Данная тема предназначена для подачи заявок на участие в ФРПГ в виде анкеты своего персонажа.
Создавая персонажа, игрок соглашается с правилами ФРПГ, указанными в этом подфоруме и обязуется в дальнейшем их выполнять. Перед созданием персонажа необходимо ознакомиться с правилами игры. Незнание правил не освобождает от ответственности.
Игра начинается с создания персонажа. Чтобы создать персонажа, нужно заполнить анкету внизу. Если у вас возникли какие-то вопросы, задать их можно любому члену администрации ФРПГ в ЛС.
Принимать или отклонять анкеты может только Советник или Мастер ФРПГ. Но это не мешает разрешенному кругу лиц(см. в спойлер) и любому члену Совета ФРПГ помогать и советовать тем людям, у которых возникла проблема при создании персонажа.
В этом списке находятся опытные игроки, которым разрешено помогать тем, у кого возникли проблемы в создании персонажа. Кай
Начинать игру, то есть, писать ролевые посты в разделах с названиями владений, запрещено до тех пор, пока Администрация ФРПГ не проверит вашу анкету и не допустит вашего персонажа до игры! Узнать, допущен ли ваш персонаж, можно в этой же теме, на последней странице.
Вы не можете исправлять анкету бесконечное количество раз - если через определенное время Советник или Мастер не увидит прогресса, то мы можем в конечном счете отклонить вашу анкету.
Не стоит предъявлять претензии касательно проверки анкет или замечаний администрации ФРПГ. Мы предпочитаем действовать советами, наставлениями и всегда помогаем тем, у кого возникают сложности при создании персонажа.
Максимально допустимое количество персонажей для одного игрока - 3. Требования для того чтобы получить разрешение на второго или третьего персонажа:
Второй персонаж: 1. Проведенное количество времени с момента регистрации в ФРПГ должно быть от 1 недели. 2. При этом Вы не должны иметь замечаний/нарушений. 3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать второго персонажа или нет.
Третий персонаж: 1. Проведенное количество времени с момента регистрации в ФРПГ должно быть от 2 недель. 2. При этом Вы не должны иметь замечаний/нарушений. 3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать третьего персонажа или нет. 4. Также не менее важно то, насколько активно Вы отыгрываете уже имеющимися двумя персонажами.
Шаблон составления анкеты (все пункты и подпункты обязательно должны быть заполнены!) :
I. Основные сведения Имя и Фамилия (при наличии) : Прозвище (при наличии) : Пол: Возраст: Раса: Знак-хранитель:
II. Род деятельности или профессия (на данный момент) :
Например:Кузнец/ Путешественник/ Расхититель гробниц/ Хозяин таверны / Ассасин/ Солдат (Этот пункт может быть изменен в ходе игры по запросу игрока при должном отыгрыше)
Должность: (Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)
Например: Род деятельности: Стражник Солитьюда Должность: Капитан/ Лучник/ Патрульный
III. Физиология персонажа:
Характеристики - Рост: - Вес: - Телосложение: - Черты лица: - Цвет глаз: - Оттенок кожи: - Цвет волос: - Шрамы: - Правша/Левша:
Общее описание: (2 строчки о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Зауряден ли он, уникален, устрашителен или притягателен и т.п. )
Добавьте под спойлером портрет вашего персонажа. Это может быть скриншот из The Elder Scrolls или другое изображение, соответствующее стилистике игры.
IV. Способности
Общие способности: Общие способности - это простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.
Навыки: Навыки - это ролевая база вашего персонажа. Как правило, персонаж создается с оглядкой на них. Но бывает и наоборот: сначала придумывают историю и характер, а в процессе выбирают навыки. Так или иначе, при создании персонажа у вас есть 10 баллов, которые вы можете потратить на приобретение навыков. Следите за тем, чтобы не превысить этот лимит. Тратить все баллы не обязательно, если вы вдруг хотите сделать своего персонажа неумелым юнцом, которому только предстоит всему научиться. Полный список и описание всех навыков здесь. Изучите древа навыков внимательно, учитывая тот факт, что без корневого (верхнего) вы не получите ответвления (нижние). Вы можете не выбирать навыки самостоятельно, а выбрать один из доступных стартовых классов и его навыки вам добавят автоматически. В этом случае в данном разделе следует указать, к какому классу принадлежит ваш персонаж.
Расовая особенность:
Расовая особенность - это уникальная характеристика, выдаваемая вам при выборе определённой расы. Со всеми расовыми особенностями вы можете ознакомиться здесь.
Заклинания:
Заклинания - это изученные виды магических способностей различного характера. При отсутствии навыка "Магические способности" вам не стоит даже уделять внимание данному пункту, однако, при его наличии, вам стоит заглянуть в данную тему, где вы, внимательно изучив все правила приобретения заклинаний, сможете, отталкиваясь от своих способностей, указать изученные вами заклинания.
Уникальные навыки, способности, умения:
Здесь указываются уникальные заклинания, способности, техники боя и т.д., приобретённые в процессе должного отыгрыша вашего персонажа. Данный пункт может быть использован при создании персонажа. Получение уникального навыка должно быть подробно и логично описано в биографии персонажа.
Навыки на освоении:
Если ваш персонаж еще не владеет какими-либо навыком в полной мере, но планирует их изучать, напишите здесь названия этих навыков (не более пяти навыков) Для каждого навыка следует выбрать определенный цвет на Ваш выбор (кроме красного), который в дальнейшем будет использоваться в отыгрыше для выделения действий, связанных с данным навыком.
Количество ОД: Этот пункт зависит от выбранных навыков. По умолчанию ОД = 3.
V. Характер:
Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Отношение к другим людям: (общительность/ чуткость и отзывчивость/ уважение к другим людям; замкнутость/ черствость/ грубость/ презрение к людям)
Отношение к труду, к своему делу (трудолюбие/ склонность к творчеству/ добросовестность в работе/ ответственное отношение к делу/ инициативность/ настойчивость; лень/ склонность к рутинной работе/ недобросовестность в работе/ безответственное отношение к делу/ пассивность)
Отношение к самому себе (чувство собственного достоинства/ правильно понимаемая гордость и связанная с ней самокритичность/ скромность; самомнение/ наглость/ тщеславие/ заносчивость/ обидчивость/ застенчивость/ эгоцентризм/ эгоизм)
Отношение человека к вещам: (аккуратность или неряшливость, бережное или небрежное обращение с вещами)
Идеологическая приверженность: (консерватизм/ либерализм/ анархизм/ расизм и т.п.)
Политические убеждения: (здесь стоит указать отношение персонажа к политике как таковой, приверженность к каким-то политическим течениям, партиям, возможно ваш персонаж патриот или сепаратист, может вы за Империю, а может за Доминион или же сохраняете нейтралитет и живете сами по себе.)
Теологические убеждения: (Отношение к религии и непосредственно к какому культу поклонения себя относит персонаж, а может быть у него свои взгляды на добро и зло, или он выделяет каких-то отдельных божеств)
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: (Опишите то, чего искренне желает ваш персонаж, о чём мечтает или к чему стремится и всеми силами добивается)
Совет: Этот пункт лучше всего составлять параллельно с биографией персонажа.
История жизни (минимум 1000 символов): Опишите основные события из жизни персонажа, его жизненный путь в общем. Какие события повлияли на характер персонажа? Как он пришел туда, где находится сейчас? Если у персонажа есть физиологические особенности, откуда они у него? Расскажите о семье персонажа, как и где и он научился своим навыкам. Если при себе у персонажа имеются какие-то необычные или редкие вещи, то нужно также обосновать это, как у персонажа оказались указанные в инвентаре вещи.
VII. Болезни и прочие эффекты
Если ваш персонаж чем-то болен на момент начала игры, напишите здесь все его болезни. У болезней и других эффектов могут быть как положительные эффекты, так и негативные (вероятнее всего). Есть ли у вашего персонажа физические недостатки (отсутствует конечность, слепота, глухонемой и т.п.) или психологические отклонения (Недоразвитость, влечение к своему полу, глубокая депрессия и т.п.).
VIII. Инвентарь
Опишите вещи, которые имеет при себе персонаж. Его броню или одежду, оружие, вещи в сумках или рюкзаке, деньги в кошельке, в общем, все снаряжение вашего персонажа. Общая стоимость всех вещей не должна превышать 1000 септимов. Посмотреть цены на самые распространенные вещи можно здесь. Если какой-либо вещи нет в списке, все равно включите ее в ваш список вещей, и ее стоимость оценит наблюдатель, проверивший вашу анкету.
Вещи, которые надеты на персонажа (броня, оружие) должны быть помечены так: (эк.)
Код
[b][color=orange][size=9]I. Основные сведения:[/size][/color][/b] [i]Имя и Фамилия (при наличии):[/i] [i]Прозвище (при наличии):[/i] [i]Пол:[/i] [i]Возраст:[/i] [i][url=http://tes-game.ru/forum/59-9619-1]Раса:[/url][/i] [i][url=http://tes-game.ru/forum/59-8678-1]Знак-хранитель:[/url][/i]
[b][color=orange][size=9]II.[/size][/color] Род деятельности или профессия:[/b]
[*] [i]Описание в общих чертах:[/i] [*] [i]Отношение к другим людям:[/i] [*] [i]Отношение к труду, к своему делу:[/i] [*] [i]Отношение к самому себе:[/i] [*] [i]Отношение человека к вещам:[/i] [*] [i]Темперамент:[/i] [*] [i]Идеологическая приверженность:[/i] [*] [i]Политические убеждения:[/i] [*] [i]Теологические убеждения:[/i] [*] [i]Устремления/ Жизненные цели/ Мечты:[/i]
I. Основные сведения. Имя и Фамилия: Дрейрен Колшванг. Прозвище: Дрей - обращаться таким образом могут только самые близкие друзья, коими крайне трудно стать. Пол: мужчина. Возраст: 34. Раса: Тёмный Эльф (Данмер). Знак-хранитель: Ритуал.
II. Род деятельности или профессия:охотник на нечисть.
III. Физиология персонажа. Характеристики: Рост: 174 сантиметра. Вес: 71 килограмм. Телосложение: Эктоморф. Черты лица: в общем черты лица острые, нос длинный, подбородок также длинный и выступает, челюсть широкая, уши короче, чем у большинства прочих представителей расы. Цвет глаз: красные зрачки и белки, как и у всех представителей данной расы. Оттенок кожи: пепельно серый, как и у всех представителей данной расы. Цвет волос: пепельно-коричневый. Шрамы: нету. Правша/Левша: левша.
Общее описание: У Дрейрена острые, вытянутые, красивые черты лица, как-будто его лицо сделано неопытным, но очень аккуратным скульптором. Этой остротой обладают и остальные части его тела, будь то руки, ноги или что-либо другое. Девушки, да и прочие люди, не обращают на него никакого внимания, пока он не покажет свою шикарную улыбку, с которой он сразу становится более молодым и прелестным.
Портрет:
IV. Способности. Общие способности: Знает полностью 2 языка - Данмерис и Тамриэлик, остальные ему не нужны. Умеет плавать. Имеет начальный навык верховой езды на лошади. В целом отличный тактик, хорошие умственные способности и в остальных областях. Обладает начальными навыками приготовления еды в природных условиях.
Навыки: Магические способности >> Иллюзия Меткость >> Стрельба из лука Основы Ближнего Боя >> Древковое Оружие Скрытность >> Воровство Взлом
Расовая особенность: Устойчивость к огню. Половина вражеских огненных заклинаний не срабатывает (первое заклинание срабатывает всегда). Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки. Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ").
Навыки на освоении: Красноречие (0/250) Притворство (0/250) Мастер Скрытности (0/1000) Мастер-лучник (0/1000) Влияние (0/250)
Количество ОД: 3.
V. Характер. Описание в общих чертах: крайне едко общается со всеми людьми, если они не нашли с ним общий язык или не поддержали все его слова. С редкими друзьями же он очень добр и всегда кинется им на помощь, ибо они того заслужили. Большую часть времени предпочитает одиночество и, желательно, тишину, ибо только в них он может думать. С политикой он лоялен, пока она не докучает ему самому.
Отношение к другим людям: едок ко всем, кто не лоялен ему. А кто лоялен - очень добр. Отношение к труду, к своему делу: дело начал - должен кончить любой ценой. Отношение к самому себе:"Я хорош, что-бы я не делал". Отношение человека к вещам: старается всегда охранять свои вещи, но вот обращается с ними порой не лучшим образом. Темперамент: флегматик. Идеологическая приверженность: либерализм. Политические убеждения: пока правление ему не мешает и ему не мешают его недочёты и проблемы - пусть правят. Теологические убеждения: у него нет особого времени думать о богах, он всегда полагается на себя, не думая о помощи свыше. Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: уничтожать нечисть вроде некромантов и вампиров, мстя за своё горе. Стать главарём Стражи Рассвета.
VI. Биография. Место рождения: Скайрим, Рифтен. Дата рождения: 4Э, 170г, 7-е Месяца Утренней Звезды. Родители: Геральд Колшванг (Отец; Умер), Далия Колшванг (Мать; Умерла).
История Жизни:
Детство:
Первые годы жизни Драйрена прошли в незнании некоторых вещей. Неизвестно, по каким причинам семья Данмеров жила в большом доме в Рифтене, но это ещё не конец странного. Неизвестно, по каким причинам отец семейства уезжал рано утром, а возвращался поздним вечером, раз в неделю приносив с собой объёмный мешок септимов. Роды у матери произошли посреди вечера и не очень удачно. К счастью, отец успел вернутся и обладал знанием магии исцеления. Ребёнок родился здоровым. Так-как отец был очень занят, мать воспитывала и обучала ребёнка сама в первые годы жизни. Он учил сразу два языка, учился плавать, даже иногда ездил на лошади семейства за городом. Обычно, когда мать была в хорошем настрое для прогулки. К более старшему возрасту его передали в руки учителей, где он предпочёл копьё, лук и магию.
Юность:
Из 10-ти летнего юнца выходил отличный воин-маг. Направление магии Иллюзии он предпочел остальным, так-как думал, что лучше не бить сильного противника, а сначала одурманить его, сделать обычным манекеном. Тогда с ним можно будет легко справится даже голыми руками. Однако, в тоже время Дрей понимал, что не всегда получится использовать заклинание на противнике, потому изучал искусства лука и копья, тем более, что у него они отлично получались. Благодаря деньгам с учителями у Дрейрена всё было отлично, а вот с родными - нет. С самого первого года жизни они мало чего дали ребёнку, кроме начальных знаний. Они почти не общались с ним, не рассказывали о своих делах и в целом держались отстранёно. Из-за них Дрей и получил свою едкость общения и некоторые другие плохие качества. Даже очень плохие качества. К 15-ти Дрей стал воровать и отлично, благодаря своим обширным знаниям Иллюзии. Причиной таких действий стал тот факт, что семья постепенно беднела. Мешок отца с каждой неделей становился меньше и все это заметили. Однако, благодаря воровству, Дрейрен мог проживать отлично на собственные деньги.
Молодость:
Не смотря на всё, жизнь Дрейрена всё более налаживалась. К 18-ти он уже стал наёмником и выполнял частные поручения. Знания магии сильно помогали ему во всех его делах, хотя он был ещё молод. Дрей, как и отец, стал почти не бывать дома, приходя только на сон. Он уже даже начал копить на собственную квартиру и в будущем планировал стать важной персоной, начинал строить планы... Пока одно событие не сорвало всю его жизнь. Отец в тот день вернулся очень рано и сын, заметив его, бегущего в свой дом по Рифтену, направился за ним незамедлительно. Отец кричал на весь дом о приближающемся ночном нападении, после чего упал. На его спине обнаружилась глубокая рана от меча. Сын со своими знаниями пытался вылечить его, но тщетно. Дрейрен и его мать стали незамедлительно собирать вещи и бежать из города. Был уже поздний вечер, они покинули Рифтен на лошади и пытались бежать в лес. Но не удалось - только они вошли в лес, как оказались в засаде. Ровно три вампира-некроманта нагнали их, убили лошадь, затем уничтожили мать Дрейрена... Стало ясно, с кем связался отец, чтобы приносить еженедельно мешок септимов. Дрей обернулся невидимкой и ели-как скрылся от нападавших. Те ещё долго искали его в лесу.
Зрелость:
После этого случая жизнь Дрейрена сильно переменилась. Он посвятил себя тому, чтобы уничтожать подобных нечестивых тварей, которые хладнокровно убивают людей и дурманят их, заставляя работать на себя. Он стал убивать нечисть, чтобы отомстить, хотя борьба против зла никак не отразилась на его трудном характере. В 34 Дрейрен узнал о Страже Рассвета, что преследует ту же цель, что и он сам. В дальнейшем он планирует вступить в Стражу Рассвета и, во что бы то ни было, стать её главарём.
VII. Болезни и прочие эффекты.
VIII. Инвентарь. - Серебряное Копье (эк.). - во время не боевой ситуации висит на специальном креплении на спине брони, не занимая руку. - Сыромятная Броня (эк.). - Сыромятные Наручи (эк.). - Сыромятные Сапоги (эк.). - Колчан со стальными стрелами на поясе (20/20). - Охотничий лук (эк.) - во время не боевой ситуации висит на поясе. - Кожаный пояс с большим кол-вом креплений (эк.). - Вместительный кошель на поясе (370 септимов).
Сообщение отредактировал Фрагстиллер - Вторник, 18.08.2015, 20:43
I. Основные сведения Имя и Фамилия (при наличии) : Ано Прозвище (при наличии) : - Пол: Мужской Возраст: 31 год Раса: Данмер Знак-хранитель: Маг II. Род деятельности или профессия (на данный момент) : Адепт Ордена Черного Червя III. Физиология персонажа: • Характеристики - Рост: 181 - Вес: 87 - Телосложение: Среднее - Черты лица: правильные, местами можно подумать, что в его роду были данмеры из каких-либо Домов, в большинстве своем из аристократичных черт - Цвет глаз: красный - Оттенок кожи: пепельно-серая - Цвет волос: рыжие, даже красные. Походят местами на цвет крови - Шрамы: шрам на спине и торсе - Правша/Левша: Правша • Общее описание: Пепельно-серая кожа обрамляет его кости, кроваво-красные волосы ниспадают почти до пояса мужчины. Аристократичная осанка граничит с улыбкой существа, что способно убить почти любого, если это пойдет на пользу ОЧЧ. •
IV. Способности • Общие способности: Фотографическая память Плаванье Пение Игра на лютне Знает: Данмерик, тамриэлек Выживание в лесу • Навыки: Ближний бой - Короткие клинки Магические способности-Колдовства-Некромантия Алхимия Легкая атлетика Притворство • Расовая особенность: Расовая особенность: Устойчивость к огню. Половина вражеских огненных заклинаний не срабатывает (первое заклинание срабатывает всегда) Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки. Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ") • Заклинания: Поднятие трупа Захват душ Поднятие зомби Захват контроля Свет Искры Легкое лечение Электрическое касание Вызов питомца Призыв свободного дремора • Уникальные навыки, способности, умения: Создание скелетов - С помощью черного камня душ, 8 болтов, 10 полосок кожи и 4 металлических креплений некромант может создать скелета который не является призванным существом и может "жить" сколько угодно, либо пока не будет полностью уничтожен. Выдерживает не более 20 прямых ударов оружием и из-за своей формы являются, менее уязвимы для стрел. Уязвимостей и сопротивлений к заклинаниям стихий не имеют. Мастерские и экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тело в прах с 1 применения. На скелетов действуют заклинания отпугивания нежити. Одновременно некромант может контролировать пятнадцать таких скелетов. • Навыки на освоении: Мастер-некромант(0/1000) Опытный алхимик(0/250) Актерское мастерство(0/1000) Скрытность(0/250) Призыв(0/250) • Количество ОД: ОД:3 V. Характер: • Описание в общих чертах (3-4 строчки): Эльф, чей девиз: Все для Владыки, в своем характере подобен хищнику, что подкрадывается к жертве, дабы после вцепиться в её горло. В разговорах с другими спокоен, проявляет недовольство при общении с ограниченными и узколобыми в своих мыслях и желаниях, людьми. На грубость ответит спокойно, но выдаст фразу так, что собеседник ощутит себя мокрицей пред ним. • Отношение к другим людям: Безразличие если человек не может заинтересовать его или же мал интеллектом • Отношение к труду, к своему делу: настойчивость • Отношение к самому себе: наглость • Отношение человека к вещам: бережное обращение с вещами • Темперамент: Холерик • Идеологическая приверженность: Монархизм • Политические убеждения: Ни за кого из них, все для Ордена. • Теологические убеждения: Верует в самого Маннимарко как во что-то высшее, а так же спокойно относиться и даже почитает в чем-то такого Принца даэдра, как Хермиус Мора • Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: Постичь новых навыков, продолжать служить ОЧЧ VI. Биография • Место рождения: Скайрим • Родители: Отец: Мерил (данмер. 110 лет. Мертв) Мать: Малла (данмер.109 лет. Мертва) • История жизни (минимум 1000 символов):
Началась история этого данмера в небольшом доме близ леса, отец Ано, Мерил, занимался целительством, да травничеством. Мать сие мера являла собой мага, что практиковалась в колдовстве, конечно е в открытую. Благо домик в тишине деревьев действовал довольно благотворно, создавая образ обычной семьи травников, да чуть охотников. Мясо, травы, да зелья продавались в деревнях, да порой в некоторых городах. В Ано же проявились вещи, что притягивали его к магическим способностям, его сила благодаря книгам, что были дома, и лежали в довольно таки большом подвале, что хранил в своих чертогах не только еду, что была запасена, не лишь книги по Школе Колдовства, в том числе связанные с некромантией, не оружие Мерилла, что хранилось в ящиках, а что-то более пугающее. Попутно Ано обучался у отца определению свежести трав, тех, что можно брать, что нельзя, определению принадлежности следов в лесу, так же свежести пищи, да и мяса, при охоте. Определение болезней у животных тоже входили в уроки сына и отца. По внешним признакам, помету, выбору в еде, и поведению. Данмер был обучен всему этому, и уже в возрасте 17 лет мог мало-мальски владеть магией, да довольно хорошо ориентироваться в лесу, собирать нужные травы и все подобное этим навыкам. Время шло, обстановка в провинции трепетала настолько, что даже те кто жили в самых глубинах провинции, да глухих деревнях, жители которых, порой и в Вайтране были раз в жизни, а то и вовсе никогда не выезжали дальше своих полей, ощутили что скоро может наступить Конец всего. Молодой мужчина, носящий все тоже имя Ано, в возрасте 20 лет нашел в доме книгу: Маннимарко. Король Червей, что он с довольно таки сильным интересом прочитал, и заинтересовался оной фигурой в истории мира. Молодой данмер улучшал свои навыки Колдовства по средствам изучения книг и опытов в местном лесу, никто не отменял того факта, что про бандитов никто не будет помнить, зачем кому-то заботить себя жизнями кусков мусора что промышляют убийствами и грабежами? Верно, никто. Поначалу все шло из рук вон плохо, молодой маг хоть и следовал инструкциям отца по тому, как можно скрывать свое присутствие, но все же был избит, оставлен под деревом без его денег, что были при нем, но все же этого не хватило, что бы сломать начинающего некроманта, начавшего более углубленно изучать магию, пытаться слиться с энергией, что проходит чрез него. Мер концентрировался, и у него выходило призвать поначалу отдельные элементы брони, кинжал, аль отпугнуть особо наглую нежить, и то если та будет иметь низкий элемент силы, ну а так же слабости самого мага, что порой не мог отогнать нежить, и приходилось или уходить в темноту леса, или же пытаться победить цель чем-то вроде меча. Проводя свои изучения в своем доме, а именно в подвале, он привлек внимание взора одной организации, известной как Орден Черного Червя. Чем привлек? Как объяснил ему мужчина в темной робе и черепом на ней, Великому Маннимарко всегда нужны способные слуги, способные служить ему, дабы нести его волю, усиливать орден, дабы заставить жалких смердов склониться пред ним, изменить ход событий. Молодой данмер в возрасте 25 лет, вступил на темный путь некромантии. Прейдя в убежище, он узрел настоящих некромантов, что служат Владыке, так же он поначалу был самой, что не наесть низкой частью скелета. Ано выполнял поручения по описку разнообразных ингредиентов, а так же людей, коим с помощью скуммы, и магии, промывали мозг, делая из них безмозглых марионеток для выполнения тяжелой работой. Данмер служил ордену, выполняя свои обязанности, теперь он служил ордену, что расположился в Скайриме.
VII. Болезни и прочие эффекты - VIII. Инвентарь Роба-доспех – рода черного цвета с красным светом меж стегаными листами брони. Сапоги черного цвет, рубаха, штаны черного цвета. Одноручный стальной меч железный кинжал Провизия: двух хлебных лепёшек, тушка зайца, бутылка с водой, яблоко 205 септимов. Карта Тамриэля, Карта скайрима Письмо лютня 3 пустых обычных камня душ Билли "Мясник" Каттинг
Сообщение отредактировал Кад - Среда, 19.08.2015, 23:02
I. Основные сведения Имя и Фамилия: Адриан Аврелий Прозвище: Орел Пол: Мужской Возраст: 31 год Раса: Норд Знак-хранитель: Лорд
II. Род деятельности или профессия:
Род деятельности: Ветеран Имперского Легиона
Должность: Легат Имперского Легиона. Командир III когорты "Атис Фидес".
III. Физиология персонажа:
Характеристики: Рост: 193 см. Вес: 85 кг. Телосложение: крепко сложенное. Черты лица: прямой нос, тонкие губы. Цвет глаз: карий. Оттенок кожи: светлый, живой оттенок. Цвет волос: короткая стрижка, черные волосы. При длительных походах появляется щетина или даже недлинная борода. При возвращении приводит себя в порядок. Шрамы: небольшие шрамы на руках, ногах и груди. Правша/Левша: Амбидекстр.
Общее описание: обычное дело доводить себя до изнурения, тренируясь в свободное время до заката солнца. Крепко сложенный высокий норд, с некоторыми аристократическими чертами, которые могут проявляться лишь в спокойных обстоятельствах.
IV. Способности
Общие способности: Письмо и чтение. Знание нескольких языков Тамриэля (Тамриэлик, Данмерис, Нордик, Бретик) Верховая езда. Знания арифметики (математический склад ума) Основы военного дела (особенности военной стратегии и разведки в северной провинции Скайрим)
Расовая особенность: Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Половина вражеских ледяных заклинаний не срабатывает (первое заклинание срабатывает всегда) Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост.
V. Характер: Описание в общих чертах: Честь и доблесть является личным нерушимым кодексом для Адриана. Обычно он мрачен и задумчив, сразу видно что этот человек пережил не одну битву в своей жизни. Говорит всегда то что думает, и никак иначе. Предпочитает говорить правду, чего требует и от остальных. Менторская интонация, которая порой может раздражать собеседника, но эта привычка является лишь следствием многолетней службы в Легионе, так что от этого Адриану избавиться весьма будет трудно, если конечно кому-то придет в голову такая идея. Из принципа может придраться к любой мелочи.
Отношение к другим людям: Дисциплинированный и строгий человек, который не потерпит ошибок своих подчиненных. Отношение к труду, к своему делу: ответственное и со знанием дела. Отношение к самому себе: К себе он относится беспощадно, стремясь добиться цели, так что смерти Адриан нисколько не боится. Не терпит критики в свой адрес, он считает что всё делает правильно, и еще бывает упрямым, из-за всего этого иногда невозможно вести с ним конструктивный диалог. Всегда говорит по делу, и разглагольствовать не привык, также он иногда склонен навязывать свое мнение. Отношение человека к вещам: Несмотря на свой непростой характер, Адриан положительно относится к искусству, поэзии и музыке, а также знания, хранящиеся в книгах. Темперамент: иногда холерик, но в основном флегматические черты. Идеологическая приверженность: патриотизм. Политические убеждения: Для него Легион - это и дом и семья, так как больше для него нет ничего роднее. Теологические убеждения: верит в Девять. Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: наведение порядка в Тамриэле и возвращение земель, принадлежащих Империи.
VI. Биография
Место рождения: Сиродил. Деревня недалеко от Брумы. Родители: погибли во время Великой Войны.
История жизни: Во время Великой Войны родителей Адриана убили, а самого Адриана на следующий день нашли друзья его отца. Среди его друзей были в основном сослуживцы из Имперского Легиона. Разведчики забрали Адриана с собой, так Адриан прожил несколько лет в казармах одного из имперских легионов, базирующихся на границе Скайрима и Сиродила. Легион стал его домом, а друзья его родителей стали и его друзьями и наставниками. Всё это время он обучался как боевому искусству, так и обучался с остальными детьми, изучая письмо, арифметику и прочие предметы, необходимые для любого образованного человека. Познания в магии он черпал постепенно: сначала ему в этом помогали боевые маги, а потом уже в Коллегии Винтерхолда. В возрасте 28 лет Адриану довелось поучаствовать в гражданской войне, где он показал себя отважным воином, и по окончании войны Адриана повысили до звания Легата. Основные силы Легиона переправили обратно в Сиродил, включая и новоиспеченного Легата, но как только закончилась гражданская война, образовался и Северный Союз. Но на этот раз Адриана пока что не отправили обратно в Скайрим, случилось это несколько позже. После того как ситуация в Пределе стала нестабильной, и разнеслись слухи о драконе в Рифте, сверху было решено, что необходимо укрепить свои позиции, отправив несколько когорт в Скайрим, и тем самым восполнить ряды поредевшего за эти годы Легиона. Адриану была выделена своя когорта, которая во время гражданской войны была прозвана как «Атис Фидес».
VII. Болезни и прочие эффекты Недосыпание. Адриану часто снятся кошмары, кровопролитные битвы, в которых он видит как безжалостно убивают его родителей.
I. Основные сведения Имя : Дар'Мин Прозвище: пока, нет Пол: мужской Дата рождения: : 4Э, 185г, 15-е Середины года, полная Секунда, новый Массер Возраст: 19 лет Раса: каджит, ом Знак-хранитель: змея
II. Род деятельности: путешествиник
Профессия: наемник
Должность: отсутствует
III. Физиология персонажа:
Характеристики - Рост: 175см - Вес: 75кг - Телосложение: эктоморф - Черты лица: плавные - Цвет глаз: белый, радужка светло-серая, почти прозрачная - Оттенок кожи: светлый - Цвет шерсти: белый - Шрамы: есть несколько на руках, но под шерстью их не видно; отрублен хвост - Правша/Левша: амбидекстр
Общее описание:
шерсть белая; нет хвоста, волос; другой цвет глаз
IV. Способности
Общие способности, умеет: Плавать Читать, писать и говорить на та'агре, тамриелике, хаммерфеллике, орсиане, нодике, бретике, босмерисе, айлеидисе, валенвуд-айлеидисе, сиродилике, йоке, языке имг (будет изучать другие языки) Рисовать (схематично,например: карту) Использовать магические свитки Ездить верхом Охотиться Собирать травы и ягоды Готовить еду Разделывать животных Оказание мединской помощи (первая медицинская помощь, сшить рану) Создавать ловушки Арифметика
Навыки: Основы ближнего боя Рукопашный бой Меткость Метательное оружие Скрытность Воровство Взлом Амбидекстрия Акробатика Легкая атлетика
Расовая особенность: Когти Ночное зрение Кошачьи рефлексы: каджиты легче переносят падения с большой высоты
Заклинания: магические способности отсутствуют
Уникальные навыки, способности, умения: Клыки (может укусить противника и нанести клыками серьезную рану) Шерсть (улучшает теплообмен) Отличная память (никогда ничего не забывает)
Навыки на освоении: Мастер метания (0/1000) Мастер скрытности (0/1000) Мастер-карманник (0/1000) Мастер взлома (0/1000) Алхимик (0/100)
Количество ОД: ОД = 3+1
V. Характер:
Описание в общих чертах: до крайности свободолюбивая личность, именно из-за этого не хочет возвращаться в племя; также ленив; недоверчив; преданный; из-за отсутствия хвоста слишком выпячивает свою гордость среди каджитов; увлекающаяся личность; недолюбливает верующих, так как почти всех в той или и ной мере считает фанатиками, а также магов по причине описанной ниже. Привык говорить о себе в первом людей. в отличие от остальных каджитов, потому что слишком долго жил среди людей
Отношение к другим людям: общительный, но при этом не доверчивый. Недолюбливает магов. Отношение к труду, к своему делу: ленивый, особенно в монотонной работе; увлекающияся личность. Отношение к самому себе: ценит себя, но знает что иногда нельзя перегибать палку. Отношение человека к вещам: не аккуратный из-за своей лени, но никогда ничего не теряет. Темперамент: сангвиник. Идеологическая приверженность: рационалист. Политические убеждения: отстраняется от политики. Теологические убеждения: считает аэдра и дэадра такими же существами как все, но только в разы более могущественными. Поклонение кому-либо из них считает ущемлением собственной свободы. Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: хочет стать алхимиком и найти свое призвание, место в жизни, повидать и изучить весь нирн.
VI. Биография
Место рождения: Эльсвейр Родители: С'Мех (Отец; Каджит; Мертв) Раши (Мать; Каджитка; Скорее всего жива; Нынешнее местоположение - Скорее всего Эльсвейр, родное племя Дар'Мина)
История жизни: Дж'Мин родился на родине всех каджитов – Эльсвейре, в маленьком кочевом племени не далеко от Риверхолда. Он был смышленее других детей племени и обучался быстрее, поэтому приставку к его имени изменили на Дар, то есть умный. Он редко видел своего отца, так как тот постоянно уходил с караваном на север, почти на целый год и возвращался только на месяц. Когда С'Мех вернулся в очередной раз, он решил взять с собой, хоть и девятилетнего, но уже не по годам умного сына, пусть набираться опыта, к тому же он хотел лучше узнать своего сына. Первой длительной остановкой каравана был мост в имперский город. На вторую ночь на караван напала банда разбойников. Разбойников было намного больше, поэтому отец сказал Дар'Мину бежать к высокой траве, спрятаться в ней и ждать, пока он не позовет его. Но С'Мех так и не позвал его, утром пошел ливень и Дар'Мин решил посмотреть, почему его никто не позвал. Он надеялся, что отца лишь ранили и он был без сознания, и поэтому не смог никому сказать, чтобы позвали Дар'Мина. Но придя на место стоянки каравана, он увидел лишь трупы. Он не знал куда ему идти. Отец говорил, что проще всего выжить в городе, так как там всегда есть еда. Но он знал, что не сможет попасть в город: С'Мех как-то рассказал, что караваны каджитов не пускают в города, поэтому они останавливаются неподалеку. Он похоронил тела каджитов. На следующий день он сильно захотел есть, но он плохо знал, как охотиться на зверей. Из-за ливня все звери разбежались по норам. Поэтому ему пришлось преодолев отвращение съесть труп разбойника, так он смог выжить. Спустя не сколько дней он увидел, как караван редгардов направляющийся в Имперский город остановился переночевать у моста. По покровом ночи он пробрался в одну из повозок забрался поглубже и затаился, он не собирался спать, но усталость сморила его. На следующее утро он проснулся от скрежета ворот, стражники о чем-то поговорили с редгардами и пропустили их дальше. Спустя несколько поворотов Дар'Мин быстро выскочил из телеги и побежал не оглядываясь. Примерно через год: жизнь Дар'Мина более или менее наладилась, он жил на заброшенном чердаке и воровал продукты на рынке. Но во время одной из прогулок по рынку, его схватил за руку с ворованным хлебом редгард и сказал ему что-то, как позже выяснилось, он предложил обучить каджита воровству. Но Дар'Мин ничего не понял. Так началось его обучение языкам, а затем и воровству со взломом, кстати редгарда звали Садар и ему было лет 30 на вид. Спустя 4 года: одно из правил Садара было не воровать у магов, но Дар'Мин слишком возгордился своими успехами на почве воровства и решил доказать Садару что он может не слушать его. Он увидев, как по улице идет маг в толпе, незаметно для окружающих пробрался поближе к магу и срезал его кошель. Он пребывал в такой эйфории, что даже не поспешил смыться подальше от места преступления. Как вдруг его хвост пронзила острая боль, это маг заклинанием отрубил ему хвост. Маг подошел к каджиту и сказал, что это будет ему уроком, забрал кошель и ушел. Рана зажила быстро, но Дар'Мин остался без хвоста. После этого случая Садар многое рассказал Дар'Мину про магов и магию. Спустя 3 года: Садар сказал, что научил его всему что знал и умел сам и ему пора отправляться домой. Дар'Мин поблагодарил своего учителя и сказал, что они еще встретятся, на что учитель лишь усмехнулся. Год прошел спокойно, но Дар'Мин решил отправиться в Рифтен, во-первых, потому что ему не сиделось на месте, а во-вторых, в Скайриме была война между Имперским легионом и Братьями бури, а значит там будет чем поживиться. Он не знал как дойти до Рифтена, но спустя немного времени, он нашел проводника босмера, по имени Галмир. Который за стеклянный лук своего недруга, живущего в Имперском городе согласился сопроводить Дар'Мина до Ривервуда и научить выживать в лесу, охотиться, обращаться с лошадьми и другими животными, а также языку нордов – нордику. Спустя полгода он прибыл в Рифтен, все было нормально, вот только конь околел в горах, хотя стоил целую 1000 септимов. Дар'Мин распрощался с Галмиром, который посветовал ему занятся алхимией. Септимов осталось не много, пора приниматься за работу, подумал Дар'Мин.
VII. Болезни и прочие эффекты: отрублен хвост, альбинос, шрамы на руках (от не правильно взломанных ловушек), всеядность (может есть любую пищу, в том числе и людей) VIII. Инвентарь Сумка (Эк.) Аркан (Эк.) Куртка с капюшоном из ткани (Эк.) Штаны из ткани (Эк.) Шарф, который Дар'Мин использует как маску (Эк.) Стальные метательные лезвия 10шт (Эк.) Пояс для метательного оружия (Эк.) Септимы, добавить весь остаток. Дар'Мин Ничто не вечно.
Сообщение отредактировал MV_nirn - Вторник, 25.08.2015, 13:16
Навыки не сокращаем, а пишем полностью. Основы ближнего боя
ЦитатаMV_nirn ()
Расовая особенность:
Когти Ночное зрение Кошачьи рефлексы: каджиты легче переносят падения с большой высоты.
ЦитатаMV_nirn ()
Уникальные навыки, способности, умения: Всеядность (может есть любую пищу, в том числе и людей)
Это не является чем-то уникальным. Уникальность - единственное в своем роде. Так что перенесите эту особенность в пункт "Болезни и эффекты".
ЦитатаMV_nirn ()
Шерсть (немного защищает, а так же улучшает теплообмен)
Шерсть является подобием брони разве что у оборотней, но не у каджитов. Тепло сохраняет, но защищать - нет.
ЦитатаMV_nirn ()
потому что зверораса
Не является аргументом.
ЦитатаMV_nirn ()
Босмер Галмир обучил азам алхимии
Этот навык не является бесплатным. Не наблюдаю данный навык среди 10 выбранных. Нет.
ЦитатаMV_nirn ()
Опытный алхимик (0/250)
Требуется навык "Алхимик".
ЦитатаMV_nirn ()
(Дар'Мин прихватил их вместе с луком) обучил его азам алхимии.
Среди выбранных навыков данный навык отсутствует.
ЦитатаMV_nirn ()
в Скайриме сейчас шла война между Имперским легионом и Братьями бури, а значит там будет чем поживиться.
Гражданская война окончилась в 201 году 4Э. Сейчас 204 год 4Э. Вместо Братьев Бури есть только Дружина Истмарка, цель которой - борьба с преступностью. Что касается войн - на данный момент идет холодная война между Империей и Талмором. КБЗ расторгнут. Я - человек!
I. Основные сведения Имя: Рейнель Пол: Женский Возраст: 20 Раса: Данмер Знак-хранитель: Вор
II. Род деятельности
Род деятельности: бродячая акробатка
III. Физиология персонажа:
Характеристики - Рост: 160 - Вес: 58 - Телосложение: Нормостеник - Черты лица: Правильные - Цвет глаз: Алый - Оттенок кожи: Темно серый - Цвет волос: Рыжий - Шрамы: Несколько коротких шрамов на ногах и спине - Правша/Левша: Амбидекстр
Общее описание: Девушка больше похожа на смазливого молодого парнишку. Рыжие волосы редко опускаются ниже плеч, челка падает на большие ярко-алые глаза. Невысока ростом, узкие плечи, фигура несколько угловата. Тело девушки довольно крепкое и сильное, если присмотреться, то на темной коже можно заметить пару шрамов. Предпочитает носить кожаную не стесняющую движений одежду темных тонов и с множеством карманов.
IV. Способности
Общие способности: Письмо Чтение Знание языков: тамриэлик, данмерис, эшлендис Плаванье Верховая езда Первая помощь Жонглирование разными предметами Умение хорошо держать равновесие Хорошее знание анатомии
Навыки: Ближний бой: Основы ближнего боя - Древковое оружие
Дальний бой: Меткость - Метательное оружие - Стрельба из лука
Навыки физической подготовки: Легкая атлетика Акробатика Амбидекстрия
Навыки хитрости: Скрытность Взлом
Расовая особенность: Устойчивость к огню. Половина вражеских огненных заклинаний не срабатывает (первое заклинание срабатывает всегда) Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки.Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ")
Навыки на освоении: Мастер скрытности (0/1000) Мастер метания (0/1000) Мастер копья (0/1000) Мастер-лучник (0/1000) Мастер взлома (0/1000)
Количество ОД: 3
V. Характер
Описание в общих чертах: Очень осторожная и скрытная, как большинство данмеров девушка, иногда бывет немного стеснительной, хотя и пытается это скрывать. Со знакомыми и друзьями ведет себя чуть более открыто и приветливо, хотя не всегда доверяет полностью даже проверенным людям. Очень целеустремленная, но никогда не идет напролом, скорее будет идти к цели более длинным и даже сложным путем, но этот путь будет обязательно являться меньшей из зол. Предпочитает наблюдать и выжидать момента, но в критических ситуациях готова действовать незамедлительно. Склонна совершать поступки иногда не очень "правильные", если это потом принесет благо, но старается не прибегать к таким действиям. Несмотря на некоторые печальные моменты своего прошлого, девушка считает себя абсолютно счастливой и радуется жизни, пусть она и полна лешений и несправедливости.
Отношение к другим людям: С незнакомцами общается очень осторожно. К друзьям и близким тепла и приветлива. Очень высоко ценит дружбу, но далеко не каждому готова доверится, только тем, кто проверен временем.
Отношение к труду, к своему делу: Любит работать, не знает, что может быть скучнее и невыносимее безделья, готова заниматься чем угодно полезным. Всегда старается выкладываться до предела своих возможностей.
Отношение к самому себе: Требовательность.
Отношение человека к вещам: Относится к вещам бережно и аккуратно.
Темперамент: Флегматик.
Идеологическая приверженность: Консерватизм.
Политические убеждения: Не хочет в это вмешиваться.
Теологические убеждения: Почитает добрых даэдра Боэтию, Мефалу и Азуру.
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: Девушка хочет прожить жизнь, не совершая каких-то плохих поступков и желательно совершая хорошие...
Родилась в семье обычного лавочника, где получила имя Миара. С детства таскалась с отцом и старшим братом в лес на охоту. Любила помогать по дому и занималась вполне обычными бытовыми проблемами. Училась грамоте, счету. Хотя девочка родилась и далеко от Морровинда, ее родители, которые переехали как раз от туда, воспитывали ее так, будто она жила в данмерском обществе. Когда Миаре стукнуло девять лет, наступили тяжелые времена, семья еле сводила концы с концами. Некоторое время приходилось воровать. Но воровать у местных фермеров, которым тоже было не сладко, девочка отказывалась, потому приходилось пробираться в дома более богатых людей. Иногда везло, а иногда и ловили, и били. Но духом Миара не падала и продолжала упорно делать свое дело. Каждый вечер она смиренно возносила речи предкам и просила у него прощения за свои деяния, каждый раз искренне раскаиваясь. Затем дела вновь пошли в гору, девушка была уже вполне взрослой и самостоятельной, все же ей шел уже четырнадцатый год. Самое время начинать заботиться о себе самой. В скором времени она простилась со своими родными и отправилась на поиски места, где от ее способностей будет хоть самая малая польза, где будет возможность дальше совершенствовать себя. Поиски такого места затянулись надолго, деньги постепенно заканчивались, хотя Миара была достаточно экономна. Работы на вид хлипкому мальчишке не доверяли. Так девушка наткнулась на бродячий цирк, куда напросилась простой служкой, но вскоре, показав свой, вроде такой незначительный, талант, начала участвовать в представлениях как начинающий акробат и жонглер. Это позволяло девушке развивать свою гибкость и координацию, при этом зарабатывая немного денег. Да, радость людям ей приносить безумно нравилось, но это было не то чувство, оно не приносило ей счастья, казалось, что она способна на большее. Целый год она провела с бродячими артистами цирка, они стали ей второй семьей и дали ей другое сценическое имя - Рейнель, которое девушке шло и нравилось куда больше, хотя этих мыслей она немного стыдилась. Вот труппа прибыла в Морровинд, чтобы принести немного радости и счастья в эти бедные разоренной земли. Но после представления на них напали бандиты, перебив почти всех, кому-то удалось бежать. Среди таких бежавших была и Миара, она ничего не могла поделать, не могла противостоять бандитам, в ее душу закралась обида от беспомощности и злость на саму себя. Вторым пристанищем девушки стало ополчение Морровинд. Почему? У нее не было выбора, и хотелось расквитаться с убийцами её друзей. Там ее способности стали полезны в разведке, там же она обучилась ведению боя и отточила навыки владения холодным оружием, также научилась взламывать некоторые замки. В этой работе она познала настоящий успех, быстро заслуживая признание, но самой ей все это казалось незаслуженным, нужно ставить более трудновыполнимые и высокие задачи, да и месть уже свершена, но покоя она не принесла. Выжав из ополчения все соки, девушка отправилась прочь из Морровинда, в Солитьюд. Так Миара оказалась в большом городе, жить было негде, приходилось прятаться по всем щелям, чтобы переночевать. Одной из таких ночей, девушка проснулась от громких криков и треска. Открыв глаза и выбравшись из своего "временного убежища", девушка сначала почувствовала запах гари, а затем увидела дым над крышами домов. Не задумываясь она бросилась к месту пожара. Рядом с горящей лавкой уже скопилось несколько зевак. Почти у самого входа, сидя на каменной мостовой, захлебываясь слезами, рыдала и бессвязно кричала женщина. Из обрывков фраз и слов можно было понять, что кто-то остался внутри, а люди только начинали хвататься за ведра с водой. Миара быстро схватила одно из ведер, наполнила его водой и вылила всю ее на себя, затем оторвала от мокрого плаща пару клочков ткани. Один повязала на лицо, а другой сунула в карман. После этого девушка кинулась в горящий дом. Все полыхало жаром, балки начинали обрушиваться. Благодаря скорости и реакции, девушке удалось пробраться на второй этаж и вынести уже пожираемую пламенем дверь. В самом углу задымленной комнаты кашлял и плакал маленький мальчик лет семи, казалось, что он вот-вот задохнется. Мари кинулась к нему, вытащила из кармана все еще влажный кусок ткани и прижала его к лицу ребенка, затем подхватила его на руки. Обратно дороги нет, кажется, лестница, ведущая на второй этаж, обвалилась. Оставался один выход - окно. Девушка быстро оказалась рядом с ним и распахнула створки. Из-за быстрого притока кислорода, пожарище разгорелось еще сильнее, языки пламени подобрались совсем близко. Миара вылезла на крышу и соскользнула вниз по черепице, падать было высоковато, но другого пути к спасению нет, потому она сгруппировалась так, чтобы при падении мальчик ни в коем случае не пострадал. Встреча с каменной мостовой отразилась ужасной болью, разливающейся по всему телу. Люди же уже вовсю тушили пожар, к данмерке подбежала мать ребенка, все также бессвязно что-то крича. Мальчик оказался вполне живым, вот только сознание потерял и получил пару легких ожогов. Мипре повезло меньше. Собравшись с силами, она поднялась, и, благодаря высокому уровню адреналина, убралась с места как можно быстрее. Не зная куда деться, девушка направилась в Храм. К счастью, ворота собора открылись перед ней. Жрецы малость опешили и испугались. Перед ними представал взлохмаченный мальчишка, перепачканный в саже, вся одежда изорвана, на темной коже местами видны следы от ожогов, волосы подпалены, вскоре выявили еще и пару не очень серьезных переломов в правой руке. В процессе оказания первой помощи также обнаружилось, что это не парнишка, а девушка. Как только она немного пришла в себя, ее начали расспрашивать. Спрашивали имя, спрашивали, как она оказалась в такой ситуации. Миара не очень хотела рассказывать о своем поступке, не хотела, чтобы жрецы подумали, что она хвалится перед ними, но рассказать пришлось. Поскольку с этого события начиналась по сути новая жизнь для эльфийки, она решила, что у нее должно быть и новое имя, а потому она назвала себя своим сценическим именем, которое отныне было единственным. Получив похвалу за содеянное, девушка сильно воодушевилась, обещая, что она сможет принести еще больше пользы этому миру.
VII. Болезни и активные эффекты
Отсутствуют.
VIII. Инвентарь Экипировано: Одежда: Капюшон Кожаная кираса с наплечниками Кожаная наручи Кожаные сапоги Кожаные штаны Рубашка
1.Основные сведения: Имя:Оливер Хэллт Пол:Мужской. Возраст: 24 года Раса: Норд Знак-Хранитеь:воин 2. Профессия или основной род деятельности на данный момент: -Солдат Империи/Следопыт/Капитан 3.Физиология персонажа: Характеристики: - Рост:182 - Вес:70кг - Черты лица: грубоватое "нордское " лицо - Цвет глаз:зеленый - Цвет волос: Черный - Шрамы :на левом запястье и на правом плече - амбидекстр - Внешний вид: Оливер Хэллт крепкого телосложения молодой человек,Средних пропорций лицо.Кудрявые волосы. Имеются усы и борода. 4.Способности: -Общие способности:Умеет читать,писать,говорить(картавит)умеет играть на лютне Навыки: - Основы ближнего боя. - Длинные клинки. - Меткость. - Стрельба из лука. - Метательное оружие. - Скрытность. - Красноречие - Взлом. - Рукопашный бой. -Акробатика Остаток баллов: 0 Навыки на освоение: - Мастер лучник. - Мастер длинных клинков. - Мастер Красноречия Расовая особенность:Устойчивость к холоду.Боевой клич 6. Характер: -Описание в общих чертах:Молчалив...пользуется этим, чтобы продумать действия.В определенных ситуациях,ради достижения цели может пойти на хитрость.Оливер всегда желает саморазвиваться,считает себя умнее многих,но тем не менее проявляет уважение ко всем людям. -Отношение к другим людям:уважение ко всем -Отношение к труду, к своему делу:инициативность,трудолюбие,но не любит, когда его заставляют что-то делать против его воли -Отношение к самому себе:эгоист,но самокритичность Отношение человека к вещам:аккуратность -Темперамент: Сангво-холерик -Идеологическая приверженность:либерал -Политические убеждения:Оливер-настоящий патриот Империи,готовый пожертвовать всеми своими силами ради Империи -Теологические убеждения:атеист -Устремления/ Жизненные цели/ Мечты:саморазвитие,стать гением. 7.Биография: Мать:Джулия Хэллт(нордка)(нынешнее место жительство неизвестно) Отец:Гвин Хэллт(норд)(нынешнее место жительство неизвестно) Оливер родился в семье простых кочующих торговцев..В отличии от ровесников, Оливер очень сильно увлекся чтением книг,и поэтому на дни рождения он просил не деревянный меч,а "Краткую историю империи","Танец в Огне" и т.п.Примерно к 15 годам Оливер уже умел неплохо выражать свои мысли...Последние года их семья проживала в имперском городе Отец открыл книжную лавку,где вместе с сыном зарабатывал семье на жизнь. Юный Оливер продавал книги, журналы, документы в магазине отца.Спрос был небольшой, но юный герой умел легко найти подход к любому покупателю. Однажды,в обычный солнечный денек,в отцовскую лавку забрел солидный,взрослый мужчина.Не буду вдаваться в подробности его описания. Оливер обслужил его на все 100 процентов.Спустя пару дней Оливера забрали в глашатаи, и он начал выступать в городах провинции Сиродил.К сожалению,когда Оливер стал оратором,родители поняли,что их мальчик стал настоящим мужчиной и оставили его один на один с миром...а сами уехали странствовать по всему Миру. Жизнь течет...проходит время...со временем он начал осознавать,что это не жизнь.Именно в этот момент он решил отправиться на поиски приключений.Оливер желает найти свое место в жизни. И Он первым рейсом отправляется на Север...в Скайрим. По прибытию наш герой оказывается втянут в войну между Братьями Бури и Империей...И ему предстоит выбрать сторону...Империя...поскольку Оливер не глуп и понимает,что отделенный Скайрим-мертвый Скайрим,а с помощью Империи Скайрим будет под защитой.Он вступает в ряды Имперского Легиона,там его учат пользоваться луком и мечом. Оливер Хэллт в свои 20 лет,не боясь Братьев Бури ведет пропаганду про "Воссоединение Скайрима и Империи"...за что наживает себе врагов...которые устраивают покушение на его личную жизнь...его поймали,избили и бросили в один из лагерей для военнопленных.Но это не мешает нашему герою сбежать оттуда.Оливер продожает служить а И/Л...Он проявляет себя как хороший следопыт,разведчик,но всеравно не пользуеться никакой славой среди народа.У него нет друзей,родных,он сам по себе Вот закончилась война.Остатки Братьев Бури ушли в подполья,но тем не менее существуют.Полсе Войны Оливер устраивается на работу следопытом в городе Вайтран, ловит бандитов и преступников..Но он осознает,что это далеко не конец..ведь приключения только начинаются... 8. Болезни и прочие эффекты: нет 9. Инвентарь: Железные -Шлем(эк)- 50 -Броня(эк) - 150 -Перчатки(эк) - 40 -Сапоги (эк)- 50 -Щит (эк)- 100 -Охотничий лук - 20 -Меч (эк)- 150 -Стрелы- 100 -Фляга с водой -Булка хлеба Джек Элдохостор
Сообщение отредактировал Oliver_Hallt - Воскресенье, 06.09.2015, 19:15