долгосрочному заключению внутри него самого. Разговаривать оно умело только на Эльнофексе, из-за чего Арденсу пришлось постигать азы данного языка хотя бы для того, что свободно разговаривать с Креадур. Да, Креадур - так прозвал её Арденс. С Эльнофекса переводилось, как "тварь". В таком русле прошло почти пять лет. Это была тяжёлая жизнь, но её конец наступит ещё не скоро. Арденс преодолеет любые препятствия на своём пути. Ведь он величайший из пиромантов, когда-либо существовавших в Нирне.
Болезни:
Внутри тела Арденса запечатан огненный атронах, что убил его же мать. От этого существа невозможно избавиться. Всё, чего Арденсу удалось достичь, так это выяснить о тех способностях, что он получил, из разговоров с самим атронахом на Эльнофексе, единственном языке, который понимала Креадур (именно так её прозвал Арденс, что в переводе означает - тварь). Креадур томится в теле Арденса, как в тюрьме. У неё нет возможности выбраться наружу из-за печати, что была выжжена на языке имперца. Лишь иногда, когда Арденс прибегает к силе, полученной от Креадур, она имеет шанс получить долгожданную свободу, захватив разум имперца.
Инвентарь:
Длина: 2.15 м Материал: Йокуданская сталь Уровень урона: Двемерский Способности: усиление атак с помощью огненной магии
Глефа пироманта была найдена Сайлусом и Арденсом на одной из совместных вылазок в пустыни Хаммерфелла. В одном из древних поселений Йокуданцев, погребённом в песках, и был обнаружен уникальный артефакт, что присвоил себе Арденс.
Оружие: Глефа пироманта Одеяния: Лёгкая серая туника (эк.) Поношенные брюки (эк.) Сандалии (эк.) Прочее: Кольцо Эрвин с гравировкой (эк.) Карта Хаммерфелла с пометками Карта Скайрима с пометками Карта Сиродила с пометками Слабое зелье лечения (1шт.) Крепкое зелья лечения (1шт.) Зелье водного дыхания (2шт.) Свиток невидимости Алхимические книги по преобразованию человека Личный дневник Словарик Эльнофекса Флейта Кошель (2120 септимов)
Штаб-квартира: Оркрест, графство Анеквина. По филиалам в других провинциях информации нет. Однако, роль посредника при доставке того или иного груза могут выполнять другие наемные организации.
Сотрудничество: Темное Братство, Мораг Тонг и сиродиильская наемная компания Блэк Вуд. Так же стоит иметь ввиду помощь со стороны влиятельных заказчиков.
Численность: с 4Э196 составляет примерно 130 человек.
Цели: Основывался А. Барреттом, как оперативный поисковый отряд, созданный в поддержку ученых-исследователей, именующих себя, как Совет Пятнадцати. Со сменой власти в 4Э 196 и до сего времени, Блэк Уотер является широкопрофильной наемной организацией, занимающейся поиском мощных артефактов древности, ради собственного обогащения и усиления своей власти по всем провинциям Тамриэля.
Законность: Такого слова не существует в понимании этой организации. Вопрос лишь в сумме гонорара.
Методы работы: Жесткое физическое устранение важных персон путем имитации несчастного случая/самоубийства, конвоирование и доставка ценных грузов, охрана высокопоставленных лиц. Поиск и торговля древнейшими магическими артефактами. Однако, известны случаи, когда после продажи организация выкрадывала артефакт и перепродавала снова через подставных лиц. Широкий спектр услуг. Организация не работает с мещанами и известна лишь среди ярлов и императоров.
Имя/Фамилия:Лилит Сорен Статус: Магистр Блэк Уотер Раса: Редгард Пол: Ж Возраст: 27 Род деятельности: Организация «акций» Блэк Уотер Навыки: Мастер клинка, мастер щита Экипировка: В отличии от стандартного эбонитового доспеха Блэк Уотер, доспех Лилит полностью защищен от любого магического воздействия. Полуторный меч-бастард и большой осадный щит Подробно: Журнал Блэк Уотер, Руководящее звено, страница 1: «Дочь члена Совета Пятнадцати Жака Сорена - мага-заклинателя Анеквины. Любой, кто видел Лилит живьем и общался с ней хотя бы минут пять скажет, что это очень милая и красивая девушка. Так и есть. Только в свои 27 «милая и красивая девушка» имеет 5ти летнего сына. Потеряла: мужа, родного брата, лучшую подругу…. и несет ответственность за гибель более 4х сотен человек, среди которых числятся погибшие три клана Совета Пятнадцати. После гибели близких ей людей, целью ее жизни стала месть. Месть во что бы то ни стало…. Месть, которая перекрыла собой все, даже существование сына.»
Имя/Фамилия:Цилла Вайтстоун Статус: оперативник Блэк Уотер Раса: Бретонка Пол: Ж Возраст: 27 Род деятельности: Наемник Навыки: Мастер коротких клинков, мастер магии разрушения (Молнии), актерское мастерство Экипировка: Укрепленный эбонитовый доспех оперативника Блэк Уотер. Кольца, защищающие носителя от магического воздействия. Широкий кожаный плащ с глубоким капюшоном. 2 отравленных нервно-паралитическим ядом стилета. Арбалет с болтами. Подробно: Журнал Блэк Уотер, Список офицеров страница 23: «Дочь члена Совета Пятнадцати Мартина Вайтстоуна – очень известного в узких кругах мага иллюзий. Единственная девушка в организации, у которой есть тысяча масок на каждый день. Сыграть любую роль от нищего до императрицы- сущий пустяк. Управлять с помощью эмоций оппонентом –вообще мелочь. Природный актерский дар. Ученица Сайлуса Эллингтона. Виртуозная повелительница молний. Спокойная. В драках и потасовках замечена не была.»
Имя/Фамилия:«Сова» Статус: Член Темного Братства Раса: Имперец Пол: М Возраст: 27 Род деятельности: Политические убийства Навыки: Универсал экстра-класса. Одинаково хорошо обращается со всеми видами оружия, но лучше всего – со своей кусаригамой. Экипировка: Особый черный кожаный доспех Темного Братства, совмещенный с широким кожаным плащом Блэк Уотера. Сшитый специально для Совы мастерами портного дела из Блэк Уотер. Кусаригама. Арбалет с болтами. Лассо и удушающий тросик Подробно: Журнал Блэк Уотер, Список наемников, страница 115: «Чтобы охарактеризовать Сову, хватит одного слова - псих, точка. Витинари Моркоу родился в 4Э 175г в Скайриме на южной стороне Рорикстеда. О его родных известно не много. *Далее следует выписка из журнала Темного Братства Скайрима* «…Отец с матерью были странствующими торговцами, которые занимались перекупкой дефицитных товаров и последующей их перепродажей в других городах. Родители Витинари (как и он сам) бесследно исчезли, когда тому было 18 лет, но вместе с этим был сожжен до основания и дом семьи Моркоу. Спустя два года в таверне Винтерхолда «Замерзший Очаг» были убиты три наших сотрудника неким «Совой». По началу было принято решение убрать наглеца, но в последствии его отменили, порешав, что этот юноша может оказаться очень ценным кадром. О том, что «Сова» и есть Витинари Моркоу указывают его родимые пятна на теле. Он же сам по неизвестным причинам предпочитает молчать о своем прошлом. Ну да это нам и не было важно. Если бы не его распущенный язык и паранойя, коей он страдает время от времени-был бы самым ценным сотрудником нашей организации, которого я бы вам не отдала ни за какие гроши. Однако, будьте осторожны, порой паранойя Совы переходит всякие границы. И если он втемяшит себе в голову какую-то навязчивую идею, переубедить в обратном будет очень не просто… Если выразиться точнее-бесполезно. Имейте ввиду. Астрид.»
Имя/Фамилия:Мортимер Гамильтон Статус: офицер Блэк Уотер Раса: Норд Пол: М Возраст: 35 Род деятельности: Диверсионные операции Навыки: Мастер клинка, мастер рукопашного боя Экипировка: Укрепленный эбонитовый доспех оперативника Блэк Уотер. Кольца, защищающие носителя от магического воздействия. Широкий кожаный плащ с глубоким капюшоном. Два эбонитовых «пламенеющих» клеймора с серебряным покрытием и клеймом Барретта
Подробно: Журнал Блэк Уотер, Список офицеров, страница 3: «Мортимер Гамильтон. Сын члена Совета Пятнадцати Ллойда Гамильтона-алхимика и мастера зачарования. Не смотря на род деятельности отца громила-Морти пошел своей дорогой и прямиком в кузнечное дело. Друг детства Альбрехта Барретта. У которого, к слову, и обучался кузнечному делу; что давалось ему куда хуже боевых искусств и вскоре было заброшено за ненадобностью. В нашей организации проявил себя как настоящий профессионал, подходя с большой ответственностью к любому делу. Хладнокровен и расчетлив. На провокации реагирует переломом шейных позвонков провокатора. Свою жестокость объясняет мизантропией. Оружием пользуется редко, тяжести его кулаков достаточно, чтобы голыми руками ломать черепа и конечности. Мастер рукопашного боя.»
Мания величия - признак не долеченного сифилиса. Медицинский факт.
Сообщение отредактировал Тубал-Каин - Воскресенье, 27.07.2014, 19:57
Имя: Алвар Дьовис Пол: мужской Возраст: 23 Раса: имперец
II. Род деятельности Ярл Винтерхолда
III. Навыки
Основы ближнего боя, Длинные клинки, Мастер меча, Красноречие, Ораторское мастерство, Атлетика.
IV. Внешний вид
V. Биография Алвар родился в семье имперского графа и принадлежит к роду Дьовис. Он - первый законный сын графа и его наследник, но далеко не первый ребенок. Алвар ненавидел своего старшего брата, Кайрена. Этой ненависти немало способствовала законная жена графа Дьовиса, мать Алвара и мачеха Кайрена. Она видела в Кае угрозу своему благополучию. Алвар рос очень крепким и сильным, в отличие от болезненного и слабого Кая. Упорно учившийся владению оружием Алвар надеялся по достижении совершеннолетия вызвать брата на поединок и убить его, однако этого не случилось. За несколько лет до совершеннолетия Кайрен отрекся от наследства и прав бастарда, а затем ушел из дома. К сожалению, матери Алвара этого было мало. Вскоре после ухода Кая она принялась разжигать в Алваре ненависть к отцу, но ей это не удалось: воин слишком любил его. Отчаявшись, Сигрид обратилась за помощью к талморцам и организовала с их помощью покушение на графа Алнора Дьовиса. Покушение не увенчалось успехом; более того, граф нашел организатора и не желая позорить семью, в присутствии Алвара казнил Сигрид. Следующие несколько лет граф серьезно взялся за обучение своего наследника. Он учил Алвара экономике. политике и искусству управления людьми. Изначально вспыльчивый Алвар научился владеть собой, контролировать голос и поведение, управлять своими эмоциями и вести беседы. Вскоре после окончания обучения пришло письмо из Скайрима. Кай, с которым семья давно потеряла связь, извещал о том, что он стал незаконным правителем Винтерхолда и просил помочь в легализации. К сожалению, это оказалось невозможным, зато графу удалось добиться назначения Алвара новым ярлом Винтерхолда. Воин написал письмо брату и отправился следом.
VI. Болезни и активные эффекты Здоров
VII. Инвентарь Камзол (эк.) Шелковая рубашка (эк.) Богатые сапоги (эк.) Теплый черный плащ (эк.) Фамильная шпага (эк.) Вино 100 септимов Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
I. Основные сведения Имя: Мольер Мансье Пол: мужской Возраст: 46 Раса: бретонец
II. Род деятельности Глава Культа Вечности
III. Навыки Магические способности, Колдовство, Некромантия, Мастер некромантии, Изменение, Силы бытия.
IV. Внешний вид Худой, невысокий мужчина средних лет. Лицо сухое, глаза тусклые, волосы жидкие и тонкие. Черты лица острые, резкие.
V. Характер Мольер завистлив, хитер, расчетлив, жесток и безжалостен. Не гнушается никакими методами для достижения цели. Но в то же время умен, обаятелен, рассудителен и целеустремлен. Имеет весьма богатый и гротескный внутренний мир.
VI. Биография Мольер родился в бедной дворянской семье. Рос весьма болезненным и слабым, но при этом удивлял своими умениями в области магии и способностями к учению. Без особого труда поступил в Гильдию магов Сиродила, где продолжал поражать своими способностями окружающих. В юношеском возрасте Мольер услышал где-то, а может, прочитал об Ордене Чёрного Червя. Сначала с отвращением, но жутким интересом тихо изучал обрывки сведений о некогда крупном объединении некромантов во главе с Маннимарко. Вскоре, в некоторых идеях ордена, Мансье увидел смысл для себя и проникся ими. В ближайшее время, неожиданно для всех, так и не закончив обучение, маг покинул Гильдию и просто исчез из Сиродила. Мольер перебрался на окраины Скайрима, где начал жить в отшельничестве, полностью погружаясь в изучение темных искусств, проводя свои жуткие эксперименты и ведя десятки дневников, в которых он описывал свои мысли, идеи, достижения... К тридцати годам бретонец достиг уровня мастера в своем деле и начал выбираться в мир, распространяя свои мысли и влияние на некромантов и вампиров Скайрима, затягивая их в свою систему и собирая себе последователей. К сорока годам, Мольер объединил большую часть своих последователей, создав Культ Вечности. После этого некромант снова пропал на пять лет, но на шестой год вновь объявился и резко задействовал все составляющие своего детища, заставляя их слажено работать, чем и обнаружил себя...
VII. Болезни и активные эффекты Пониженный иммунитет.
VIII. Инвентарь
Черные одеяния (эк.) Сапоги (эк.) Длинный деревянный посох с набалдашником в виде черепа (эк.) Посох, создаваемый руками самого некроманта на протяжении долгих лет работы, служит неким усилителем проводимой через него темной энергии, что увеличивает эффект от заклинаний школы некромантии примерно в полтора раза.
Сообщение отредактировал ApostaL - Суббота, 02.08.2014, 13:08
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент Путешественник. В прошлом: вольный наемник.
3. Навыки и расовая особенность Основы ближнего боя (1) > Рубящее оружие (1) > Мастер топора (3) Меткость (1) Скрытность (1), Атлетика (1), Амбидекстрия (1), Акробатика (1)
Боевая ярость: +1 дополнительное очко действий для атаки в ближнем бою.
Количество ОД: 3.
4. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа
Высокий, крепкий и ловкий. Это бросается в глаза в первую очередь. Широкие плечи, длинные руки и мощные ноги. Вальг представляет собой практически эталон боевой машины. Голова почти всегда обрита или наголо или до маленького "ежика". Лицо плоское скошенное подбородком чуть вперед. Глаза маленькие, карие, как у многих представителей данной расы. Из волос на лице имеется только большая черная борода от самого носа до ключиц. На лице также есть боевой окрас в форме рассечения клинком и большое количество шрамов от порезов, разрывов и прочих боевых заслуг.
5. Характер
Выдержка, самообладание и контроль чувств. Рассудительный, вежливый и спокойный. Но безумно ранимый по части чувств и эмоций. Вальг уже давно остался один и ему это только усугубило ситуацию с характером - он стал замкнут в себе и неразговорчив.
6. Биография
В отличие от военного промысла семьи Дилона, Вальг был родом из семьи обыкновенного фермера. Дружба между ребятами началась в малых годах и длилась вплоть до ухода Дилона из компании наемников. Дело то всего лишь... Заработать на войне в скайриме. Ну безумие же, как он не понимал? Не раз Вальг еще задавался таким вопросом и думал над тем, что же стало с его другом после. Компания через пару месяцев развалилась на отдельных и не согласных с оставшимися после Дилона канонами, а Вальг вернулся на родную ферму. Спустя то долгое время, которое разделяло распад группы наемников и текущее, произошли странные вещи, которые донеслись и до фермы Вальга. Были сведения о подозрительных политических махинациях в Скайриме, ходили слухи, что Талмор собирается развязывать войну заново. О гражданской войне молчали, что давило еще больше. Собравшись с силами, Вальг решился пойти по стопам своего друга и навестить его в Скайриме. Это было скорее предопределенное путешествие по городам северной провинции, но там Вальг надеялся встретиться, чтобы успокоить свою совесть. Еще тогда, он хотел помочь Дилону, но его остановила мысль о родных.
Имя: Амелия Манис Прозвище: Амелия имеет множество псевдонимов: Грейс, Елена Мэлори, Кара Валентия Раса: Имперка Пол: Женский Возраст: 27 лет Знак-Хранитель: Лорд Род деятельности: агент Пенитус Оккулатус
ФИЗИОЛОГИЧЕСКИЕ ПРИЗНАКИ АМЕЛИИ
I. Физическая карта: Рост 179 см. Вес 77 кг. Телосложение Худощавое Черты лица Правильные Цвет глаз Синий Цвет кожи Смуглый Цвет волос Осветленный Шрамы Несколько тонких полос на левом бедре, выцарапанных в ряд Правша/Левша Правша
II. Общее описание Взрослая, опытная женщина, однако, ввиду своей наружней невинности, может показаться обратное. Высокого роста, темноватого цвета кожи с зачесанными, распущенными волосами и правильным носом. Лицо идеально пропорционально.
III.Болезни Как таковых нет
IV. Развитые навыки: Основы ближнего боя Длинные клинки Меткость Стрельба из лука Стрельба из арбалета Скрытность Воровство Взлом Акробатика Магические способности
V. Навки на изучении: Мастер клинка Мастер скрытности Мастер лучник Мастер арбалетчик Мастер взлома Магия разрушения
VI.Расовая особенность: Скидки во всех магазинах - 20%
ХАРАКТЕР АМЕЛИИ МАНИС
I.Глобальные особенности характера: Мягкая почтительная, бескорыстная - с одной стороны, но с другой - дерзкая, стервозная и изобретательная. Эта ее двуличность характера частенько дает о себе знать, особенно в бытовых условиях, когда к одному и тому же человеку Амелия относится по-разному. С таким подходом к жизни у нее и друзей мало, что полезно для ее профессии.
II.Отношение к друзьям: Друзей у нее немного, ввиду характера данной особы, но зато какие друзья. Все они входят в разряд доверенных людей Амелии, которые, в большинстве своем близки по роду ее деятельности. Для профессионального сотрудничества это полезно. А что до сторонних, то мирским сложно завести с ней хоть какие-то отношения, таких Амелия привыкла держать на расстоянии.
III.Личная жизнь Амелии: Тут сложно что-то описать, ввиду отсутствия отношений с другими, кроме дружеских. Да, были моменты из прошлого, но что в прошлом то уже в истории. А так она ведет вполне бытовой образ жизни, полным однообразности, за исключением профессиональной деятельности, где время от времени приходится пробовать нечто новое, начиная от шпионажа, заканчивая выполнением контрактов на устранение. Манис объехала весь Сиродиил, побывала во многих уголках Скайрима, была с дипломатической миссией в Морровинде. В своих странствиях она встречала личностей, которые так или иначе познавали ее тонкую и скрытную сущность. Но, в общем - ничего особого.
IV.Профессионализм: Своей работе она отдается целиком и полностью. В исполнении своих обязанностей она тверда и наполнена терпением, а самое главное наделена изобретательностью. Нет ничего, что могло бы ввести ее в смятение или заблуждение, Амелия всегда четко видит ситуацию такой, какой она есть, а не той какой кажется. Однако, у нее есть некоторые черты, мешающие профессиональной деятельности шпиона. Личные амбиции временами заставляют Амелию идти на необдуманные поступки, но это крайняя редкость.
V.Биография: Амелия Манис родилась в 4Э179 Сандас месяца Первого Зерна, в крестьянской семье, проживавшей в графстве Анвил, в Сиродииле. Мало что известно о ее родителях, разве что Амелия - плод отношений между имперцем и редгардкой. Амелия выросла в небольшой деревеньке, вблизи города Анвил. С раннего детства она мечтала о приключениях и всегда интересовалась тем, что происходит по ту сторону холма. Будучи ребенком, она увлекалась, временами даже чересчур, чтением книг из городской библиотеки Анвила, куда приходила с родителями на рынок. Из той же библиотеки Амелия узнала о магии и тех, кто ей владеет. В подростковом возрасте она открыла в себе магические способности, но влияние родителей, опасавшихся, что их дочь может забрать Синод, который на тот момент проводил активные действия о наборе учеников, заставило Амелию на долгие годы забыть о развитии этих удивительных способностей. Поэтому магическая жилка так и осталась не развитой, но все же в недалеком будущем она снова дала о себе знать, но это уже совсем другая история.... Когда Амелия Манис достигла возраста старше двадцати лет, она отправилась в Скайрим. Неизвестно, что заставило ее бросить очаг и уйти в Северную провинцию. Как не странно, там то Амелия и получила то, о чем грезила с раннего детства. Приключения настигли ее почти сразу после прибытия. Манис была простой странницей, что бороздит новый просторы, в поисках знаний и приключений, но все обернулось не стой стороны, какой бы ей хотелось. Все началось с простого контракта ялра Виндхельма на поимку преступника. Преступник оказался членом Гильдии Воров. Ему понравилось то, как Амелия обращается с клинком и луком, подметив о присутствии навыков, годных для применения в сфере воровства и разбоя. У Амелии не было выбора, кроме как согласиться, ведь преступник одолел ее и приставил нож к горлу, так сказать: жизнь или сотрудничество. Оказавшись в Гильдии Воров, Амелия медленно, но верно набирала уважение среди коллег. Каждый контракт приносил ей не только монетки, но и опыт. В своих заданиях Манис идеально отточила навыки скрытности, взлома и владения луком и клинком. Но каким бы энтузиазмом Амелия не обладала, все же периодически ее посещали мысли о правильности того, чем занимается. Чувство справедливости дало о себе знать. В итоге, она покинула Гильдию. И тут в историю включается Пенитус Оккулатус. Эта организация, покрытая тайной и слухами, уже давно следила за деятельностью Гильдии Воров и планировала внедрение своего агента, для шпионажа за лидерами гильдии и сбору информации о тех, к то в нее входит. Однажды был заключен контракт с подставным лицом на похищение какой-то драгоценной вещи. Амелия вызвалась его выполнить. В итоге, ее ждала засада, из которой Манис вышла удачно для себя. В общем, агенты были воодушевлены тем, как Амелия выскользнула буквально из рук и Пенитус Оккулатус постепенно заинтересовались ее личностью. Агенты Императора разыскали все сведения о ее прошлом, аж на несколько поколений назад, где выяснили, что в родословной Амелии есть разорившиеся дворяне и герои войны. Прошло много недель, как Амелия покинула Гильдию воров. Она осела в таверне города Фолкрита и уже планировала уходить обратно в Сиродиил. В одном из вечеров, проведенных в таверне Мертвецкий мед, к ней подошел курьер, всучивший Амелии письмо. Гонец вел себя подозрительно, будто что-то скрывая. Манис приняла послание. В письме говорилось, что родители Амелии хотят скорейшего возвращения дочки домой, при этом не уточнив причин на то. Вскоре выяснилось, что письмо оказалось левое. Тут-то след истории Амелии Странницы Манис и теряется. Дальше начинается история агента Пенитус Оккулатус, полная тайн и мифов.
VI.Встреча с Августом Титом Цицероном: Амелия выполняла задание, заключавшееся в шпионаже за деятельностью клана Серебряная кровь. Конспирация ее никогда так не подводила, но Манис, под псевдонимом Грейс, раскрыли. Убийца, подосланный изгоями, совершил неудачное покушение на агента. Слух, что на рынке Маркарта произошло нападение изгоев на женщину, дошел и до Легата Августа, который в то время проводил некоторые процессуальные дела, связанные с Легионом. Встретил Легат ее в городской таверне, где Амелия пребывала в весьма не презентабельном виде. Напившись с горя, Манис гнала Августа, не желая его слушать, но после все же решила принять предложение о помощи. Август Тит фактически спас Амелию от провала задания. Он разъяснил у нее все факты, что та смогла раздобыть, и принялся выполнять всю работу сам. Большую часть проблем Август взял на себя. Он нашел доказательства, что Тонар имеет преступные связи с изгоями и их сообщниками. Тит выяснил, где находится Непус Носатый и Маданах - Король изгоев. Так как главная задача Амелии заключалась в нахождении и доставке Маданаха в Сиродиил, Манис крайне не желала, чтобы Король изгоев оказался в руках Августа. Амелия хотела убить Маданаха при задержании, дабы не обмануть доверие Тита, который к тому времени уже успел стать ей другом, и не провалить миссию, ведь жизнь Короля в лохмотьях не была в приоритете задания, а когда она, в сопровождении двух легионеров, выяснила, что Маданах скрывает что-то, не связанное с деятельностью изгоев, но на прямую замешанное в том, что происходит или должно произойти в Пределе, Маданах поставил четкое условие, мол, расскажет все, когда увидит Августа. Почему ему понадобился этот легионер, до подле неизвестно, но возможно это как-то связано с недавним прошлым Легата и Цернунна-Оступника. Агент решила пойти на уступку, но внутреннюю тревогу все же ощущала. Что же будет дальше? Все зависит от того, как Амелия и Август будут решать эту проблему. Может вместе они выяснят нечто, что под корень изменит жизнь населения в холде Предел? VII.Отношение к Августу: За все эти события, Август и Амелия успели подружиться, да что там говорить, девица с самого знакомства была воодушевлена харизмой Легата. Однако, их отношения имеют яркий оттенок соперничества. Вряд ли Август хоть когда-то получит максимум признания у Амелии, но и особо к этому не стремится. Да, Легат ей интересен, но с его стороны веет безразличием по-отношению к Амелии, что не есть правда, между прочем. Август привык сдерживать свои эмоции за семью печатями ото всех, тоже касаемо и дружбы. Амелия стала близко доверять Августу и даже выдала свое настоящее имя, так как в обществе она была известна под псевдонимом "Грейс".