Здесь вы можете создавать отдельные квенты для не состоящих в каких-либо фракциях персонажей, за которых в дальнейшем рассчитывайте отыгрывать или считайте этих НПС важными в дальнейшей судьбе вашего персонажа. Не стоит создавать квенту для НПС, за которого вы намерены отыгрывать не больше трёх раз.
Важно!
Профайлы НПС создаются в соответствии с нижеприведённым шаблоном для создания персонажа.
НПС даётся 10 очков навыков. Вы также можете брать Мастерские навыки, которые были недоступны при создании оригинальных персонажей.
Стоимость навыков для нпс: Обычный навык - 1 балла. Навык школы магии - 2 балла. Мастерский навык - 3 балла.
Максимально допустимое количество НПС для одного игрока - 2. Максимально допустимое количество гильдий для одного игрока - 1.
1. Имя и/или прозвище, пол, возраст, раса
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент
Например: кузнец, или путешественник, или расхититель гробниц, хозяин таверны, ассасин, солдат...
3. Навыки и расовая особенность
Навыки - это ролевая база вашего персонажа. Как правило, персонаж создается с оглядкой на них. Но бывает и наоборот: сначала придумывают историю и характер, а в процессе выбирают навыки. Так или иначе, при создании персонажа у вас есть 10 баллов, которые вы можете потратить на приобретение навыков. Следите за тем, чтобы не превысить этот лимит. Тратить все баллы не обязательно, если вы вдруг хотите сделать своего персонажа неумелым юнцом, которому только предстоит всему научиться
4. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа
Опишите, как выглядит ваш персонаж. Лицо, цвет глаз, волосы, рост, телосложение, манеру одеваться. Отдельной строкой пропишите физиологические особенности персонажа, если они есть. Может быть он левша? Или слеп на один глаз? Или у него отсутствует конечность? Или он карлик? Или может быть у него есть какая-то совершенно уникальная особенность? Или может быть ваш персонаж выглядит совершенно заурядно и неприметно?
Добавьте под спойлером портрет вашего персонажа. Это может быть скриншот из The Elder Scrolls или другое изображение, соответствующее стилистике игры.
5. Характер
Под характером мы подразумеваем не просто добрый/злой, отзывчивый/вредный. Характер - это не только темперамент персонажа (хотя про него тоже не стоит забывать), но и многие другие черты. Расскажите о жизненных целях и устремлениях персонажа, о его мировоззрении. Какие побуждения движут вашим персонажем? Этот пункт лучше всего составлять параллельно с биографией персонажа.
6. Биография
Опишите основные события из жизни персонажа, его жизненный путь в общем. Какие события повлияли на характер персонажа? Как он пришел туда, где находится сейчас? Если у персонажа есть физиологические особенности, откуда они у него? Расскажите о семье персонажа, как и где и он научился своим навыкам.
7. Болезни и прочие эффекты
Если ваш персонаж чем-то болен на момент начала игры, напишите здесь все его болезни.
8. Инвентарь
Опишите вещи, которые имеет при себе персонаж. Его броню или одежду, оружие, вещи в сумках или рюкзаке, деньги в кошельке, в общем, все снаряжение вашего персонажа.
Примечание:создать гильдию разрешено в том случае если Вы являетесь активным игроком и играете уже более месяца в ФРПГ.
Название организации: Символ/символика/герб организации: Дата основания: Основатель организации: Официальное месторасположение организации: Штаб-квартира (база организации в Скайриме): Сотрудничество с другими фракциями: Численность/Состав организации: Цели: Законность: Методы работы: Описание/история создания организации:
______________________________________________
Квенты созданных вами НПС/Гильдии могут быть составлены неправильно. Так что играть за них вы можете с момента одобрения квенты Мастером или Советником ФРПГ.
- Иногда мне кажется, что ты играешь за другую команду, Лайви, - медленно произнес молодой, но уже немного потрепанный жизнью, данмер, прижимаясь щекой к груди данмерки, что сидела у него на коленях. Напротив же его сидел весьма недовольный и раздраженный молодой альтмер. Он сложил руки на своей груди и строго с неодобрением пялился то на товарища, то на объект его восхищения. - Я не люблю такие места. Почему мы должны говорить именно здесь? - недовольно проворчал он, морщась. - Потому что это лучший бордель на всю округу! Расслабься, - данмер пожал плечами, но, увидев, как одна из тонких бровей его собеседника нервно дернулась, вздохнул и наконец выпустил девушку из своих рук, отправив ее за какой-нибудь закуской. - Ладно, я понял, все понял, можешь перестать так на меня смотреть. Что ты вообще такой нервный? - Дай ка подумать... Повсюду даэдра, войны, небо разверзается, орды культистов, угроза с моря, все вокруг сотрясается... хм... Нет, все в порядке, это мое спокойное состояние. Хватит тянуть, говори уже, зачем ты меня сюда притащил, - еще более раздраженно проговорил альтмер хмурясь. - Вот именно! До нас сейчас нет никому никакого дела! Мы должны воспользоваться этим шансом, чтобы потом зажить!Для начала нам нужны руины, - оживленно проговорил данмер. - Какие еще руины, Дарис? - альтмер тяжело вздохнул. - Ну как какие... айлейдские... Нам же нужно где-то находиться. - Серьезно? Руины? В такое время ты решил заняться руинами? - Там сокровища! Древние сокровища! - И мы пойдем туда вдвоем? - Нет, возьмем с собой Хрунди и Видгерда. Если что, то прикроемся ими... А если нам повезет, то, думаю, сокровищ хватит на всех! Ну, а если нет, то мы просто их уберем...- данмер прищурился. - Нордов одурачить... хорошо, я согласен, - альтмер улыбнулся. - Когда отправляемся? - Завтра утром выдвигаемся в Сиродил, - ответил данмер. - Ну, в общем, отдохни тут, а я пока тут... ну... займусь своими делами, - наконец проговорил он вновь увлекаясь данмеркой утаскивая ее за собой в комнату. Лайви лишь тяжело вздохнул и поспешил покинуть это место, что оказалось не так-то просто, по пути назад его чуть пару раз не зажали в уголочке, причем не девушки! И далеко не с намерениями проводить... В итоге выбрался он из этого места весь растрепанный и с алым засосом на шее. "Даэдровы извращенцы! Чтоб вас в Обливион засосало... такое ощущение, что меня изнасиловали..." - альтмер поежился и быстро направился в таверну, по дороге тихо проклиная серокожих братьев в своих мыслях. В этом месте было намного спокойнее и здесь его уже дожидались два норда, его приятели. - Ну как, весело вижу тебе там было, - усмехнулся Хрунди, оглядывая потрепанного эльфа. - Зачем вернулся то, этож лучший... - Перестань, - злобно прошипел эльф, перебив товарища. - Да, хватит тебе, разве будет наш воспитанный Лайви распространяться о таких подвигах, - с довольной рожей подхватил Видгерд. В итоге альтмер теперь прожигал взглядом и его. У обоих же нордов были весьма довольные рожи, они до жути любили бесить этого мера, ведь он был самым младшим членом их небольшой группы. Обоим же нордам было в районе тридцати лет, оба бывалые воины. Двадцати восьми летний Хрунди был высоким сильным человеком, голубоглазым и белокурым, как большинство нордов. Он все еще был весьма бойким, а потому часто шел в бой, а потом только думал, в результате чего его тело было покрыто частыми шрамами, которые, видимо, мало чему его учили. Тридцати двух летний же Видгерд был куда смышленее и осторожнее, телосложением же он был немного похлипше, чем Хрунди, глаза его были зелеными, а волосы рыжими. В нем явно было что-то от имперца, но он об этом никогда не распространялся. Именно он и прервал это повисшее молчание. - Ладно, что там придумал этот данмер? - наконец серьезно спросил он. Альтмер же лишь вздохнул и сел за стол. - Он задумал отправиться в айлейдские руины, сказал, что там, якобы, несметные богатства, - Лайви пожал плечами. - Говорит, что сейчас до этого никому нет дела, и что мы потом сможем там осесть. Множество потайных ходов и выходов, неплохое укрытие, к тому же там наверняка есть золото. Вот только не нравится мне этот жмот... Сдается мне, что он нас всех хочет подсидеть. - Хм, да что там тогда, поди без него... - сразу же в своей манере предложил Хрунди. - Нет, он нам еще нужен, просто нужно следить за ним повнимательнее, думаю, что не стоит собирать всех, пусть идут за нами, если что-то пойдет не так, то они прижмут эту крысу, - прервал его Видгерд. - А... ну, можно и так, - согласился Хрунди, почесав затылок. - Выдвигаемся завтра, встретимся в конюшнях утром, предупредите других ребят. На этом небольшое собрание было окончено и альтмер отправился спать. Следующим утром пара нордов с альтмером отправились к конюшням, где их встретил данмер с транспортом. Дорога в Сиродил была спокойной. Авантюристы общались между собой непринужденно, никто не показывал каких либо подозрений или опасений. Лишь Лайви был все это время неспокоен. - Да что с тобой такое, на баб не смотришь, рожа у тебя все время какая-то кислая, никакой жажды приключений в тебе что ли нет?! - посмеялся Дарис. [b]- Отстань от меня, у меня странное предчувствие. И вообще, вас никого не волнует что ли, что происходит с нашим миром? А вдруг сейчас с неба грохнется эта штуковина и нас всех перебьют твари из Обливиона? - немного неохотно ответил альтмер. - Какой ты же ты оптимистичный! Поражаюсь просто этому, - пробурчал Хрунди. - Он первый спросил, я ответил, - недовольно отозвался Лайви и продолжил пялиться на лениво плывущий пейзаж. Вскоре удобную повозку пришлось покинуть - дальнейший путь до намеченной гробницы нужно было преодолевать пешком, впрочем, идти было не так уж и далеко. Вот только когда они пришли, они не увидели никаких руин. Лишь река, впадающая в небольшое озеро. - И что это значит?! - возмутился Хрунди, злобно смотря на данмера. - Нам нужно в подводную пещеру, которая выведет нас к городу. Есть только этот путь, - данмер пожал плечами. - Ты издеваешься что ли?! Я тебе щас уши-то укорочу! - взвинтился норд уже грозно надвигаясь на данмера. - Это не единственный путь! Но другие ходы тщательно скрыты и закрыты изнутри! Нам просто не найти их! А там сокровища! Выбирай, - ответил данмер отступая назад. - Хватит, Хрунди, это не большая плата за сокровища, глубоко пещера? - поинтересовался Видгерд. - Не так, можно легко доплыть. - А чего это Лайви молчит!? - решил слить негодование на альтмера Хрунди. - А что я должен сказать? Мне все равно, я уже согласился и пришел сюда, - отозвался альтмер, скривив губы. - И чего это ты разнылся, плавать не умеешь? Или, может, промокнуть боишься? - хитро прищурился, следя за тем, как норд краснеет от макушки до пят. Но все же это оказало должный эффект и норд перестал возмущаться. - Я поплыву первым, с веревкой, чтобы вы могли по ней найти дорогу, последний заберет веревку, - в итоге дал план действия данмер. - Закрепите все понадежнее, когда я дерну за веревку два раза, можете следовать за мной, - после этих слов, данмер взял веревку и нырнул в озеро. - Не нравится мне все это, - в итогк проворчал Видгерд. - Сами подписались. Хватит. Мы пойдем туда. И возьмем все, что нам причитается, затем найдем нормальный выход и будем пользоваться им. А пещеру замаскируем, - проговорил альтмер, внимательно следя за веревкой. - Раз ты такой умный, ты и поплывешь последним, - Видгерд довольно улыбнулся. - Тогда ты поплывешь первым, - ответил Лайви кивая на воду, чувствуя два резких рывка. - Вперед... Норд фыркнул и нырнул следом, за ним поплыли Хрунди. Последним же нырнул Лайви. Вода была достаточно мутной, так что без веревки найти пещеру было бы очень сложно и нырять пришлось бы не один раз. Но путь был и правда был достаточно коротким, а потому вскоре альтмер вынырнул в колодце. Вода была не особо теплой, а потому мер поспешил вылезти из колодца на грязный пыльный пол. Группа авантюристов оказалась в просторном мрачном каменном чертоге. Но, не смотря на всю неприветливость этого места, архитектура его была потрясающе красива. Стены и колонны были ровными, коридоры были узкими, похожими на лист, своды плавными, а двери представляли собой сплошную художественную ковку, которая имитировала плетение растений. - Ну, и куда нам теперь идти? - поинтересовался Хрунди. - Никуда, это помещение заперто, нам нужно обсохнуть и отдохнуть тут, - ответил данмер. - Откуда ты знаешь, что оно заперто? - подозрительно глянул на эльфа норд. - Потому что я подергал двери... - Дарис пожал плечами. Альтмер же лишь подошел к одной из резных дверей и потянул ее на себя - закрыта. - Я надеюсь, ты умеешь взламывать замки. А сейчас давайте сохнуть побыстрее, - проговорил он создвая в руке небольшой язычок пламени. - Конечно умею, - фыркнул в ответ данмер. - А еще, скорее всего тут ловушки на каждом шагу... - пробурчал альтмер, прогревая свою одежду, чтобы влага скорее ушла из нее. После он тоже самое проделал и со своими товарищами. - А еще нежить, даэдра и прочая гадость, - дополнил данмер слова Лайви. - Зачем мы вообще согласились сюда лезть, мы даже не знаем, большие эти руины или маленькие, кто тут живет, куда идти, мы можем просто-напросто пропасть здесь! - снова начал разводить панику Хрунди. - Не пропадем, успокойся. От тебя только больше шума. Идемте, - альтмер закончил сушить одеждц и создал небольшой источник света. - Да, не мешай мне сосредотачиваться, - проговорил данмер направляясь к витым воротам и доставая пару отмычек. Пока Дарис шуршал у двери, изредка изрекая ругательства при поломке очередной отмычки, норды проверяли свое оружие и приготовленные зелья, лениво сваренные Лайви. А оружия у них было много: лук, стрелы, метательные кинжалы, одноручные клинки, кинжалы и что-то там в сапоге. А вот Лайви таким арсеналом не отличался, он вообще не любил вступать в бой самостоятельно, во всем полагаясь на даэдра, которых сам же и призывал. Конечно, в такое время на него, занимающегося такими вещами, смотрели очень косо, ведь и без его колдовства Нирн начинал кишеть этими тварями... но его это не интересовало. И сейчас он поступил именно так: открыл небольшой черный портал в воды Обливиона, из которого вышел дремора, полностью связанный заклинателем, от чего не особо сильно отличался от марионетки. - Тебе обязательно это делать? - проворчал Хрунди. - Разве ты не доверяешь нам, думаешь мы не способны оградить твое хлипкое тельце от физического воздействия, - в конце норд усмехнулся. - Я сам могу позаботиться о своем "хлипком тельце", или ты мне не веришь и я должен тебе это доказать? - альтмер недобро прищурился. Норд же лишь махнул на него рукой, и отошел к данмеру. Замок же вскоре щелкнул и открылся, а двери со скрипом подались назад и открыли путь в длинный коридор. Вся группа притихла. Данмер переглянулся со всеми, после чего сделал осторожный шаг вперед, после чего остановился и прислушался - мертвая тишина. Он кивнул и осторожно пошел вперед, тщательно осматривая все вокруг. Коридор был длинным и плавно изгибающимся, не было ни одного резкого поворота, к тому же он был просто идеально сохранен, не стенах и арках не было сколов. Правда, никто и авантюристов не обращал на это внимания, кроме молодого альтмера. Он находил все это очень красивым и гармоничным и, теперь ему казалось, что устроить лагерь здесь было бы неплохо, он вполне согласен жить в такой обстановке, у которой был лишь один ощутимый минус - отсутствие солнечного света. Вскоре Дарис подал знак остановиться всей группе. - Там мертвецы... Лайви, отвлеки их, - тихо осведомил он своих товарищей, обнажая оружие. Альтмер же лишь сделал короткий пас рукой, направляя призванного даэдра дальше по коридору, откуда вскоре послышались звуки боя. Дремора атаковал противников и отвел их дальше. Норды и данмер же после напали на них сзади. как оказалось, врагами оказались обычные скелеты, но справиться с ними было не так просто, как казалось бы. Нежить, не смотря на свою обманчивую хрупкость, оказались довольно быстрыми и ловкими, и на удивление сильными. Их удары были безжалостны, при этом они не знали усталости, но их соперники тоже были не так просты, не уступая. Первым пал скелет, что атаковал Хрунди, он лишился головы. Вторым пал противник Видгерда, будучи разрубленный пополам под ребрами. Затем пал противник дреморы: его просто почти полностью раздавили о стену мощным ударом молота. Самым же невезучим оказался данмер, ему в плече все же прилетела стрела, но рана была не глубокой и не смертельной, он лишь выругался и, метнувшись к лучнику не дал ему положить очередную стрелу на лук, отправив его сильным пинком на пол. Когда противник был повален, Дарис с силой наступил ему на шею, ломая ее. - Ну, и что тебе дало твое зрение? - немного ядовито проговорил Лайви, подходя к данмеру, то лишь что-то прошипел в ответ. Альтмер же все с той же довольной улыбкой аккуратно извлек наконечник стрелы из его плеча, после чего достал из сумки пузырек и вытащил зубами пробку, что закрывала его, затем вылил зелье прямо в рану. Дарис опять зашипел, но вскоре боль утихла и кровотечение остановилось. - Спасибо, - в итоге буркнул темный эльф в ответ. - Я вижу, ты хочешь пойти вперед? - Нет, что ты, как же я могу, это же твоя идея, тебе первому и наслаждаться... Данмер скривил губы и, ничего не отвечая, пошел вперед. Авантюристы вышли в большой зал, в стенах которых было... окно? Да, длинное отверстие, ровное, украшенное художественной ковкой, как и двери. Альтмер осторожно подошел к нему и замер. За плетенными металлическими прутьями альтмер увидел основную часть города с высоты. Огромный прекрасный город похожий на своеобразный лабиринт с огромной площадью по центру. Все это освещалось тусклым светом, исходящим от каких-то камней, находящихся в резных металлических капсулах. Никакого движения внизу Лайви не заметил, все было мертвым и покрытым слоями пыли. - Ты что там застыл? Нам идти надо, - вывел его из состояния прострации голос Видгерда. - Да ничего, так, думаю, что мы тут на долго... - с этими словами альтмер отошел от "окна" и направился к товарищам. - Если ты будешь каждый раз останавливаться и пялиться на все вокруг, то вообще навсегда. Потом посмотришь! - проговорил Хрунди, который, в отличии от альтмера, не испытывал никаких особых чувств к архитектуре айлейдов. Альтмер же ответил его красноречивым недовольным выражением лица, но промолчал и поплелся следом за группой. Данмер все также возглавлял шествие, авантюристы теперь шли по коридору, который явно имел вид спирали и спускался вниз, но спираль эта была очень размашистой и длинной, а потому при спуске вниз голова не кружилась, но и спускаться нужно было долго, а мрачноватая обстановка немного давила. Вскоре впереди послышался какой-то странный шум, но, когда авантюристы вышли к широкой подземной улице с высокими потолками, то ничего не увидели. - Целый подземный город... хорошо сохранился, - негромко проговорил данмер. - Да ну тебя, это самое жуткое место, которое я когда-либо вообще видел... - проворчал в ответ Видгерд. - Такого запустения я еще никогда не встречал... Пока норды с данмером осматривали величественные канувшие в лету строения, Лаайви напряженно прислушивался, ему все время слышались какие-то шорохи и один раз даже видел промелькнувшую тень. - Давайте держаться рядом и идемте дальше, мне кажется, что мы здесь не одни... - Конечно не одни, тут по мимо нас еще еще полно древних мертвых эльфов, захороненные другими мертвыми эльфами, - усмехнулся Хрунди. - Мне кажется, что это не бродячая нежить. - У тебя приступ паранойи, Лайви, расслабь... - сто-то щелкнуло под ногой норда. - Не двигайся! - вдруг произнес Дарис, смотря на норда, тот покорно замер, вместе с ними замерли Видгерд и Лайви. - Кажется, тебе повезло, она сломана. Не смей шевелиться, пока я не скажу, если жизнь дорога, - с этими словами данмер начал рассматривать ловушку. Долго стоя с задумчивым лицом, данмер наконец сдвинулся с места и принес камень, который поместил рядом с ногой норда. - И это все?! Ты так долго думал над этим!? - сразу же взвинтился тот. - На пол! - данмер толкнул норда назад и сам упал вслед за ним. Видгерд и Лайви тоже вскоре обнимали пыльный грязный пол, а над их головами свистели дротики. Вскоре послышался звук падения чего-то большого, вроде стены, и лязганье с пощелкиванием. - Молодец, из-за тебя проснулась нежить! - в итоге рявкнул данмер на норда. - Если бы ты так не орал, она бы не проснулась, - скептично заметил Лайви, поднимаясь на ноги, когда угроза дротиков миновала. Нежить, как обычно, была настроена крайне агрессивно и в этот раз с ней так легко было бы не справиться. Все авантюристы быстро поднялись на ноги. Хрунди схватился за лук и выпустил стрелу в голову одного из скелета. Стрела прошла через глазницу и вышла с другой стороны дырявого черепа, ничем не повредив. - Каким образом это должно было помочь!? - возмутился Дарис берясь за клинки. Не дожидаясь ответа он ринулся бой, принявшись разрубать кости в слабых местах и выводить скелетов из состояния равновесия, находя время, чтобы отводить удары противников в стороны от себя и вертеться во всех направлениях. Его движения были достаточно быстрыми и точными, плавными, сразу можно было понять, что данмер закален не в одной битве и шрамы, что были на его теле, его все же чему-то да научили. Он никогда не позволял противнику оказаться за его спиной, все время отступая и иногда подводя противника под удары его же собрата. Хрунди лишь прошипел что-то в ответ, хватаясь за щит и небольшой одноручный топор. Он предпочитал наносить быстрые атаки из-за щита, отбивая им удары и им же иногда оглушая противников, а порой и вовсе используя его как оружие, нанося мощный удар краем снизу по подбородку скелета, так же ломая ему шею и отправляя голову в полет. На другого ходячего трупа он налетел и с силой плашмя ударил по нему щитом, сбивая мертвое тело с ног, после чего добивая его топором. В своем умении и мастерстве он не уступал данмеру, хотя видимых повреждений на нем было куда меньше, возможно, это было связано с тактикой, которую он для себя избрал. Тактика же Видгерда значительно отличалась как от тактики данмера, так и от тактики Хрунди. Он не наносил быстрых частых смертельных ударов, как это делал Дарис и не скрывался за щитом, подобно норду-собрату. Он держал оружие в обеих руках, и этим оружием был хорошо заточенный обоюдоострый двуручный меч. Один удар такого, нанесенный с плеча, мало что оставлял от таких противников, как нежить, проходя через них, как нож сквозь масло. Но при этом он рисковал промахнуться и открыться для удара, именно поэтому на нем было еще больше шрамов, чем на данмере, но боли он, похоже, совсем не страшился. Неглубокие резанные раны только больше злили его, от чего его атаки становились яростнее. Но больше всех, конечно, отличался Лайви. Поскольку сам он не был намерен вступать в бой ни под каким предлогом. На то было несколько причин. Первая причина - он не знал ни одного приема ближнего боя и, хотя и имел при себе меч, обращаться с ним не умел, так же с школой разрушения у него пока не складывалось, поскольку заклинания эти он почти не использовал, во всем полагаясь на призванных существ и алхимию. И в этот раз он поступил точно также: призвал в мир еще одного дремору, который не мог ослушаться приказа своего временного хозяина и защищал его всеми правдами и неправдами, нападая на лучника. Но вот одного из скелетов из внимания альтмер упустил и это было большой ошибкой. Скелет, вооруженный мечом, подобрался к нему на расстояние удара. Лайви было начал быстрое отступление назад, готовя в обеих ладонях порцию горячего пламени, но, прежде чем он успел прочесть заклинание, меч промелькнул прямо у него перед лицом, острием оставив за собой длинную горизонтальную рану, проходящую от одной скулы к другой через переносицу, которая теперь была сильно повреждена. Боль альтмер переносил достаточно плохо, но не на столько, чтобы от подобного свалиться в обморок или что-то вроде того. Все же заклинание было готово и через мгновение он выпустил в скелета поток горячего пламени. Призванный дремора же подоспел сзади, и, как только заклинание оборвалось, снес противника одним мощным ударом двуручного молота. Сильная боль бод глазами заставляла альтмера их закрыть, она была так близко, что в какой-то момент ему показалось, что он ослеп, кровь сползала вниз по щекам и по подбородку к шее. Последнее, что мер сделал, перед тем как отступить еще назад, отозвать даэдра обратно в Обливион и выставить перед собой руку, сплетая слабый оберег. Звуки боя же утихли. - Эй, Лайви! Можешь опустить эту штуку! Лайви? - крикнул ему Хрунди подходя ближе. Альтмер же доверился приятелю, опуская оберег. - Ни черта не вижу, Хрунди, скажи, что там? - прошипел он от боли пытаясь приоткрыть глаза, но движение каждой мышцы на лице отдавалось сильной болью. - Ничего особенного, жить будешь, - заявил норд, доставая из сумки бутыль и открывая ее. - Что ты там говорил о том, что можешь сам себя защитить? - Я все еще жив, придурок! - впервые не выдержал альтммер, злобно прищурившись, терпя боль. Ему удалось разглядеть приближающийся размытый силуэт норда. - Я вижу, что ты жив, потерпи, - норд пожал плечами и вылил содержимое флакона на рану альтмера. Сначала эльф приятную прохладу, что облегчала боль, а потом адское жжение и резкий запах крепкого алкоголя. - Ты что делаешь!? - единственное, что мог понять норд, потому что после этого альтмер встрепенулся и чуть ли не запрыгал и не заносился вокруг, изрекая крепкие ругательства на своем родном языке. - Я убью тебя! СВОЛОЧЬ! - Ага, конечно, жду не дождусь. - Зачем ты вылил на него мою выпивку?! - тут же немного разгневался Видгерд. - У тебя ее еще полно, не зелье же тратить на такую мелочь. - Я ИХ СВАРИЛ! - еще больше взбесился эльф, пытаясь более менее вытереть лицо. В итоге он наконец нашел в себе силы сосредоточиться и прочесть заклинание легкого лечения, направляя золотистые потоки к ране и останавливая кровотечение, вместе с тем облегчая свою боль. - Я ненавижу тебя... - Да полно тебе, хотя бы на мужика теперь похож будешь, - отмахнулся Хрунди. Альтмер лишь прорычал что-то в ответ, после чего наконец успокоился. - Я отложу свою месть только потому что мы в руинах... Сейчас альтмер не мог предположить, как выглядит его лицо, но болело оно все еще вполне себе ощутимо, хотя, вроде он все еще мог управлять каждой ее мышцей, а значит, нервы повреждены не были. Или ему так казалось... Впрочем, сейчас времени думать об этом не было. - И куда нам идти? - спросил Видгерд, глядя на Дариса. - Если учесть мой опыт, то нам нужно идти... идти туда, - выбрал направление и бодро туда направился. - Не берите ничего, мы еще успеем тут все обследовать и вынести. Сейчас главное - найти основные сокровища и запасной выход отсюда. - Надеюсь, что хуже уже не будет... - проворчал Лайви. - Все только началось, - "обрадовал" его данмер. Авантюристы продолжили путь. Действительно в той стороне, куда их направил данмер был проход, но он был закрыт с другой стороны, открыть его с этой стороны не было возможности, но рядом была небольшая пробоина в стене, а потому попасть на другую сторону можно было только ползком, причем отверстие было не очень большим. - Итак... Кто у нас тут самый тощий? - поинтересовался Видгерд. Все взгляды упали на Лайви. Длинный. Тонкий. Идеально подходящий для такой задачи! - Я понял... - вздохнул он и пополз в дыру. Не смотря на то, что альтмер был худым, ползти в замкнутом пространстве ему все же было сложновато, но все же он смог выползти на другую сторону и создать здесь небольшой источник света. Немного отряхнувшись, альтмер подошел к двери и, немного повозившись с ней, открыл замок. - Ну что ты так долго там копался, я уже начал думать, что тебя там злокрысы сожрали, - недовольно проворчал данмер. - Не стали бы такого жрать, жрать-то нечего... - снова занялся за свое Хрунди. - Может уже хватит об этом? И вообще, я не умею вскрывать замки, так что как уж получилось. В итоге после недолгой словесной перепалки авантюристы вновь пришли в движения, отправляясь в открывшийся проход. Вновь группа оказалась в изящном коридоре, который плавно извивался из стороны в сторону. Все это время Лайви не оставляло ощущение, что за ними кто-то следит, и этот кто-то был настроен явно не доброжелательно, но остальные ничего не замечали, а потому он списал это на приступ паранойи, чтобы не казаться странным, к тому же его лицо все еще болело, возможно, это все было из-за этого. Как бы то ни было, он вытряхнул все это из головы, как только дернулся от собственной тени, созданной им же. Этот коридор оказался очень длинным, а потому скоро у всех членов группы появилось ощущение тревоги, но в итоге они все же вышли в очередную залу где были атакованы жирными злокрысами. Конечно, такой враг не представлял особой опасности, но был крайне неприятен. С ними воины расправились на раз два, а одному особенно не повезло, поскольку альтмер его чуть не зажарил, выпустив в него потоки обжигающего пламени. Конечно, заклинание было не особо сильным, но для такого маленького существа его было вполне достаточно. Наконец, коридор закончился и авантюристы вышли в последние залы. На пьедесталах здесь по всему периметру стояли причудливые айлейдские сундуки, в которых, должно быть, было много всякого добра. Но чтобы добраться до сокровищ нужно было расправиться с теми, кто их охранял. Первым препятствием были темные камни, что висели под потолком, заметить их было не сложно, когда один из нордов подошел ближе, один из камне начал отсвечивать алым. - Назад! - Лайви дернул неудачливого норда назад и только благодаря этому он не поджарился в огне, который выпустил камень. - Их нужно сбить. Норд лишь фыркнул и достал лук, после чего неспешно натянул тетиву, положив предварительно на нее стрелу, после чего прицелился и выпустил ее в камень. Стрела ударилась а камень и тот разбился, ударившись об пол. После этого норд приметил еще парочку таких и точно таким же способом сбил их. Но, как только последний камень был сбит, стена впереди засияла и раскрылась. Из появившегося прохода появились никто иной, как даэдра, которых на поверхности было как грязи... И это была паучиха. Что уж и стоило бы ненавидеть, то это именно этих тварей. Тварь, ростом немного выше альтмера, тело которой наполовину было паучьим, наполовину женским. Почти сразу она отползла назад и напустила на авантюристов парочку своих маленьких копий, призвав их довольно быстро. Эти маленькие твари тут же бросились на своих врагов. Хотя они и были размерами чуть больше грязекраба, но недооценивать их было бы очень глупо. - Ваа! - вскликнул данмер, когда к его ногам подползло это нечто, после чего попятился назад, споткнулся и упал, благодаря чему маленький гаденыш смог забраться на него, быстро переберая лапками по его телу, стремясь как можно быстрее доползти до головы. - Аа! Убери эту тварь от меня! Убери! - начал брыкаться и еще больше придаваться панике темный эльф. "Данмер, который боится пауков? О, я буду напоминать тебе об этом всю твою жизнь..." - подумал альтмер, подбегая к товарищу и мощным пинком отправляя мини-копию в стену. Но тварь не останавливалась, призывая новые копии. В итоге нордам это надоело. Хрунди взял на себя мелочь, давя ее щитом и разрубая топором, прикрывая Видгерда, который метнулся к самой паучихе, чтобы ударить мечом по ее лапам. Альтмер же в это время помог данмеру подняться, после чего подтолкнул его к другой стороне противника, отходя следом. Он снова открыл небольшой портал в Обливион из которого вышел на сей раз ледяной атронах. В просторной зале с высокими потолками он помещался без особых проблем и мог спокойно двигаться. Именно он должен был привлечь основное внимание противника на себя, чтобы, норды и данмер могли подкосить его, обрубив ему пару лап. Да и сам атронах вблизи противника оказался двольно ловким и быстрым, намереваясь парой мощных ударов раздавить паучиху. Но все оказалось не так просто, твари все еще множились, а потому альтмеру приходилось отвлекаться, чтобы избавляться от них с помощью потоков пламени. А в следующее мгновение Хрунди резко дернулся и попытался атаковать Дариса, а потом и вовсе встал на пути удара атранаха. Лайви еле-еле успел остановить ледяную глыбу, которую принялся атаковать глупый норд. - Ты что творишь!? Чертов даэдра! - рявкнул Видгерд все таки нанося мощный удар по лапам, обрубая их. Существо издало истошный вопль и обратило внимание на норда, в то время, как данмер подтолкнул противника вперед, чтобы тот завалился на бок и начал яростно атаковать в брюшыну, превращая внутренности в фарш. Ледяной атронах же как можно осторожнее "обнял" буйного норда, пытаясь не раздавить его, но и не дать ему нападать на союзников. Вскоре тварь, наконец, пала, давая возможность отдышаться, а норд перестал дергаться и удивленно уставился на атронаха. - Лайви! Что это за...!? - Сам виноват, - отозвался альтмер отзывая атронаха и подходя к трупу даэдра. В самый последний момент его внимание привлекла дернувшаяся тень там, откуда эта твари и вылезла, также ему снова послышался шорох. - В этот раз я точно что-то видел, - альтмер прищурился и пошел прямо в проход, призывая в этот раз огненного атронаха и направляя его впереди себя в качестве источника света и защитника. - У тебя паранойя, Лайви! Стой! - вдогонку ему крикнул Видгерд, но альтмер уже ушел. Он оказался в небольшой зале, где была куча каких-то рычажков и нажимных пластин, которые располагались у стен, ловушки бы так располагать не стали. В конце комнаты он уже увидел четкий силуэт, который метнулся к одному из переключателю на стене. Но потенциальный противник не успел его задействовать, поскольку в это же место полетела огненная стрела, выпущенная атранахом. Лайви не хотел попасть по незнакомцу, но и не хотел, чтобы он добрался до чего-либо. - Кто ты такой? Почему ты преследовал нас?! Что ты тут вообще делаешь? - четко и достаточно громко спрашивал мер, уверенно приближаясь к силуэту. Вскоре он мог разглядеть худую костлявую морщинистую руку под рваной черной мантией и белую бороду, спускающуюся из-под капюшона. Да и сам противник был каким-то полусогнутым, словно человек в глубокой старости. Мер подошел еще ближе, на расстояние пару метров и, щурясь, начал разглядывать того, кто перед ним стоял. Потенциальный противник резко поднял голову так, что альтмер мог разглядеть его лицо. Это был старик-имперец, совсем сухой, на вид ему было лет семьдесят, если не больше. Его глаза горели ярко оранжевым светом. Это все, что альтмер успел разглядеть, перед тем как этот человек быстро кинулся на него. Альтмер вскрикнул и выставил перед собой согнутую руку, чтобы принять удар на нее. Но удара не последовало - старик, оказалось, не имел при себе оружия, но и безобидным он не был. Через мгновения альтмер почувствовал острую боль в руке - его укусили! Да, старик кинулся на него и вгрызся в его выставленную руку. - А!! Пусти! Псих! - Лайви от такого несколько оторопел и попытался вырваться, что ему позже удалось. Не долго думая, он отскочил назад и направил в противника поток пламени, то же приказав атронаху. Противник завопил на всю комнату нечеловеческим голосом. Когда подоспели товарищи эльфа, противник был уже повержен, нужно сказать, что от него мало что осталось. - Что тут происходит?! - спросил Дарис, смотря на шокированного альтмера, что держался за свою руку. - Меня укусил этот больной на всю голову псих-отшельник, что таскался за нами все это время! Вот что! Я говорил, что там что-то было! - Да, великая угроза, ничего не сказать. Переживешь, - махнул рукой темный эльф, после чего принялся осматриваться. - Что это за место вообще... - спросил Видгерд. Данмер же подошел к одной из пластин и нажал его - перед ним открылась дверь. - Кажется я знаю, как он следил за нами. Похоже, тут все извито тайными ходами и лазами. Видимо, он и натравливал на нас этих тварей... открывая нужные двери... А он умен. Наверное он попал сюда через один из закрытых ходов и изучил это место вдоль и поперек... Но сокровища не тронуты. Странно это все... Зато, теперь у нас есть чем заняться. Скорее всего в катакомбах есть еще много всякой всячины. - Псих... - пробурчал недовольно альтмер. После этого инцидента группа пооткрывала и другие двери, в результате чего наткнулась на один ход, ведущий в пещеру, что находилась под водопадом - потайной выход. - Теперь мы можем обосноваться здесь - идеальный лагерь. Я позову других, сообщу им хорошую новость, - проговорил Хрунди. - Да, но сначала мы припрячем большую часть золота и прочего, а то пахали мы, а как делить, так общее? Нет уж... - проговорил данмер. Никто с ним спорить не стал. - Можешь не волноваться об этом, у нас есть пара дней... И правда, у авантюристов осталось время. Этого хватило Лайви, чтобы отыскать небольшую комнатку неподалеку от выхода, которая идеально подходила для тайника. Именно в эту комнатку он и натаскал из руин кучу всякого хлама и денегв осном делая это в тайне от своих товарищей, зная, что они поступают примерно также. Но не только это происходило в жизни альтмера. Вскоре он начал чувствовать, что с ним что-то не так, но не стал придавать этому значения, что сделал очень зря...
Вот уже несколько недель небольшая шайка находилась без действия, осев в руинах, которые стали им надежным убежищем и хранилищем. Существовали авантюристы на деньги, вырученные от хлама, и золото, которое нашли там же. Норды с данмером и парой босмеров гуляли "на широкую ногу", а вот Лайви свои сбережения спустил целиком и полностью на на несколько уроков ближнего и дальнего боя, а также магии разрушения. О еде, питье, сне, развлечениях он тебе не особо заботился, поскольку недомогания его после захвата руин оказались симптомами сангвинаре вампириса, и сейчас он был полноценной разумной нежитью, которая питалась кровью живых существ. Ему повезло, что товарищи его отреагировали на это достаточно спокойно, хотя первое время опасались его. Но и на этом он был благодарен, поскольку не знал, куда ему теперь идти и что делать. Дарис все время убеждал его в том, что в недуге больше плюсов, чем минусов, но его подбадривания, как-то не особо подбадривали... В любом случае, теперь молодой альтмер не мог ничего с этим поделать, а потому он смирился. Первое время ему пришлось очень тяжело, особенно с жаждой, в такие времена он старался держаться от всех подальше, чтобы не пугать никого и не подрывать доверие к себе. Но со временем, с которым количество его жертв за пределами лагеря возрастало, альтмер научился неплохо контролировать себя, обретя вместе с тем новые способности и возможности. Но вот внешний вид его теперь оставлял желать лучшего. Рана, нанесенная до его обращения, превратилась в длинный тонкий шрам, который в купе с остальными признаками его новой сущности, выглядел более жутко, чем он был на самом деле. Щеки сильно впадали, а скулы слишком выступали, особенно когда он был голоден. О клыках вообще нечего говорить. Ушло не мало времени, чтобы привыкнуть к такому своему облику. Вскоре деньги начали кончаться и все снова начали нервничать. Часто можно было застать каждого из членов шайки с весьма задумчивой рожей, которая иногда отражала полную безысходность. Но в один не очень прекрасный день, Хрунди вернулся подозрительно счастливым и радостным, крича на все руины о каком-то плане и собрании. - Где Лайви?! Ла-а-айви! - звал норд, осматривая пришедших на "собрание". - Я здесь... - послышалось негромкое прямо из-за спины Хрунди. - Ах ты ж скотина... - норд дернулся. - Никогда, никогда больше так не подкрадывайся! - Как скажешь, - альтмер ядовито улыбнулся. - Ладно, мы все горим желанием услышать твой план. - Вот только не надо этого твоего сарказма, - недовольно проговорил Хрунди, глянув на на альтмера. - Мы нападем на корабль Доминиона! - Все понятно. Видгерд, ты опять бил его по голове? - вампир глянул в стоящего неподалеку норда. - Да вроде нет... - тот пожал плечами. - Ты совсем спятил? - поинтересовался Дарис, смотря на Хрунди. Остальные же поддержали версию темного эльфа. - Да нет же! Вы меня послушайте! Слушайте! Я все продумал... - Это не обнадеживает, Хрунди... Но, ладно, говори, раз уж начал. - Я говорил с Амиром, нашим с Видгердом общим приятелем-пиратом. Если мы объеденим усилия, то вполне можем напасть на Корабль Доминиона и одержать победу в море! Сейчас повсюду разруха, да и в тех краях плавают маомеры, эти зазнавшиеся засранцы подумают на них, да и не до ловли им пиратов в море! - Кхм-кхм-кхм... - альтмер покашлял. - Да ладно тебе, будто ты с этим не согласен, сам-то себя в зеркале видел? - Хорошо... но это все равно звучит, как безумие. Ты вообще представляешь, что из себя представляет флот и корабль Доминиона? Это самоубийство. - Да, соглашусь с Лайви, это серьезные ребята, а не какие-то тебе там имперцо-бретонцы, - поддержал Дарис. - Вообще Амир хаммерфеллец и бывалый пират... Так что не думаю, что он уступает в этом деле альтмерам, - задумчиво протянул Видгерд. - Ты серьезно? Я, конечно, не оспариваю мастерство редгардов в морском деле, но как на счет нас? Мы то не редгарды и уж тем более не пираты! - Ты альтмер... - снова задумчиво протянул Видгерд, прищуриваясь. - Это не значит, что я что-то в этом понимаю, - злобно прошипел вампир, сверкая глазами. - Я имею ввиду, что ты можешь пробраться на корабль и устроить небольшой сабатаж, а потом ударим мы. - Ты рожу мою вообще видел?! - Да! Ты рожу его видел!? - поддержал Дарис, из-за чего получил от Лайви порцию прожигающего взгляда. - Рожа как рожа... - пробурчал Хрунди. - Ты в курсе, сколько у них там магов? Давайте пошлем Рэйндила и Энгера, они босмеры, вполне себе члены Доминиона. - А че это разу мы?! Думаешь, нам жить надоело?! - возмутился Энгер. - Да! И каким это образом мы должны это сделать, сам иди! - поддержал его Рэйндил. - Вряд ли они будут искать на борту нежить. Оденься как один из них, будь сытым используй свою магию! Ты туда проберешься, ну а потом сделаешь что-нибудь... когда они отплывут... ну, - проговорил неуверенно Хрунди. - Что-нибудь? Что-нибудь!? Вот значит как?! Да я ни за что туда не полезу. - А если мы согласимся отдать тебе тридцать тысяч из награбленного? Чистым золотом! - Что это за карабль такой...? - альтмер заинтересованно прищурился. - Ну, так что скажешь, Лайви? - поинтересовался Хрунди. - Э-э-э, если мы отдадим все ему, то что же останется нам?! - возмутился Дарис. И других тоже интересовал этот вопрос. - Не волнуйтесь, нам достанется корабль Доминиона, ну и все его содержимое, кроме оружия. Оружие забирает Амир, его не интересует сам корабль и деньги. Мы сможем продать его маомерам или другим редгардам. В общем мы неплохо наживемся! - Ладно, я согласен. Но мне нужно время на подготовку. - Замечательно! Я уже все обговорил с Амиром, так что ты не мог не согласиться. У тебя есть две недели, чтобы все сделать и отправиться в Алинор. И да, это тебе, - Хрунди дал альтмеру книжецу. - Здесь название корабля и его примерный план, я не знаю, где Амир достает такие вещи, хотя, он же моряк! Он много знает о кораблях, в общем, изучи это, изучи и уничтожь. А мы отправимся к Амиру, чтобы подготовить все там. На этом шайка и разошлась. Альтмера оставили в одиночестве, готовиться к предстоящей афере. Вздохнув, Лайви начал думать. Потом думать над тем, о чем он думал... "Черт, что же мне делать. Если бы на мне не было этого глупого проклятья, я бы мог просто запастись ядом, без труда пробраться на корабль благодаря своему происхождению и перетравить там всех потихоньку, но нет, надо было позволить этому старику укусить меня! Мне нужно как-то все время оставаться сытым. Для этого мне нужна кровь. Кровь не храниться долго... Что же мне делать? Нужно найти способ хранения крови... Хм... что-то такое... что может консервировать кровь... О! Может то вязкое сладковатое вещество подойдет? Да, я слышал, что так что-то консервировали... Конечно, это могла быть не кровь, но консервировало же! Лучше идей все равно нет..." После этого мысленного заключения альтмер начал таскать древесину в руины и естественным путем превращать ее в золу, пока у него не набралось без малого ведро. Он залил все это дело водой, очистил от лишнего мусора и оставил стоять. Теперь ему предстояло отправиться на охоту, но не за заблудившимся путником, а за каким-нибудь животным. Ему было совершенно все равно, каким будет это животное, оно просто ему было нужно. Он не был силен в охоте. Он вообще никогда не охотился на животных. Это все немного усложняло, но ничего не поделать, время поджимало. Он предположил, что нужно искать в лесу... в лесу искать следы... Он занимался этим почти весь день, а потом всю ночь. От части он был доволен тем, что не очень сильно уставал и видел в темноте, но с другой стороны, если бы он не болел, то мог бы вообще этим не заниматься. Впрочем, его поиски закончились успехом. Ему удалось найти небольшого кабана. Поскольку луком он пользоваться не умел, да и не было у него его, он просто закидал бедное животное огненными стрелами, половина из которых пролетели мимо, из-за чего эту тварь еще пришлось догонять. Благо, животное было ранено, поэтому нагнать его не было сложной задачей. Пара ударов мечом и кабан мертв. Вся тушка альтмеру была не нужна. Ему нужен был лишь жир. Чтобы его добыть, он неумело снял шкуру, обрывая ее, после чего вырезал сухожилие и мясо. Жир сильно выделялся, а потому отделить его было не так сложно. Альтмер поместил его в подготовленную емкость и, оставив тушу на съедение волкам, довольный отправился назад. Теперь у него было почти все, что необходимо, оставалось лишь дождаться, когда настоится зола. На это должно было уйти еще как минимум два дня, которые альтмер провел за изучением книги, что ему оставил Хрунди. Там было описано большое многопалубное парусное судно под названием "Западная звезда". Альтмер внимательно изучал чертежи, все коридоры и помещения. Проблема была только в том, что он не знал их назначения, но с этим было бы не так уж и трудно разобраться на месте. На третий день в верхней половине ведра образовалась прозрачная мыльная жидкость именно ее-то альтмер аккуратно и перелил в другую емкость. Когда с этой частью было покончено, альтмер развел небольшой костер и повесил над ним маленький котелок, в который поместил небольшие кусочки жира и принялся их помешивать, чтобы они растапливались равномерно и не пригорали. Пока жир растапливался, альтмер приготовил щелочной раствор, который позже добавил в расплавленный жир, когда тот уже немного остыл. В получившуюся смесь он добавил соли и снова начал помешивать до тех пор, пока наверху не стал образовываться густой сироп. Альтмер аккуратно снял его и вылил в деревянную формочку, оставшуюся же жидкость он остудил и процедил. Именно она ему и была нужна. В дополнение к нужному ему веществу он получил еще и кусок хорошего мыла. Теперь дело было за малым, найти кровь... ну... и законсервировать ее. На людей вести охоту было куда проще. Альтмеру было глубоко все равно, чью кровь пить, а потому, темной ночью он прокрался в соседний лагерь разбойников и... утащил часового. Вернее не утащил, а увел. Тот, будочи захваченным заклинанием обольщения, сам пошел за ним. Вампиру осталось лишь дать бандиту по голове, подвесить его вверх ногами на дерево и перерезать горло, предварительно поставив ведро в нужное место и просто ждать, пока кровь стечет в него. Когда все стекло, довольный вампир унес емкость с кровью в руины, где уже аккуратно разлил ее по бутылочкам с добавлением глицерина. После этого он просто охладил их и стремился постоянно поддерживать одинаковую температуру с помощью магии. Закончив с обеспечением себя кровью, надеясь на то, что это сработает, альтмер начал думать, что же ему такое сделать на корабле? Отравить припасы. Интересно, если он выпьет яд, он умрет? Хотя, он же уже мертв, это как-то глупо... Но если он решит всех отравить, то будет подозрительно, если он не будет есть и пить, также будет подозрительно, если он единственный выживет, тоже будет странно... Вот! Вот он идеальный план! Альтмер сорвался с места и снова принялся за алхимию. Он сварил небольшую партию разного яда, одна из разновидностей которого была смертельна. Другая же просто ослабляла и вызывала симптомы, схожие с гриппом или пищевым отравлением. Когда все приготовления были закончены, альтмер отправился в Алинор. Разумеется, внутри города он все время поддерживал сытое состояние, хотя это и лишало его некоторых способностей. Сейчас главным для него было не попасться, конечно, банда бы справилась и без него, но умирать в двадцать один год альтмер категорически не хотел. Оставшееся время он по возможности наблюдал за солдатами Доминиона. Он даже проник в его ряды, на самый низ, где его фигура почти не замечалась, но зато давала доступ к экипировке. В такое неспокойное время никто бы не заметил пропажи одного комплекта, а если бы и заметил, то не стал бы из-за этого суетиться, поскольку сейчас есть проблемы посерьезнее, какого-то жалкого комплекта. Все складывалось довольно удачно. И вот момент истины, альтмер, облачившись в умело украденный комплект, попытался проникнуть на корабль. Тут ему пригодился кусочек мыла, он действовал очень аккуратно, чтобы ни в коем случае не привлекать лишнего внимания. Вот правда тут пошло все не так гладко, как хотелось бы... - Ты вообще кто? - задался вопросом капитан, хмурясь и с подозрением рассматривая "незапланированого" солдата. Нужно было что-то придумать, причем побыстрее, и это что-то должно было звучать правдоподобно. - Меня срочно перенаправляют из-за каких-то путаниц с бумагами в другую часть, сказали, что я могу отплыть с вами попутчиком. Я не помешаю вам. Я должен отбыть на этом корабле. - А где распоряжение? - Сказали, что на это нет времени, что вы отходите прямо сейчас. Другой такой возможности не будет, но я могу... - как можно спокойнее и увереннее говорил альтмер, стараясь вызвать доверие. - Ай, даэдра с ним, мы не можем больше задерживаться, - капитан тяжело вздохнул и все же пропустил альтмера на борт, подумав, что ничего страшного их этого не выйдет. - Но ты должен будешь стать частью команды! - Как скажете, - Лайви не стал спорить. Вообще он был безмерно счастлив, что это сработало. Дело оставалось за малым. Но ему предстояло еще дождаться нужного момента для саботажа. Работа на корабле была довольно изнурительна и сложна, еще и погода как на зло была не самой благоприятной, но альтмер не жаловался, поскольку тучи закрывали солнце, которое ему не особо улыбалось. В это время Лайви успел сто раз поблагодарить судьбу, за то что он вампир. Он вообще плохо представлял, как тут живые вообще с этим справляются. Это он не устает и не испытывает приступов морской болезни, но они-то все это чувствуют. Да они в таком темпе жизни и без него должны были убиться. Сами собой так взять и убиться! Но по каким-то неизвестным ему причинам этого не происходило... Впрочем, это не сильно беспокоило. Сейчас Лайви волновало только время, время, место, и собственная безопасность. Иногда ему казалось, что он залез в огромный такой улей с пчелами, являясь осой. Каждая секунда в такой напряженной эмоциональной обстановке была для него сущим адом, ведь ему нужно было скрывать еще и яды и хранить кровь, а если это все найдут?! как объяснять?! Но он мог заглушить эти мысли моя начисто палубу и занимаясь другой мелкой работой. Но вот время начало подходить... Лайви с великой радостью начал отравлять запасы еды и воды. Следующий день принес свои плоды. Это было похоже на рулетку, кому-то везло, кому-то нет... Хотя, это спорный вопрос, ведь кто-то просто умирал, а кто-то страдал посреди соленого океана и догонялся отравленной водичкой... Конечно, подозрение в такой неожиданной эпидемии сразу бы пало на него... Но не пало, поскольку он "умер"... Да-да, именно так. Когда уже хотели отдать приказ о задержании подозреваемого, он скончался от того же, что и остальные солдаты. Не капли жизни в его теле не нашли даже маги. Идеальное преступление. Оставалось лишь ждать. Все сработало как часы. Пока альтмеры решали, что сделать с трупами и искали источних заразы, мучаясь от отравления, на корабль напали пираты. Они без особого труда расправились с ослабленной командой, почти не понеся потерь, и все это благодаря Лайви! Все было бы замечательно, казалось, все так и было задумано и прошло строго по плану... но было одно жирное НО. Это были не те пираты... Совсем не те... Лайви подарил корабль с добром непонятно кому. Заметить такое было совсем не сложно. Во-первых: нападавшими головорезами были не редгарды, а имперцы или имерцо-бретонцы, непонятно. Во-вторых: среди них не было его знакомых и друзей, которые сразу же бы начали его искать. Эти факты быстро заставил его "ожить". Вот теперь-то и началось веселье, такое, что от переизбытка эмоций, альтмер поседел за несколько минут - его когда-то золотистые красивые волосы полностью обесцветились. Часть пиратов ушла пировать, но парочке, самых неопытных и молодых, как обычно, досталась грязная работенка - избавиться от трупов альтмеров. - Почему нам всегда достается такая работа?! Я тоже хочу веселиться! И пить ром! Я тоже участвовал в захвате! - возмущался один из юнцов. - Я всегда думал, что это будет увлекательно! Бои, разбой, свободная жизнь! Но все что я здесь делаю, это выбрасываю мусор и мою палубу! - Я тоже это ненавижу. Но что поделать, если мы самые последние члены команды, нужно дождаться, пока появится еще кто-то и тогда, возможно, нам найдется место за столом! А сейчас давай, тащи сюда этот труп. - Я знаю, поскорее бы это уже случилось... а то я уже устал таскать дохляков. Интересно, а что с ними всеми случилось? - пират потощил к борту очередного мертвого эльфа. - Понятия не имею... Может у них у всех приступ морской болезни? А может они просто перетравились... Кто знает этих высоких эльфов, - пожал плечами второй, направляясь прямо к Лайви и пытаясь оттащить его за ногу. - Уф, ну и тяжелый же ты! Костлявый, а весу... Даэдра! Эй, помоги мне! Я не могу утащить его! - Откуда ты знаешь, что он костлявый, может тебе кажется, и на самом деле это очень толстый эльф! А отравился и помер потому что много жрал, - усмехнулся ему в ответ его товарищ. Но в следующее мгновение оба пирата были шокированы, ошарашены и растеряны. Труп резко открыл глаза, ожил, выхватил меч из-за пояса одного из головорезов и в следующее же мгновение вонзил его ему в живот. Второй же пират получил с колена по челюсти, в результате чего потерял пару зубов. - Я не жирный. У меня кость тяжелая, - немного злобно проговорил Лайви, дергая меч на себя. Вытащив его из раны, он сразу же нанес удар по шее второго пирата, прерывая его жизнь. Пирующие пираты, разумеется, не могли даже и подумать о том, что кто-то мог остаться в живых, и уж тем более за ромом и весельем не могли услышать коротких криков двух юнцов, что избавлялись от трупов, предварительно разоружая их. Расправившись с парой пиратов, альтмер прищурился, глянув в сторону корабля пиратов, на котором и проходило пиршество. На корабле Доминиона осталось лишь несколько членов их команды, которые оценивали награбленное или отдыхали после налета, желая побыть в относительной тишине. Лайви было это на руку и под покровом ночи он начал вершить то, что было должно в подобной ситуации. Первым делом он решил избавиться от оценщиков имущества, а после и вовсе зачистить корабль альтмеров от пиратов. Он был готов пойти буквально на все, лишь бы не отдать ЕГО ДОБЫЧУ, из-за которой он так нервничал и готовился. Словно тень вампир проскользнул с верхней палубы вглубь корабля, тихо направляясь к своеобразному хранилищу. За время прибывания на корабле он успел изучить каждый его уголок, а потому прекрасно знал, где находится то, что наверняка заинтересует разбойников, желающих нажиться. Альтмер тихо и осторожно пробирался к своей цели, обходя каюты, примечая в них отдыхающих членов банды. Большинство из них спали и не представляли опасности, а потому он пока сохранял им жизнь. Пробравшись почти к самому днищу корабля, альтмер наконец увидел свою цель. Имперец стоял к нему спиной и тщательно осматривал груз, записывая что-то в какой-то книжке. Не секунды не медля вампир подкрался к нему, после чего резко схватил за одежду и приложил о рядом стоящий ящик, после чего перерезал глотку уже оглушенному противнику. Шума это почти не произвело, но все же второй такой оценщик направился прямо к альтмеру, что сделал очень даже зря. Лайви оперативно реанимировал труп, поставив его спиной к приближающемуся противнику, и скрылся за ящиками. Ничего не подозревающий оценщик же подошел к уже мертвому товарищу, чтобы негромко поинтересовался, что же тот умудрился уронить. Когда ответа не последовало, он положил руку на плече трупа и попытался развернуть его к себе. Именно в этот момент мертвец выхватил меч из-за пояса и атаковал своего друга. Не успел тот отреагировать, как сзади его добил вампир. Убедившись, что внизу больше никого нет, Лайви отправился обратно к каютам. Так же тихо и осторожно он посетил каждую, тихо перерезая глотки беспомощным спящим противникам. Все это вампир проделывал в абсолютной темноте, поскольку в свете он не нуждался, это давало ему еще одно преимущество в ночи. Вообще, его достаточно сильно злило то, что происходило, он вообще не должен был заниматься подобными вещами, этого не должно было произойти, а потому резал он с особой ненавистью. В итоге ему удалось тихо и аккуратно убить двенадцать пиратов, тем самым зачистить корабль Доминиона. С основной частью команды все было куда сложнее. Конечно, альтмер мог просто подождать момента, когда пьяные гуляки уснут, но это таило в себе многие риски... Так же он мог просто подождать, когда прибудут его товарищи, но станут ли они атаковать в такой ситуации? Вдруг они вообще его тут бросить вздумают и придется ему унылую вечность дрейфовать в открытом море... или быть зарезанным этими свиньями. Второй вариант более вероятен. Задумавшись над всем этим, альтмер решил обезопасить себя. "Хм, а может мне сделать с ними то же, что и с альтмерами? Но как... Хм. Они пьют, много пьют... мы по среди моря. Вода соленая... А завтра у всех будет сушняк... Нужно найти их запасы пресной воды и отравить их... Тогда, завтра, у меня будет шанс перебить их остатки..." Еще немного подумав, альтмер решился на действо. Он забрал остатки яда и немного уже отравленной воды из запасов альтмеров, после чего снова выбрался на верхнюю палубу. Под покровом темноты тихо и осторожно он пробрался по помосту на корабль пиратов и двинулся внутрь. Здесь ему приходилось быть втройне осторожным. Пьяные песни и крики с музыкой гармони нисколько не успокаивали его, к тому же тут было светло. Лайви мог полагаться только на степень опьянения своих противников, но не все они были пьяными. И один такой был совсем близко. Ругнувшись про себя, альтмер снова прибегнул к своим способностям, обольстив противника и вызвав у него желание уйти с его дороги, как тот и поступил. Лайви проскользнул мимо него. Снова множество кают... И очередная проблема - альтмер заблудился. Он прекрасно знал корабль Доминиона, но корабль пиратов был ему совершенно чужд. В итоге он убил много времени слоняясь внутри, еще больше нервничая от обострившегося положения. Благо, что тут почти никого не было, благодаря чему он мог продвигаться незамеченным. После почти получаса поисков, альтмер наконец нашел воду, рядом с которой стоял и ром... Конечно, Лайви не смог устоять и отравил все, что можно было отравить. Осталось лишь решить где ожидать своей судьбы. Хотя, что тут думать, нужно бежать обратно на корабль альтмеров, чем меньше врагов, тем меньше опасность. Но до туда нужно было еще добраться... Мучительная и столь же долгая и напряженная дорога обратно далась Лайви также сложно. Он еще никогда в жизни не был таким тихим и осторожным, как сейчас. Его мысли заполняла куча страхов, связанных с тем, что с ним сделают пираты. Из-за того, что кто-то опоздал! Ему не хотелось отдавать себя на произвол судьбы, но выбора у него не было. Он сделал все, что мог, и даже больше, чем должен был сделать! Если он выберется отсюда живым, он точно задушит Хрунди... Пробравшись обратно на корабль Доминиона, альтмер выбрал себе странное укрытие - на виду... Он просто снова лег на палубу и притворился мертвым. Лучшего варианта он не видел. Из такого положения он мог бы без особого труда заметить своих товарищей, ну, и в случае чего сбить пиратов с толку, если они очухаются раньше. Но он понимал, что с рассветом ему, возможно, придется уйти вглубь корабля. "Да, я точно убью их всех... найду и убью... особенно Хрунди. Даэдров норд... знал я, что не нужно соглашаться..." - думал альтмер, не смея шевельнуться. Он представлял, какими же извращенными способами он сделает это, как же он отомстит. Это хоть как-то облегчало ему тяжесть ожидания. Каждая минута тянулась ужасно долго, все это было так невыносимо, давило на бедный измотанный мозг альтмера. Так прошла пара часов, которая показалась Лайви вечностью. Но эта вечность принесла ему хорошие вести. Наконец вдали он приметил огни. Огни корабля. Когда он приблизился, он увидел знакомые очертания флага и символики на парусах, именно такие он видел в небольшом пособии, что дал ему Хрунди. Именно так он мог понять, что приближаются его друзья и сообщники, которых он сейчас так жаждал прикончить. Каждому поочередно вгрызтись в шею... Но сейчас он все таки был рад их появлению, молясь всем известным ему богам, чтобы они атаковали пиратов. А в это время на корабле его союзники пришли в некоторое замешательство. - Что это? Почему корабля два? Один из них принадлежит явно не Доминиону... - проговорил Хрунди. - Тебя это больше сейчас заботит?! А что же с Лайви?! - возмутился Дарис. - А что с ним сделается-то? Я уверен, что эта хитрая рожа в полном порядке. Лучшеб определить, что это за второй корабль... - вмешался Видгерд. - Это? Это обыные пираты. Скорее всего имперцы. Знаю я их, - вдруг послышался голос редгарда, который всматривался вдаль. - Если они справились с альтмерами, то ваш парень сделал все в лучшем виде. Они неудачники, пьяницы и неумехи. Скорее всего они сейчас празднуют удачную атаку... как дети. Моей команде ничего не будет стоить разобраться с ними. - Тогда что ж, думаю, мы сорвали большой куш! Теперь заживем! - оживился Хрунди. - Вряд ли ты просто такого доживешь. Если с Лайви все в порядке, он точно попытается тебя задушить или сделает что похуже, так что я бы на твоем месте начал придумывать оправдание нашему опазданию, - заметил Дарис. - Эй, а что это я должен?! Это ты нашел это дуратский бордель! Так что не пытайся уйти от ответственности! - Потом разберемся. Сейчас нам нужно заняться пиратами, - фыркнул данмер, уходя от темы. Амир согласился с Дарисом и через несколько мгновений судно пошло на абордаж. С криками редгарды ворвались на вражеское судно, снося все на своем пути, подобно бури в пустыни. Пьяные пираты были застаты врасплох. Началась резня, самая настоящая бойня. Команда амира без труда расправилась с командой имперцев. Небольшая шайк, в которой состоял Лайви тоже повеселилась на славу. Альтмер же все это время наблюдал за происходящим. Наконец за все время ему удалось немного расслабиться. Когда все закончилось. Вампир поднялся на ноги и помахал. Лучше бы он этого не делал. Ошеломленный редгард, увидев как труп поднимается и машет ему, счел это угрозой и выпустил в альтмера стрелу, которая вошла ему в грудь. - ТВОЮ ЗА НОГУ! ЧТОБ ТЕБЯ В ОБЛИВИН ЗАСОСАЛО! - заорал альтмер, только тогда его заметил Дарис. - Ты что творишь!? - тут же начал орать он на выпустившего стрелу. - Это же наш Лайви! - НЕБЛАГОДАРНЫЕ СВОЛОЧИ! - продолжал выкрикивать альтмер, мешая это с более крепкими выражениями на альдмерисе, в которых весьма красочно описывал ситуацию. Когда все утихло, альтмер ворча все же подошел к тем, кого сейчас больше всего ненавидел. Он прожигал своих приятелей взглядом полным ненависти... После чего наконец прошипел: - Я отравил весь алкоголь... Боль, что отразилась на лицах нордов немного порадовала его. - И еду... и воду... Но не все смертельно... угадывайте... - продолжал шипеть альтмер. - Приятного вам путешествия... Вот это уже заставило округлить глаза данмера и остальных разбойников. - Ну, хорошо, Лайви, как скажешь, - все, что смог ответить данмер. - Вот и славно, а сейчас мы поплывем домой. - Это, а ведь у нас теперь два корабля... - начал задумчиво Хрунди. - Может мы тоже станем пи... - Заткнись. Мы плывем назад. Попросим Амира нам помочь в этом. Вернемся, вы отдадите мне деньги, мы продадим эту дрянь и будем дальше вести свои дела. НА. СУШЕ. - Лайви, что ты такой взвинченный? - фыркнул Хрунди. - Я? Я взвинченный? Я спокоен, как удав. Если учесть то, что я несколько дней трудился, проникал в ряды доминиона, потом попадал на этот чертов корабль, проводил саботаж, а потом еще и пытался сделать так, чтобы меня не прикончили чертовы пираты, которые приплыли на свежее из-за того, что кто-то опоздал. И теперь ты меня спрашиваешь!? В следующий раз, когда тебе в голову придет такая замечательная идея, ты будешь ее воплощать сам, без помощи "Лайви". - Хорошо-хорошо, я понял... обратно так обратно... - проговорил Хрунди. После недолгой словесной перепалки, норд наконец отправился к своему другу - Амиру. - Ну... В общем все по старому, тебе оружие, нам корабли? - уточнил Хрунди. - Да, все так и есть, но мы хотим так же золото, награбленное этими пиратами. - Без проблем, думаю, нам оно не так уж и нужно... - Хотя я согласен купить у вас корабль... тогда его содержимое мне не будет нужно, - вдруг предложил редгард. - Так будет даже лучше! Нам не управиться с двумя кораблями, а твоя команда опытна, кстати, можно мы отбудем с тобой, может там кто-то захочет купить корабль? - поинтересовался норд. - Да, конечно, там найдется для тебя покупатель на подобный корабль. И, поскольку твой парень помог добыть нам столько оружия, я помогу тебе добраться туда. На этом соглашение и было заключено. Вскоре корабли под руководством Амира отплыли к гавани, из которой и вышли редгарды.
После последней крупной аферы с кораблем Доминиона, шайка в которой состоял Лайви решила присоединиться к более масштабной и крупной банде, с которой они в дальнейшем работали целых десять лет. Обстановка же тоже менялась в лучшую сторону, экономика налаживалась, у властей появлялось время заниматься преступностью... Теперь все было не так просто, а потому всем приходилось быть предельно осторожными. Главарь этой шайки был вороватого вида полубосмер-полунорд. вообще не понятно, как такой мог появиться на свет, но он появился. Телом он был больше в нордскую породу, а вот душонка у него было хитрой, скользкой и изворотливой, о чем говорили его лисьи глаза. И он и правда оказался таковым. Лайви никогда ему не доверял и не собирался начинать, других своих товарищей он тоже остерегал, но они все время списывали это на его паранойю, по крайней мере до одного замечательного дня. - Эта остроухая зараза нас дурит! - гневно произнес Лайви на одном из их маленьком внутреннем собрании. - Сколько за эти года мы получили? А сколько награбили? Вы когда-нибудь считали? К тому же, мне кажется, что он от нас хочет избавиться, чтобы найти новых дурил! - Ты это кого это дурилами-то назвал? - возмутился Видгерд, к которому время было не столь благосклонно, по сравнению с Лайви и Дарисом. - Тебе вообще на пенсию пора. А ты все прогулял! Между прочем большая часть твоей доли, как и долей нас всех, хранится где-то там! Разве вы не хотели бы сейчас зажить спокойно? - Я бы держал бордель... - задумчиво проговорил Дарис. - Гм... да. Вот Дарис бы держал бордель, - альтмер тяжело выдохнул, после чего глянул на товарищей. - Я говорю, они нас всех порешают, как только мы дадим слабину. - Знаете, мне кажется, что в этот раз Лайви прав, - вдруг неожиданно ответил Хрунди, с возрастом его рвение поубавилось. - Мы слишком стары для этого дерьма. - Эй, говори за себя, - проворчал один из босмеров. - Лайви, а что ты предложить-то хочешь? - Давайте перетравим их всех... - альтмер прищурился. - Перетравим, а потом перебьем... А потом заберем все, что нам причитается. - Воу. А ты не на шутку зол на них... Стоит попробовать. Давайте отравим вино! - согласился Видгерд. - Ты заболел что ли, предлагаешь травить алкоголь? - Вино это так, компот моей бабки и то крепче был, так что да, я хочу отравить эту дрянь. - Так и поступим, - в итоге согласился Данмер. Сговор был сплетен, теперь оставалось лишь привести его в действие. Несколько недель альтмер варил сильные яды, пробуя разные комбинации, чтобы вкус его был почти не заметен... Разумеется, эксперименты он эти проводил на себе любимом, каждый раз корчась и морщась от неприятных ощущений. Но после пары хлебков крови, которую он заготавливал все тем же способом, что и до этого, его организм полностью восстанавливался и он мог продолжать свои исследования. Норды и эльфами, что были замешаны в этом деле тоже имели свою определенную задачу. Они долгое время выслеживали партии алкоголя и изучали торговые пути, по которым они перевозились. Вскоре они напали на один из таких караванов. Охранялся он частными наемниками, но и бандиты были сделаны далеко не пальцами, к тому же, они всегда имели при себе много различных снадобий и зелий, которыми их обеспечивал вампир. Конечно, караван оказывал сопротивление, но удар товарищей был слаженным и направленным, так что им удалось одержать победу. Награбленное вино отвезли алагерь, но предварительно все оно прошло через ловкие руки альтмера, который самолично влил яд в каждую бутыль. Все было сделано в лучшем виде. Основная же часть общей банды сейчас возвращалась с крупного дела, которое прошло удачно. Это тоже входило в планы альтмера. Все сходилось идеально, кто же не захочет отметить свою победу? Оказалось, что такие все же были, но их было немного. В остальном все продолжало идти идеально. Начался пир... а через несколько часов большинство уже лежали бездыханными на земле пещеры. Многие думали, что они напились до такого состояния, но на самом деле они были мертвы. И продолжали умирать. Вскоре поднялась паника, за которой последовала настоящая бойня. В которой все принимали активное участие. Некоторых все же альтмер убрал тихо, пока шел пир, с остальными же пришлось вступить в бой. Но справиться с этим было не так сложно, команда вновь показала себя довольно слаженной, убивая врагов. К утру следующего дня от бывшей шайки разбойников ничего не осталось. Товарищи отыскали сокровищницу и разграбили ее, после чего их пути разошлись. Все же такая жизнь не могла долго держать людей...
Дата основания: 2 год 4 Эры Основатель организации: - Официальное месторасположение организации: Сиродил, Имперский город Штаб-квартира (база организации в Скайриме): Предполагается в Мзулфте Сотрудничество с другими фракциями: Сотрудничает с Имперским легионом Численность/Состав организации: Численность группы Скайрима - 7 человек Цели: Поиск и изучение артефактов, в частности оставленных двемерами. Законность: Законна Методы работы: Синод мирная организация, применяющая силу только в крайнем случае. Как правило их исследования носят открытый характер. Описание/история создания организации: В начале четвертой Эры Империя испытывала жуткий спад после окончания Кризиса Обливиона и одной из самых по настоящему значемых трагидий магического сообщества является упрозднение Гильдии Магов. Сотни проектов было закрыто, сотни магов лишились работы. Чтобы заполнить тот ваакум, который образовался после упразднения гильдии, был создан Синод. Синод во многом был похож на Гильдию Магов позднего периода: в нем также запрещалось использование некромантии, методы работы были те же, да и местоположение новообразованной организации находилось в Имперском городе. Однако были и отличия: в Синоде не было архимага, правящим элементом был Высший Совет, наряду с некромантией была запрещена вся школа Колдоства, за исключением заклинания Захвата Душ. Главным же отличием было то, что Синод как правило изучал явления, которые являются фактом, а также изучали то, что существует непосредственно в Нирне. Их конкуренты и прочие магические организации осуждали их за это и даже назвали организацию "политизированной"(что от части правда), однако именно благодаря своим исследованиями они достили верхушки магического сообщества и занимают множество лидирующих позиций".
5 лошадей Повозка Припасы картошки на 1 месяц Припасы мяса (оленина и говядина) на 1 месяц Мешок хлеба (5 батонов) Алхимическая лаборатория, переносная Зачаровальный стол, переносной 7 спальных мешков Припасы для лошадей на 1 месяц Комплекты сменного белья и портянок (30 шт.) Комплекты обычной теплой одежды (7 шт.) 5 дополнительных меховых плащей Пустая книга/журнал на 30 стр. Пергамент 10 листов. Чернильница Чернила 1 литр. Перья для письма 5 шт. Точильный камень для ухода за оружием 10 обработанных шкур, для использования в ремонте снаряжения 2 коротких стальных меча Боченок Медовухи (10 литров) Бочка воды Банные принадлежности (10 полотенец, 5 кусков мыла) Котелок с черпаком 10 деревянных мисок со столовыми предметами (7 вилок, 7 ножей и 7 ложек) Мешок соли (1 кг.) 2 шт. Мешок с сахаром (1 кг.) 1 шт. Мешок с чайными лавровыми листьями (1 кг.) 7 кружек Боченок Эля (10 литров) 1 шт. Кузнечный молот Клещи кузнечные 9 факелов Колун Книга "Коллекция алхимических рецептов Синода" (выписаны все известные рецепты)
11000 септимов
НПС Гильдий
1. Общие сведения
Имя и/или прозвище: Окрит Мирквуд Пол: Мужской Возраст: 47 лет Раса: Норд
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент: Кузнец при Синоде
3. Навыки и расовая особенность: Основы ближнего боя Дробящее оружие - Мастер дробящего оружия Кузнец - Опытный кузнец - Мастер кузнец Тяжелая атлетика
Расовая особенность: Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост.
4. Внешний вид и физиологические особенности НПС: Цвет глаз: Серо-голубые Волосы: Темные Рост: 192 см. Телосложение: Хорошо равтитое телосложение, под стать кузнецу. Манера одеваться: привык к обычной, удобной одежде.
5. Характер
Окрит суровый и спокойный мужик, который порой не прочь подшутить над братом по оружию. С таким человеком любой будет рад путешествовать, ведь его добрый нрав всегда сулит хорошую дорогу.
6. Ранг в гильдии Кузнец Синода, который специализируется на создании различных запчастей по типу механизмов или же даже сложных частей таких устройств как фокусирующий камень.
Инвентарю: Орихалковый двуручный молот Комплект ламерянтной брони собственного производства. Черный меховой плащ с капюшоном. Нижнее белье Портянки Меховые сапоги Фляга с водой
1. Общие сведения
Имя и/или прозвище: Луркан Мартелл Пол: Мужской Возраст: 42 года Раса: Имперец
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент: Управитель гильдии, юрист
3. Навыки и расовая особенность: Основы ближнего боя Длинные клинки Красноречие
Расовая особенность: Имперское влияние: имперцы более успешны в убеждениях, угрозах и т.п. +1 к рандому. Голос императора: Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут. (эквивалентно заклинанию "Умиротворение")
4. Внешний вид и физиологические особенности НПС: Цвет глаз: голубые глазы Цвет волос: русые Рост: 185 см. Телосложение: обычное среднее телосложение Манера одеваться: удобная одежда с определенными элементами роскоши.
5. Характер
Лурк - сдержанный и чрезвычайно спокойный человек, который способен выдержить любые нападки судьбы, будь это пьяный и матерящийся орк или же кровавое месево битвы. Его профессия требует подобного характера и пока что он оставался все таким же несломленным.
6. Ранг в гильдии Управитель гильдии
7. Инвертарь: Одеяния управителя. Кожанные черные утепленные штаны Утепленные кожанные сапоги Стальной длинный меч, выкованный по заказу. Фляга с водой
1. Общие сведения
Имя и/или прозвище: Лиш (Лишейн) Харвинг Пол: Мужской Возраст: 27 лет Раса: Бретон
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент: Алхимик Синода, Мастер алхимических наук Синода
3. Навыки и расовая особенность: Магические способности Школа Восстановления Исцеление - Мастер Исцеления Алхимик - Опытный Алхимик - Мастер Алхимии
Расовая особенность: Сопротивляемость к магии: заставляет заклинания срабатывать слабее; дает иммунитет к простейшим заклинаниям, заклинания 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой. "Драконья кожа". Усиление врожденной защиты от магии вдвое. Действует в течении 2 ролевых постов. Применяется раз в сутки.
4. Внешний вид и физиологические особенности НПС:
Цвет глаз: Карие Цвет волос: (нету, лысый) Рост: 184 см. Телосложение: Среднее Манера одеваться: Простая и роскошная одежда.
5. Характер
Лиш это человек с которым довольно сложно общаться. Он наглый, любит говорить о своем ителлектуальном превосходстве, смотреть на всех сверху вниз. С ним очень тяжело поладить, однако как алхимик - он незаменим.
6. Ранг в гильдии Алхимик гильдии.
7. Инвентарь: Теплая одежда Простая одежда мага Синода Мантия Синода Нож Фляга с водой
1. Общие сведения Имя и/или прозвище: Жюльен (Жуль) Д'Арно Пол: Мужской Возраст: 38 лет Раса: Имперец
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент: Центурион Легиона, сопровождающий экспедиции Синода
3. Навыки и расовая особенность: Основы ближнего боя Короткие клинки Меткость Акробатика Стрельба из Лука Скрытность - Мастер Скрытности Взлом - Мастер взлома
Расовые особенности: Имперское влияние: имперцы более успешны в убеждениях, угрозах и т.п. +1 к рандому. Голос императора: Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут.
4. Внешний вид и физиологические особенности НПС:
Цвет глаз: Карие Цвет волос: Темные Рост: 178 см. Телосложение: Среднее атлетическое Манера одеваться: одевается в основном в солдатскую одежду, стремится не выделяться в толпе
5. Характер
Его внешность выдает характер владельца: мрачный, необщительный и сам себе на уме. Эти его качества натуры кому-то могут показаться злокачественными, но учитывая, его послужной список, это скорее его преимущества. Довольно задумчив, постоянно молчит и временами курит трубку.
6. Ранг в гильдии Разведчик, ответственный за сообщения между экспедицией и остальным миром
7. Питомец. Ястреб по кличке «Коготь», который специально дрессирован для отправки сообщений в Сиродил и Хелген.
Имя и/или прозвище: Каллен Хайверн Пол: Мужской Возраст: 33 года Раса: Имперец
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент: Офицер Легиона в звании Центуриона
3. Навыки и расовая особенность:
Основы ближнего боя Длинные клинки - Мастер длинных клинков Меткость Арбалет
Расовые особенности: Имперское влияние: имперцы более успешны в убеждениях, угрозах и т.п. +1 к рандому. Голос императора: Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут. (эквивалентно заклинанию "Умиротворение")
4. Внешний вид и физиологические особенности НПС:
Цвет глаз: Зеленый Цвет волос: Блондин Рост: 183 см. Телосложение: Среднее, атлетическое Манера одеваться: Опрятная одежда, с элементами роскоши как и подобает человеку его происхождения.
5. Характер
С виду добродушный, местами обходительный и приятный в общении мужчина, но со временем начинаешь понимать, что за смазливым лицом скрывается расчетливая и грозная натура.
1. Имя и/или прозвище, пол, возраст, раса Имя: Оник Кендов Прозвище: Молниносец Пол: Мужской Возраст: 47 лет Раса: Норд
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент: Магистр мистических исскуств Синода
3. Навыки Магические способности - 1 Школа Разрушения - 2 Школа Восстановления - 2 Школа Иллюзии - 2 Школа Изменения - 2 Стихия Молния - 1
Расовая особенность:
Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост.
4. Внешний вид и физиологические особенности персонажа: Хорошо сложенный норд, поддерживающий себя в отличной форме. Любит хорошо одеваться, однако излишнюю роскошь обходит стороной. Цвет глаз: темно серый Волосы: Русые (поседели) Рост: 180 см. Телосложение: среднее Основная рука: Правша
5. Характер Оник это добрый и отзывчивый человек, который всегда поможет добрым словом и укажет путнику правильную дорогу. Однако к своим врагам он проявляет жестокость, при этом не теряя чувства юмора.
6. Биография Оник родился в нордском клане Кендов, что в переводе с древнего языка означало "Воин". Отец пытался привить своему сыну любовь к оружию и военному делу, но в отличии от своих старших братьев и кузенов, мальчик был заинтересован в куда более интерсной и сложной науке - магии. У него было два пути: уйти обучаться в Коллегию Винтерхолда или же уехать в Сиродил, искать обучения там. В конечном итоге выбор пал на Сиродил, ведь отец Оника люто ненавидил Коллегию, ведь обвинял ее в трагедии случившейся с Винтерхолдом которая унесла жизнь его отца и матери. Перебравшись в Сиродил вместе с семьей (это не было странно, учитывая что отец никак не желал спускать глаз со своего младшего сына), Оник поступил в академию Синода. Он не заострял внимания на какой-то одной науке, наоборот, его спектр познаний был куда шире чем у обычного мага, хотя и не столь глубокий как у специалистов одной конкретной школы. За все годы пребывания в Синоде у него было много учеников, но Аракин Скайроун был единственным с кем у Оника развилась крепкая дружба. В определенной степени они были больше похожи на братьев. Сейчас Кендов занимает пост Магистра магических искусств, а также входит в высший Совет Синода, но как правило он не сидит на месте и предпочитает лично отправляться на разного рода экспедиции. К примеру таковой является нынешняя экспедиция в Скайрим...
7. Болезни и прочие эффекты: - 8. Инвентарь - Экипировано -
Уникальный посох, чья цель не создание заклинания самостоятельно, а усиления тех, что маг пропускает через него. Уникальная технология разработанная самим Оником, позволяет использовать посох как передатчик: вливая свою ману в магический инструмент, Оник создает заклинание на его конце, после чего используя запитанный в посох заряд, усиливает заклинание. - Сила заклинания усиливается вдвое - Кол-во зарядов 20/20
- Сумка - Зелье восстановления маны - 3 шт. Фляга с водой Книга "Полный том заклинаний школы Разрушения" Книга "Теоретические основы магии Иллюзии и их возможное развитие"
- Не Экипировано (багаж) - Комплект мантии Синода Кожанные сапоги Кожанные штаны Бежевая рубашка 3 обычных камня душ 1 полный обычный камень душ
Сообщение отредактировал Аракин - Четверг, 22.06.2017, 15:40
I. Основные сведения: Имя и Фамилия: Эйс Хардкейл Прозвище: Пол: Мужской. Возраст: 37 лет. Раса: Норд. Знак-хранитель: Воин.
II. Род деятельности или профессия.
Род деятельности: предпринематель, телохранитель, убийца. Должность: бомж-каннибал.
III. Физиология персонажа.
Характеристики: Рост: 2.01 метра. Вес: 113 кг. Телосложение: проворный шкаф. Черты лица: прямые. Цвет глаз: серый, в голубую крапинку. Оттенок кожи: светлый, бледный. Цвет волос: пшеничный. Шрамы: рассечённая кожа на правой щеке, множественные колотые на торсе, рваные на руках и ногах, рубцы на шее. Правша/Левша: амбидекстр.
Общее описание: Крайне противоречивый облик, сочетающий приметные черты и совершенно неприметные. Будучи немалого роста, он обладает мощным тренированным телосложением, сочетающим как силу и выносливость, так и скорость и проворство. Цепкий и уверенный взгляд, передающий эмоции не хуже напряжённой гримасы, составляющую его словно выточенное из камня недовольное лицо. Но вместе с этим, он не имеет каких-то особых черт облика, слово это простой человек, отличающийся от других нордов только сбритой бородой и почти лысым черепом. И лишь когда он наедине с самим собой, он позволяет себе грустный взгляд и вечно-усталую мину...
IV. Способности:
Общие способности: Общая грамота - чтение и писание на нордике и тамриэлике. Верховая езда - средний уровень. Превосходное выживание в лесу, тундре и горах.
Навыки: Амбидекстрия; Тяжёлая атлетика; Скрытность; Рукопашный бой; Блокирование; Основы ближнего боя => длинные клинки, короткие клинки; Меткость => стрельба из арбалета;
Расовая особенность: Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
Уникальные навыки, способности, умения: 1) Лужённый желудок - крайне здоровый организм, неприхотливый нрав, закалка, и неприятный опыт, позволяют Хардкейлу есть за троих и чуть ли не всё подряд. Это не отменяет всех негативных возможных последствий, лишь самые простые, и ослабляет самые сильные. 2) Каннибализм - ему глубокого плевать, что и кого есть, а глубокий личный опыт, с наиболее обильным видом окружения, располагают к этому неглядному занятию.
Количество ОД. ОД: 3.
V. Характер: Меланхоличный, суровый, неприхотливый - главные слова, что опишут как самого Хардкейла, так и весь его характер. Он никогда не подаёт вид слабости на глазах у других, давно и успешно построив вокруг себя образ непроницаемого зверя, которому только дай повод сорваться с цепи. И основной род деятельности - хорошо к этому располагал, потому что он не задавал лишних вопросов начальству, а роль лишь помогала ему в работе. Но сам по себе, за чёрствой оболочкой, он уставший от всего. Лишь понимание бессмысленности своей кончины не сподвигает его на самоубийство, заставляя трудиться ради определённой цели. И если ранее она у него была - изменение мира к лучшему, то теперь, с кончиной организации коей он служил, у него не осталось и этого. Но и отголоски прошлого не дают ему покоя, заставляя убежать себя что надо действовать и дальше.
Описание в общих чертах: скромная суровая сволочь.
Отношение к другим людям: презрение, недоверие, верность тем, кого посчитает достойным.
Отношение к труду, к своему делу: ответственнен, трудолюбив.
Отношение к самому себе: крайне неприхотлив.
Отношение человека к вещам: практичность.
Темперамент: Меланхолик.
Идеологическая приверженность: отсутствует.
Политические убеждения: испражнялся на них с высокой колокольни.
Теологические убеждения: считает что священописанием приятней всего подтираться.
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: в стенаниях, не определился.
VI. Биография.
Место рождения: Необозначенная граница между Скайримом и Хай Роком.
Дата рождения: 1 день Месяца Последнего Зерна, 167 год 4Э.
Родственники: Нет.
История жизни: Родившись под ярким сиянием созвездия воина, Эйс Хардкейл был первым из свежего родового слияния, что и даровало ему недюжее здоровье, не смотря на повальную бедность его деревни. В конце концов, она даже и не относилась к Скайриму почти ни как, ибо местным бейлифам было слишком далеко до неё ехать, а дать она толком ничего и не могла. То были дальние края, у границы с Хай Роком, на предгорном берегу великого моря, где не было ничего, кроме рыбы, моржов, и холода. Именно в таких условиях, едва сводя концы с концами в постоянной борьбе за жизнь, и рос юный норд, уже в 12 лет став учеником охотника. Для своих лет, он был не по годам умён, ибо по другому в их клане никак - молодняк или быстро учиться, или умирает. Да и те, что проходили отбор первых десяти лет, не пав от болезней, забредших волков, снегов или моря, не всегда выживали. Но, может у него и не было детства как такового, Хардкейл не жаловался. Он никогда не жаловался на жизнь, ибо частые смерти и суровая жизнь, приучили его к действу, а не пустому горю. Да и жестокость для них - не была чем-то обыденным, если даже его отец, приносил жертвы каким-то богам... По крайней мере, тогда он ещё не знал ни грамоты ни теологии, что бы разбираться в даэдра, и всяких божках, что принесли в его деревню изгои - единственные, кто мог себе позволить торговать с ними. Но, так уж случилось, что в те ранние его года, деревню заприметили пираты, коим нужен был кров в самую студёную для них зиму. Что уж говорить, если даже почти не замерзающее море, покрывалось льдом, примораживая корабли. И если бы не голод самих жителей деревни, вряд ли бы тех подпустили хотя бы к порогу. Но есть хотелось абсолютно всем, и отец семейства, назначенный старейшиной за организацию мероприятия по приёму гостей, сделал всё, как было нужно - впустил, но уже не выпустил обратно, получив не столь привычный но не менее сытный день. Вот только увы, корабль был не один, и последующий за ним понял, что без крови, их кров и имущество не забрать. В итоге, деревни больше не стало, и Хардкейл - был одним из немногих, кто знает о ней по сей день. В конце концов, даже дыма такого кострища, коим стала деревня, не было видно ни в Хаафингаре ни в Белом Береге. А пираты, приватизировав имущество и взяв самых молодых в рабство, с горем пополам но прожили тот месяц, следующим уже отправившись дальше - в тёмные болота Аргонии. На протяжении всего пути, его, как и нескольких оставшихся в живых, морили голодом, и причина была странна - потеха. Взяв имущество ранее приплывших, они смогли выпытать тех судьбу, и ради забавы выжидали, кто-же сорвётся первым, и с голоду начнёт пожирать других. И таковой нашёлся, хотя и не был в лице Хардкейла, но именно им убитым и оказался. Сырая человечина после недель голодухи едва не погубила его, но тот выжил, в отличии от большинства других - павших от кровавого поноса, разбивших себе голову, или умерших от пищевого отравления. По прибытию в аргонию, он вместе с оставшимися был по дешёвке продан в рабство, но, в рабах он не задержался. Едва получив хоть какую-то долю свободы, в лице отсутствия трюма, он при первой же возможности всадил деревянную щепу в горло перекупившего его торговца, и выбрался на свободу. Нелёгкая поносила его по разным местам и обществам. Начав с городских банд, будучи ещё шпаной, он побывал в рядах разных гильдий, был батраком на каторожной каменоломне и гребцом на галере, был вышибалой в тавернах и сапёром в ратной дружине, был наёмником и браконьером, но... В итоге стал силовиком "инквизиции нового порядка". Давно совершив свою месть тем пиратам, он нашёл в деятельности этой организации то, что было ему по нраву - цель. Ему было плевать на деньги, всего чего он хотел он и так брал сам, и мало кто мог ему возразить. А вот стремление к идеалу, привнесение порядка, - пускай и грязным путём, - ему было по нраву. Он довольно быстро перешёл из временного штата в постоянный, под контроль на тот момент ещё Гарвеля Конфрида де Монтье, незадолго после будучи отданным на попечение уже его сыну - Каросу Конфриду. И трудно поверить, но редкая в таких коллективах дружба, не смотря на разность в сословии, всё же имела быть, при этом давая огромные плюсы. Лично работая с людьми, тот многому ему научил, при этом подчерпнув и его личный опыт. Но увы, эта организация пала, в судьбоносной кровавой "песни безумя", что охватила Рифтен. Он вновь был вынужден почувствовать себя как в далёком, казалось бы, прошлом, только теперь уже даже без цели. Ни мести, ни желание что-то изменить, просто ничего. И внезапный выход на контакт, что, можно сказать, вернул его к жизни, после "мирного" времяпровождения в лесах Истмарка...
VII. Болезни и прочие эффекты: Биполярное аффетивное расстройство личности.
VIII. Инвентарь: Экипировано: 1) Охотничий арбалет - обыкновенный самострел, простейшей деревянной конструкции, но сделанный добротно, позволяя свалить наверняка здорового лося или карибу. 2) Колчан на двадцать арбалетных болтов - (20/20, сталь). 3) Стальной полуторный меч. 4) Стальной нордский меч - не длинный но и не короткий обыкновенный нордский меч, с тяжёлым клинком из сварной стали, едва ли предназначенный для фехтования, но безупречный в рубке. 5) Железный тесак - короткий обрубок бретонского фальшиона. 6) Дешёвый рифтенский стилет - гранёный кусок железа, легко упрятываемый в сапог или рукав. 7) Серый тяжёлый стёганый дублет, кожаные штаны обитые матёркой, длинные кожаные перчатки, и высокими плотными сапогами. 8) Кожаная броня. 9) Дождевой серый плащ из промаслянной матёрки.
Сухари - на две буханки. Железный лесной топорик. Кремень и огниво - 3 пары. Бурдюк воды (1,3л). 3 бурдюка пресного эля (0,9л каждый). Вяленый лосось - 4 куска. Винный уксус - стеклянная бутылка (0,7л). Бретонская ржаная водка (0,7л).
Железная броня - 1 шт. Дрова - 7 поленьев. Мелкий хворост - на 3 костра. Кремень и огниво - 1 пара. Мука - 1кг. Картофель - пол кг. Ячмень - 5 кг. Чугунное вертело. Чугунный котелок, со ставнями. Мешки - 4 шт.
Общие способности: — Знание языков на разговорном уровне: Нодик, Орсиниан, Данмерис, Тамриэлик — Готовка еды (базовое умение, не кулинар) — Верховая езда — Плаванье — Рыбалка — Охота — Задержка дыхания до 4 минут — Высокоразвитая интуиция на опасность
Навыки: Ближний бой: — Основы ближнего боя — Рукопашный бой — Длинные клинки — Рубящее оружие — Дробящее оружие — Блокирование — Мастер щита
Атлетика: — Тяжелая атлетика
Уникальность: Чрезмерная выносливость — возможно навык и не уникален, но выносливость индивида поражает всякого старого вояку прожившего всю жизнь в походах. Баруг способен бежать трое суток в своем среднем темпе, после чего перекусить и поспать часа 3, после чего вновь бежать трое суток. При всем этом на себе он способен, во время такого бега, нести багаж до своего веса, а вес у него 120кг. Многие, кто знаком с орком, объясняют эту особенность тем, что с самого детства Баруг скитался по миру не оставаясь по долгу на одном месте. Те же, кто знает историю Баруга, так же знают что орк с детства был вынужден долгое время бежать от работорговцев, а после просто привык передвигаться на большие дистанции быстро для охоты и преследования за неимением умения делать ловушки и стрелять из лука.
Расовая особенность: Кровь берсерка: орки легче переносят боль и могут игнорировать 1 физическую атаку за ход. Орки более выносливы и живучи. Имеют преимущество в ближнем бою в виду своей необычайной силы. Сопротивляемость к магии: заставляет заклинания срабатывать слабее; дает иммунитет к простейшим заклинаниям, заклинания 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
4. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа
Серо-зеленая гора под 2 метра ростом с полулысой головой: волосы есть только на макушке и затылке очень коротким ирокезом. Глаза обычные ярко-карего цвета. Губы и нос не выразительные, средние, при этом на голове нет костяных отростков и клыки не выпирают из рта, хотя и длиннее как и у всех представителей расы. Присутствует 2 небольших шрама: старый шрам пересекающий нос и свежий на щеке под правым глазом. Уши острые и длинные, при этом сильно приплюснуты к черепу. Скулы ярко выражены. Все тело сплошь мускулы с маленькой толикой жира. На спине есть два длинных, во всю спину, шрама. Одевается исключительно в то, в чем удобно ходить, так сказать с пользой. Пренебрежителен к всяческим камзолам и прочей роскоши. На вид вечно злой и готовый разорвать неприятеля в любую секунду и это при том, что габариты орка весьма и весьма внушительны, типичный воин.
5. Характер
По своей натуре Баруг туповат. Он ничему и ни у кого не обучался намерено, все его знание строится исключительно на личном опыте. Даже знание языков удалось получить лишь по причинам частого и вынужденного общения с представителями тех или иных рас. Не смотря на свой устрашающий вид, орк весьма спокойный и простодушный. С друзьями, коих не так много, весел. Всегда держит свое слово и не понимает, как может быть иначе, а если кто-то предаст или подставит, то действует всегда радикально: вплоть до убийства предателя. Из-за такого отношения к людям, частенько приходилось бежать с той или иной местности, по итогу пару раз отсидеть в тюрьме, что никак не изменило орка и ничему его не научило. Если увидит в трудной ситуации кого-либо, то без размышлений броситься помогать. Готов поделиться последней едой и своей одеждой с нуждающимся в этом, на его взгляд, больше чем сам Баруг. За время жизни обожает битвы и сражения, однако не относится к самому убийству фанатично.
6. Биография
Родился в одном из племенных крепостей, которая расположилась весьма далеко от привычных мест: фактически на территории Моровинда, близ границы со Скайримом. Как и любой член общины с детства готовился к своему будущему ремеслу, быть войном. Обучался с раннего детства, но научиться всему не успел, крепость была стара, а вождь ленив и труслив. Работорговцы, сговорившись с местной крупной шайкой разбойников, напала на крепость и перебила всех членов племени кроме Баруга, тот успел сбежать по наставлению своего же вождя. В 4 года Баруг бежал целый день от погони, лишь потому, что работорговцев возглавлял какой-то именитый эльф из какого-то дома, который опасался за сохранность своей теневой деятельности. Мальчонку выслеживали и напали на след, однако тот успел добежать до какого-то странника-данмера, который по итогу и спас его от преследователей убив напавших на след. Данмер был молодым, но уже умелым боевым магом, чего не ожидали нападавшие. Данмер воспитал и взростил орка, который тренировался каждый день. Каждый день мальчонка охотился и развивал свои навыки, живя лишь 1-ой целью: отомстить обидчику. Время мести наступило лишь через 14 лет, когда уже взрослый Баруг вместе со своим другом и спасителем оказались в Сиродиле. У Данмера, которого звали Арен Андарус, были какие-то дела в Синоде, поэтому друзья направлялись в столицу, в то время как на них напали разбойники. Это произошло как раз на границе Сиродила и Моровинда, неподалеку от Брумы. Разбойников удалось быстро перебить несмотря на их численное преимущество, недаром Баруг всю жизнь усердно тренировался и не раз нападал в одиночку на бандитские лагеря. Да и как маг, Арен весьма возрос за такой большой промежуток времени, отчего бандиты были наголову разбиты. Баруг узнал одного из преступников, тот участвовал в налете на крепость орков, где родился он сам, поэтому после небольшого допроса удалось узнать: главный обидчик сейчас в Бруме. Товарищи направились в Бруму, где очень быстро выследили Данмера-работорговца и Баруг прилюдно обвинил его и убил в поединке, где показал все свое мастерство и не дал шанса противнику. Разумеется за это орка должны были посадить, но с помощью незнакомца-норда, ратующего за справедливость, удалось сбежать из города и отправиться в путешествие уже втроем: орк, данмер и норд. Путешествовала троица достаточно долго, пока данмеру не понадобилось уйти на Саммерсет из Хай-Рока. Позже два друга вернулись в Сиродиил и двинулись через Морровинд в Скайрим.
7. Болезни и прочие эффекты
Здоров как бык
8. Инвентарь
Надето: полный комплект орочьей брони (легендарное, сделано Ингмаром), орочий меч (легендарное, сделано Ингмаром), пара метательных ножей, тяжелый рюкзак на спине. Багаж: замороженный 5-ти килограммовый кусок оленины, килограмм соли, керамическая бутыль с водой (5л), 2 комплекта простой сменной одежды
Общие способности: — Свободное знание языков: Альдмерис, Эльфийский (Совр. Альтмерский), Босмерис, Данмерис, Орсиниан, Нодик, Тамриэлик, Бретик, Хаммерфеллик, Джель — Частичное здание языков (разговорное и письменное, возможны проблемы с оборотами и т.д. в основном все же лишь разговорная часть): Кимерис, Эшлендис, Маормерис, Старый орчий, гоблинский, великанский, Рьеклингский, Кентавриан, Импиан, Спригганиан, Нимфиан, Гарпиан. — Слабое знание (лишь письменность с проблемами в переводе и предположение по речевой части): Фалмерси, Айлейдис, Двемерис — Готовка еды (базовое умение, не кулинар) — Верховая езда — Плаванье — Умение изучать и учиться
Навыки: Магия: — Магические способности — Разрушение — Стихия огня — Восстановление — Изменение — Иллюзия
Уникальность: Боевой маг-исследователь: благодаря своим навыкам и расовым особенностям, долгому исследованию множества тайн подземелий и прочего во время странствий попутно с чтением древних свитков и книг, Арен весьма быстро развивает стихию огня, которая на порядок превосходит обычные знания. Уже на уровне стихии огня данмер способен творить мастерские заклинания, когда он достигнет уровня мастера, то его силы в этой стихии станут величайшими.
Расовая особенность: Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой. Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки.Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ")
4. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа
Пепельная кожа при худощавом телосложении. Длинные, прямые, черные волосы и алые глаза. Губы тонкие, длинный тонкий нос и никаких татуировок или шрамов на лице. Уши длинные и острые, хотя скрыты волосами. Подбородок так же остр как и нос. Ростом Арен около 1,73 м при этом обычно носит удобную кожаную броню и походный плащ, под которым скрывается небольшая походная сумка на спине. Внешне темный эльф выглядит весьма странно и величественно, к тому же всегда говорит весьма учено, отчего быстро находит общий язык с магами, алхимиками и прочими людьми, кому необходимо что-либо изучать.
5. Характер
Спокойный и рассудительный. Никогда никуда не торопиться и обожает изучать все неизвестное. Чрезмерно любопытен из-за чего в своих странствиях нередко попадал в передряги из которых его спасали магические способности, а позже и друг. Способен долго слушать монотонные и скучные речи из которых почерпывает массу знаний и в то же время может интерпретировать скучные знания в необременительные и довольно таки интересные рассказы используя сравнения с более известными и интересными темами для собеседника. Довольно таки меркантилен и не станет помогать всякому за просто так, однако в чрезвычайных ситуациях, если интересы совпадают, может помочь. Весьма высокомерно относится к большинству населения Тамриэля из-за надменности последних по отношению к великанам, спригганам и прочим "малым народам" с которыми сам без труда находит общий язык и обменивается знаниями в магических и житейских сферах. Из-за своего отношения к магии в целом, заслужил среди альтмеров уважение и ни раз бывал на Саммерсете вместе со своим другом орком, которого альтмеры сочли телохранителем и старались игнорировать его существовании вообще.
6. Биография
Арен Андарус представитель древнего и самого могущественного дома Морровинда — дом Телванни. Родился в городе Порт Телваннис, где с детства проходило обучение. Как и большинство из своего дома, получив базовые знания для мага уровня своего клана, Арен стал дальше постигать магию в одиночестве. Однако вместо того, что бы обосноваться где-то и изучать на месте, Арен стал постоянно путешествовать забредая в древние храмы и руины. Более 50 лет посвященных странствиям по Морровинду привели Арена на север своего государства, где разбойники нанятые одним из мелких представителей дома Дрес уничтожили поселение орков. Маленький детеныш этой крепости неожиданно вышел во временный лагерь мага и привел за собой отряд убийц. Мощи Арена уже к тому времени было предостаточно, что бы уничтожить жалких бандитов и спасти 4-х летнего малыша. Шанс что бы маленький ребенок в течении дня успешно бежал от преследователей и вышел именно на небольшой лагерь, был настолько мал, что поразил мага и тот решил оставить его при себе, став ему наставником и другом. Никаких магических способностей у Баруга не было, поэтому ребенок был предоставлен самому себе. Пользы же от такого спасение оказалось громадное множество — во время странствий пропали проблемы с едой и готовкой, т.к. орк быстро научился охотится и рыбачить. Такой союз оказался весьма выгодным и время сблизило двух меров довольно таки близко, хотя они и были практически полной противоположностью для друг друга. Со временем пришлось уйти из земель Морровинда для изучения нового и неизвестного. Во время странствий по Сиродилу удалось заглянуть в Бруму, где вновь произошла любоытная встреча, на этот раз с нордом. Норд Ингмар был весьма способным кузнецом, хоть и новичков в своем деле. Путешествие троицы было весьма длительным, более 7 лет оно простиралось практически по всему Тамриелю. Однако время идет и пути разошлись. Сейчас же лишь кожаная броня напоминает о былой дружбе странной троицы, которая выполнена весьма и весьма искусно. После очередного посещений магов на острове Саммерсет, Арен и Баруг направились в Скайрим, заглянув в начале в Морровинд.
7. Болезни и прочие эффекты
Здоров
8. Инвентарь Надето: Кожаная броня изготовленная Ингмаром весьма и весьма искусно (Легендарная), Посох испепеления, 2 золотых кольца, серебряный амулет Багаж: Одеяние Телванни, 4 бутыли пополнения запаса магии, чай (сухой, 1кг), толстый рукописный дневник с кучей заметок, куча карт всех провинций Тамриэля разных времен, 3 великих камня душ (пустые)
Боевой маг-исследователь: благодаря своим навыкам и расовым особенностям, долгому исследованию множества тайн подземелий и прочего во время странствий попутно с чтением древних свитков и книг, Арен весьма быстро развивает стихию огня, которая на порядок превосходит обычные знания. Уже на уровне стихии огня данмер способен творить мастерские заклинания, когда он достигнет уровня мастера, то его силы в этой стихии станут величайшими.
ЦитатаShtriben ()
— Свободное знание языков: Альдмерис, Эльфийский (Совр. Альтмерский), Босмерис, Данмерис, Орсиниан, Нодик, Тамриэлик, Бретик, Хаммерфеллик, Джель — Частичное здание языков (разговорное и письменное, возможны проблемы с оборотами и т.д. в основном все же лишь разговорная часть): Кимерис, Эшлендис, Маормерис, Старый орчий, гоблинский, великанский, Рьеклингский, Кентавриан, Импиан, Спригганиан, Нимфиан, Гарпиан.
ЦитатаShtriben ()
Чрезмерная выносливость — возможно навык и не уникален, но выносливость индивида поражает всякого старого вояку прожившего всю жизнь в походах. Баруг способен бежать трое суток в своем среднем темпе, после чего перекусить и поспать часа 3, после чего вновь бежать трое суток. При всем этом на себе он способен, во время такого бега, нести багаж до своего веса, а вес у него 120кг. Многие, кто знаком с орком, объясняют эту особенность тем, что с самого детства Баруг скитался по миру не оставаясь по долгу на одном месте. Те же, кто знает историю Баруга, так же знают что орк с детства был вынужден долгое время бежать от работорговцев, а после просто привык передвигаться на большие дистанции быстро для охоты и преследования за неимением умения делать ловушки и стрелять из лука.
Это просто невозможно. Вряд ли можно выучить столько зыков, половину которых непонятно как изучить. Заклинания можно усиливать каким либо способом, но не использовать заклинания уровня мастера на эксперте.
Сообщение отредактировал Фырка - Вторник, 26.09.2017, 01:06
Общие способности: — Знание языков на разговорном уровне: Нодик, Орсиниан, Данмерис, Тамриэлик — Готовка еды (базовое умение, не кулинар) — Верховая езда — Плаванье — Рыбалка — Охота — Задержка дыхания до 4 минут — Высокоразвитая интуиция на опасность
Навыки: Ближний бой: — Основы ближнего боя — Рукопашный бой — Длинные клинки — Рубящее оружие — Дробящее оружие — Блокирование — Мастер щита
Атлетика: — Тяжелая атлетика
Расовая особенность: Кровь берсерка: орки легче переносят боль и могут игнорировать 1 физическую атаку за ход. Орки более выносливы и живучи. Имеют преимущество в ближнем бою в виду своей необычайной силы. Сопротивляемость к магии: заставляет заклинания срабатывать слабее; дает иммунитет к простейшим заклинаниям, заклинания 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
4. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа
Серо-зеленая гора под 2 метра ростом с полулысой головой: волосы есть только на макушке и затылке очень коротким ирокезом. Глаза обычные ярко-карего цвета. Губы и нос не выразительные, средние, при этом на голове нет костяных отростков и клыки не выпирают из рта, хотя и длиннее как и у всех представителей расы. Присутствует 2 небольших шрама: старый шрам пересекающий нос и свежий на щеке под правым глазом. Уши острые и длинные, при этом сильно приплюснуты к черепу. Скулы ярко выражены. Все тело сплошь мускулы с маленькой толикой жира. На спине есть два длинных, во всю спину, шрама. Одевается исключительно в то, в чем удобно ходить, так сказать с пользой. Пренебрежителен к всяческим камзолам и прочей роскоши. На вид вечно злой и готовый разорвать неприятеля в любую секунду и это при том, что габариты орка весьма и весьма внушительны, типичный воин.
5. Характер
По своей натуре Баруг туповат. Он ничему и ни у кого не обучался намерено, все его знание строится исключительно на личном опыте. Даже знание языков удалось получить лишь по причинам частого и вынужденного общения с представителями тех или иных рас. Не смотря на свой устрашающий вид, орк весьма спокойный и простодушный. С друзьями, коих не так много, весел. Всегда держит свое слово и не понимает, как может быть иначе, а если кто-то предаст или подставит, то действует всегда радикально: вплоть до убийства предателя. Из-за такого отношения к людям, частенько приходилось бежать с той или иной местности, по итогу пару раз отсидеть в тюрьме, что никак не изменило орка и ничему его не научило. Если увидит в трудной ситуации кого-либо, то без размышлений броситься помогать. Готов поделиться последней едой и своей одеждой с нуждающимся в этом, на его взгляд, больше чем сам Баруг. За время жизни обожает битвы и сражения, однако не относится к самому убийству фанатично.
6. Биография
Родился в одном из племенных крепостей, которая расположилась весьма далеко от привычных мест: фактически на территории Моровинда, близ границы со Скайримом. Как и любой член общины с детства готовился к своему будущему ремеслу, быть войном. Обучался с раннего детства, но научиться всему не успел, крепость была стара, а вождь ленив и труслив. Работорговцы, сговорившись с местной крупной шайкой разбойников, напала на крепость и перебила всех членов племени кроме Баруга, тот успел сбежать по наставлению своего же вождя. В 4 года Баруг бежал целый день от погони, лишь потому, что работорговцев возглавлял какой-то именитый эльф из какого-то дома, который опасался за сохранность своей теневой деятельности. Мальчонку выслеживали и напали на след, однако тот успел добежать до какого-то странника-данмера, который по итогу и спас его от преследователей убив напавших на след. Данмер был молодым, но уже умелым боевым магом, чего не ожидали нападавшие. Данмер воспитал и взростил орка, который тренировался каждый день. Каждый день мальчонка охотился и развивал свои навыки, живя лишь 1-ой целью: отомстить обидчику. Время мести наступило лишь через 14 лет, когда уже взрослый Баруг вместе со своим другом и спасителем оказались в Сиродиле. У Данмера, которого звали Арен Андарус, были какие-то дела в Синоде, поэтому друзья направлялись в столицу, в то время как на них напали разбойники. Это произошло как раз на границе Сиродила и Моровинда, неподалеку от Брумы. Разбойников удалось быстро перебить несмотря на их численное преимущество, недаром Баруг всю жизнь усердно тренировался и не раз нападал в одиночку на бандитские лагеря. Да и как маг, Арен весьма возрос за такой большой промежуток времени, отчего бандиты были наголову разбиты. Баруг узнал одного из преступников, тот участвовал в налете на крепость орков, где родился он сам, поэтому после небольшого допроса удалось узнать: главный обидчик сейчас в Бруме. Товарищи направились в Бруму, где очень быстро выследили Данмера-работорговца и Баруг прилюдно обвинил его и убил в поединке, где показал все свое мастерство и не дал шанса противнику. Разумеется за это орка должны были посадить, но с помощью незнакомца-норда, ратующего за справедливость, удалось сбежать из города и отправиться в путешествие уже втроем: орк, данмер и норд. Путешествовала троица достаточно долго, пока данмеру не понадобилось уйти на Саммерсет из Хай-Рока. Позже два друга вернулись в Сиродиил и двинулись через Морровинд в Скайрим.
7. Болезни и прочие эффекты
Здоров как бык
8. Инвентарь
Надето: полный комплект орочьей брони (легендарное, сделано Ингмаром), орочий меч (легендарное, сделано Ингмаром), пара метательных ножей, тяжелый рюкзак на спине. Багаж: замороженный 5-ти килограммовый кусок оленины, килограмм соли, керамическая бутыль с водой (5л), 2 комплекта простой сменной одежды
Общие способности: — Свободное знание языков: Альдмерис, Эльфийский (Совр. Альтмерский), Босмерис, Данмерис, Орсиниан, Нодик, Тамриэлик, Бретик, Хаммерфеллик, Джель, Та-агра. — Частичное здание языков (разговорное и письменное, возможны проблемы с оборотами и т.д. в основном все же лишь разговорная часть): Кимерис, Эшлендис, Маормерис, Даэдрический. — Слабое знание (лишь письменность с проблемами в переводе и предположение по речевой части): Фалмерси, Айлейдис, Двемерис — Готовка еды (базовое умение, не кулинар) — Верховая езда — Плаванье — Умение изучать и учиться
Навыки: Магия: — Магические способности — Разрушение — Стихия огня — Восстановление — Изменение — Иллюзия
Расовая особенность: Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой. Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки.Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ")
4. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа
Пепельная кожа при худощавом телосложении. Длинные, прямые, черные волосы и алые глаза. Губы тонкие, длинный тонкий нос и никаких татуировок или шрамов на лице. Уши длинные и острые, хотя скрыты волосами. Подбородок так же остр как и нос. Ростом Арен около 1,73 м при этом обычно носит удобную кожаную броню и походный плащ, под которым скрывается небольшая походная сумка на спине. Внешне темный эльф выглядит весьма странно и величественно, к тому же всегда говорит весьма учено, отчего быстро находит общий язык с магами, алхимиками и прочими людьми, кому необходимо что-либо изучать.
5. Характер
Спокойный и рассудительный. Никогда никуда не торопиться и обожает изучать все неизвестное. Чрезмерно любопытен из-за чего в своих странствиях нередко попадал в передряги из которых его спасали магические способности, а позже и друг. Способен долго слушать монотонные и скучные речи из которых почерпывает массу знаний и в то же время может интерпретировать скучные знания в необременительные и довольно таки интересные рассказы используя сравнения с более известными и интересными темами для собеседника. Довольно таки меркантилен и не станет помогать всякому за просто так, однако в чрезвычайных ситуациях, если интересы совпадают, может помочь. Весьма высокомерно относится к большинству населения Тамриэля из-за надменности последних по отношению к великанам, спригганам и прочим "малым народам" с которыми сам без труда находит общий язык и обменивается знаниями в магических и житейских сферах. Из-за своего отношения к магии в целом, заслужил среди альтмеров уважение и ни раз бывал на Саммерсете вместе со своим другом орком, которого альтмеры сочли телохранителем и старались игнорировать его существовании вообще.
6. Биография
Арен Андарус представитель древнего и самого могущественного дома Морровинда — дом Телванни. Родился в городе Порт Телваннис, где с детства проходило обучение. Как и большинство из своего дома, получив базовые знания для мага уровня своего клана, Арен стал дальше постигать магию в одиночестве. Однако вместо того, что бы обосноваться где-то и изучать на месте, Арен стал постоянно путешествовать забредая в древние храмы и руины. Более 50 лет посвященных странствиям по Морровинду привели Арена на север своего государства, где разбойники нанятые одним из мелких представителей дома Дрес уничтожили поселение орков. Маленький детеныш этой крепости неожиданно вышел во временный лагерь мага и привел за собой отряд убийц. Мощи Арена уже к тому времени было предостаточно, что бы уничтожить жалких бандитов и спасти 4-х летнего малыша. Шанс что бы маленький ребенок в течении дня успешно бежал от преследователей и вышел именно на небольшой лагерь, был настолько мал, что поразил мага и тот решил оставить его при себе, став ему наставником и другом. Никаких магических способностей у Баруга не было, поэтому ребенок был предоставлен самому себе. Пользы же от такого спасение оказалось громадное множество — во время странствий пропали проблемы с едой и готовкой, т.к. орк быстро научился охотится и рыбачить. Такой союз оказался весьма выгодным и время сблизило двух меров довольно таки близко, хотя они и были практически полной противоположностью для друг друга. Со временем пришлось уйти из земель Морровинда для изучения нового и неизвестного. Во время странствий по Сиродилу удалось заглянуть в Бруму, где вновь произошла любоытная встреча, на этот раз с нордом. Норд Ингмар был весьма способным кузнецом, хоть и новичков в своем деле. Путешествие троицы было весьма длительным, более 7 лет оно простиралось практически по всему Тамриелю. Однако время идет и пути разошлись. Сейчас же лишь кожаная броня напоминает о былой дружбе странной троицы, которая выполнена весьма и весьма искусно. После очередного посещений магов на острове Саммерсет, Арен и Баруг направились в Скайрим, заглянув в начале в Морровинд.
7. Болезни и прочие эффекты
Здоров
8. Инвентарь Надето: Кожаная броня изготовленная Ингмаром весьма и весьма искусно (Легендарная), Посох испепеления, 2 золотых кольца, серебряный амулет Багаж: Одеяние Телванни, 4 бутыли пополнения запаса магии, чай (сухой, 1кг), толстый рукописный дневник с кучей заметок, куча карт всех провинций Тамриэля разных времен, 3 великих камня душ (пустые)
Имя: Гай Серпиус Раса: Цаэски (с четвертью имперской крови) Пол: Мужской Лет: 34 Биография: Серпиус - потомок древнего имперского рода, ведущего свою начало от одного из членов Драконьей стражи Акавира. В 170 году 4 эры (будучи ещё детёнышем), потерял отца, Цтара Серпиуса-Мац. Воспитывался Легионером Флавием Туном, у него научился всему необходимому для выживания: искусству держать клинок, умением приготовить себе еду, нескольким заклинаниям магии разрушения и изменения, ораторскому искусству, охоте, стрельбе из лука... В 17 лет переехал в Скайрим и отправился учится пути голоса на Высокий Хротгар. Он помнил Предание о Драконьей Страже и стремился Возродить её снова, как когда-то Тайбер Септим. От Арнгейра он узнал о двух оставшихся Клинках. Голос давался ему на удивление легко, и за 1 год он уже знал 7 разных криков. После обучения отправился искать Клинков. Поселился в Данстаре, помощником в Порту, служил наёмником 1-2 раза, Пока в 201 году 4 эры не встретил Драконорождённого... И словом своим, вами обличённый, сохраню я эту землю, ставшую моей. Я делаю это для вас, Сыновья Скайрима, ибо люблю вас...
Maormer12, Внимательно изучите Правила игры и данную тему во избежание получения при следующей нашей "встрече" замечания по причине разведения флуда.
ЦитатаAtum_Melkart ()
Здесь вы можете создавать отдельные квенты для не состоящих в каких-либо фракциях персонажей, за которых в дальнейшем рассчитывайте отыгрывать или считайте этих НПС важными в дальнейшей судьбе вашего персонажа.
Из данной цитаты можно провести несложную логическую связь между персонажем и НПС. И что для создания НПС, его нужно к кому-то закрепить. У Вас есть персонаж? Нет. Из биографии и выбора расы можно также сделать несложный вывод о том что Вы явно плевали на ЛОР Свитков и сюжет, который давно разнится с оригинальным Скайримом.