Данная тема предназначена для подачи заявок на участие в ФРПГ в виде анкеты своего персонажа.
Создавая персонажа, игрок соглашается с правилами ФРПГ, указанными в этом подфоруме и обязуется в дальнейшем их выполнять. Перед созданием персонажа необходимо ознакомиться с правилами игры. Незнание правил не освобождает от ответственности.
Игра начинается с создания персонажа. Чтобы создать персонажа, нужно заполнить анкету внизу. Если у вас возникли какие-то вопросы, задать их можно любому члену администрации ФРПГ в ЛС.
Принимать или отклонять анкеты может только Советник или Мастер ФРПГ. Но это не мешает разрешенному кругу лиц(см. в спойлер) и любому члену Совета ФРПГ помогать и советовать тем людям, у которых возникла проблема при создании персонажа.
В этом списке находятся опытные игроки, которым разрешено помогать тем, у кого возникли проблемы в создании персонажа. Кай
Начинать игру, то есть, писать ролевые посты в разделах с названиями владений, запрещено до тех пор, пока Администрация ФРПГ не проверит вашу анкету и не допустит вашего персонажа до игры! Узнать, допущен ли ваш персонаж, можно в этой же теме, на последней странице.
Вы не можете исправлять анкету бесконечное количество раз - если через определенное время Советник или Мастер не увидит прогресса, то мы можем в конечном счете отклонить вашу анкету.
Не стоит предъявлять претензии касательно проверки анкет или замечаний администрации ФРПГ. Мы предпочитаем действовать советами, наставлениями и всегда помогаем тем, у кого возникают сложности при создании персонажа.
Максимально допустимое количество персонажей для одного игрока - 3. Требования для того чтобы получить разрешение на второго или третьего персонажа:
Второй персонаж: 1. Проведенное количество времени с момента регистрации в ФРПГ должно быть от 1 недели. 2. При этом Вы не должны иметь замечаний/нарушений. 3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать второго персонажа или нет.
Третий персонаж: 1. Проведенное количество времени с момента регистрации в ФРПГ должно быть от 2 недель. 2. При этом Вы не должны иметь замечаний/нарушений. 3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать третьего персонажа или нет. 4. Также не менее важно то, насколько активно Вы отыгрываете уже имеющимися двумя персонажами.
Шаблон составления анкеты (все пункты и подпункты обязательно должны быть заполнены!) :
I. Основные сведения Имя и Фамилия (при наличии) : Прозвище (при наличии) : Пол: Возраст: Раса: Знак-хранитель:
II. Род деятельности или профессия (на данный момент) :
Например:Кузнец/ Путешественник/ Расхититель гробниц/ Хозяин таверны / Ассасин/ Солдат (Этот пункт может быть изменен в ходе игры по запросу игрока при должном отыгрыше)
Должность: (Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)
Например: Род деятельности: Стражник Солитьюда Должность: Капитан/ Лучник/ Патрульный
III. Физиология персонажа:
Характеристики - Рост: - Вес: - Телосложение: - Черты лица: - Цвет глаз: - Оттенок кожи: - Цвет волос: - Шрамы: - Правша/Левша:
Общее описание: (2 строчки о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Зауряден ли он, уникален, устрашителен или притягателен и т.п. )
Добавьте под спойлером портрет вашего персонажа. Это может быть скриншот из The Elder Scrolls или другое изображение, соответствующее стилистике игры.
IV. Способности
Общие способности: Общие способности - это простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.
Навыки: Навыки - это ролевая база вашего персонажа. Как правило, персонаж создается с оглядкой на них. Но бывает и наоборот: сначала придумывают историю и характер, а в процессе выбирают навыки. Так или иначе, при создании персонажа у вас есть 10 баллов, которые вы можете потратить на приобретение навыков. Следите за тем, чтобы не превысить этот лимит. Тратить все баллы не обязательно, если вы вдруг хотите сделать своего персонажа неумелым юнцом, которому только предстоит всему научиться. Полный список и описание всех навыков здесь. Изучите древа навыков внимательно, учитывая тот факт, что без корневого (верхнего) вы не получите ответвления (нижние). Вы можете не выбирать навыки самостоятельно, а выбрать один из доступных стартовых классов и его навыки вам добавят автоматически. В этом случае в данном разделе следует указать, к какому классу принадлежит ваш персонаж.
Расовая особенность:
Расовая особенность - это уникальная характеристика, выдаваемая вам при выборе определённой расы. Со всеми расовыми особенностями вы можете ознакомиться здесь.
Заклинания:
Заклинания - это изученные виды магических способностей различного характера. При отсутствии навыка "Магические способности" вам не стоит даже уделять внимание данному пункту, однако, при его наличии, вам стоит заглянуть в данную тему, где вы, внимательно изучив все правила приобретения заклинаний, сможете, отталкиваясь от своих способностей, указать изученные вами заклинания.
Уникальные навыки, способности, умения:
Здесь указываются уникальные заклинания, способности, техники боя и т.д., приобретённые в процессе должного отыгрыша вашего персонажа. Данный пункт может быть использован при создании персонажа. Получение уникального навыка должно быть подробно и логично описано в биографии персонажа.
Навыки на освоении:
Если ваш персонаж еще не владеет какими-либо навыком в полной мере, но планирует их изучать, напишите здесь названия этих навыков (не более пяти навыков) Для каждого навыка следует выбрать определенный цвет на Ваш выбор (кроме красного), который в дальнейшем будет использоваться в отыгрыше для выделения действий, связанных с данным навыком.
Количество ОД: Этот пункт зависит от выбранных навыков. По умолчанию ОД = 3.
V. Характер:
Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Отношение к другим людям: (общительность/ чуткость и отзывчивость/ уважение к другим людям; замкнутость/ черствость/ грубость/ презрение к людям)
Отношение к труду, к своему делу (трудолюбие/ склонность к творчеству/ добросовестность в работе/ ответственное отношение к делу/ инициативность/ настойчивость; лень/ склонность к рутинной работе/ недобросовестность в работе/ безответственное отношение к делу/ пассивность)
Отношение к самому себе (чувство собственного достоинства/ правильно понимаемая гордость и связанная с ней самокритичность/ скромность; самомнение/ наглость/ тщеславие/ заносчивость/ обидчивость/ застенчивость/ эгоцентризм/ эгоизм)
Отношение человека к вещам: (аккуратность или неряшливость, бережное или небрежное обращение с вещами)
Идеологическая приверженность: (консерватизм/ либерализм/ анархизм/ расизм и т.п.)
Политические убеждения: (здесь стоит указать отношение персонажа к политике как таковой, приверженность к каким-то политическим течениям, партиям, возможно ваш персонаж патриот или сепаратист, может вы за Империю, а может за Доминион или же сохраняете нейтралитет и живете сами по себе.)
Теологические убеждения: (Отношение к религии и непосредственно к какому культу поклонения себя относит персонаж, а может быть у него свои взгляды на добро и зло, или он выделяет каких-то отдельных божеств)
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: (Опишите то, чего искренне желает ваш персонаж, о чём мечтает или к чему стремится и всеми силами добивается)
Совет: Этот пункт лучше всего составлять параллельно с биографией персонажа.
История жизни (минимум 1000 символов): Опишите основные события из жизни персонажа, его жизненный путь в общем. Какие события повлияли на характер персонажа? Как он пришел туда, где находится сейчас? Если у персонажа есть физиологические особенности, откуда они у него? Расскажите о семье персонажа, как и где и он научился своим навыкам. Если при себе у персонажа имеются какие-то необычные или редкие вещи, то нужно также обосновать это, как у персонажа оказались указанные в инвентаре вещи.
VII. Болезни и прочие эффекты
Если ваш персонаж чем-то болен на момент начала игры, напишите здесь все его болезни. У болезней и других эффектов могут быть как положительные эффекты, так и негативные (вероятнее всего). Есть ли у вашего персонажа физические недостатки (отсутствует конечность, слепота, глухонемой и т.п.) или психологические отклонения (Недоразвитость, влечение к своему полу, глубокая депрессия и т.п.).
VIII. Инвентарь
Опишите вещи, которые имеет при себе персонаж. Его броню или одежду, оружие, вещи в сумках или рюкзаке, деньги в кошельке, в общем, все снаряжение вашего персонажа. Общая стоимость всех вещей не должна превышать 1000 септимов. Посмотреть цены на самые распространенные вещи можно здесь. Если какой-либо вещи нет в списке, все равно включите ее в ваш список вещей, и ее стоимость оценит наблюдатель, проверивший вашу анкету.
Вещи, которые надеты на персонажа (броня, оружие) должны быть помечены так: (эк.)
Код
[b][color=orange][size=9]I. Основные сведения:[/size][/color][/b] [i]Имя и Фамилия (при наличии):[/i] [i]Прозвище (при наличии):[/i] [i]Пол:[/i] [i]Возраст:[/i] [i][url=http://tes-game.ru/forum/59-9619-1]Раса:[/url][/i] [i][url=http://tes-game.ru/forum/59-8678-1]Знак-хранитель:[/url][/i]
[b][color=orange][size=9]II.[/size][/color] Род деятельности или профессия:[/b]
[*] [i]Описание в общих чертах:[/i] [*] [i]Отношение к другим людям:[/i] [*] [i]Отношение к труду, к своему делу:[/i] [*] [i]Отношение к самому себе:[/i] [*] [i]Отношение человека к вещам:[/i] [*] [i]Темперамент:[/i] [*] [i]Идеологическая приверженность:[/i] [*] [i]Политические убеждения:[/i] [*] [i]Теологические убеждения:[/i] [*] [i]Устремления/ Жизненные цели/ Мечты:[/i]
Нейк, Где описание внешности? Почему нет никакого описания?
Какой свой стиль рукопашного боя? Уникальные навыки ответвления прорабатываются только после того как персонаж станет мастером в требуемой области.
Общие способности включают в себя самые элементарнейшие вещи, такие как умение читать, писать, считать, седлать коня, делать ништяки из глины и тому подобное. В общие способности пихать навыки из системы игры это уже манч.
Навыки: Какая еще легкая броня? Где вы нашли этот навык в системе игры? Почему Стрельба из лука идет без навыка Меткость, что является основой? Где навык Магические Способности, от которого идут уже школы магии? Где основы ближнего боя, которые являются основой для владения всего оружия?
Цитата Нейк () Умение надолго задерживать дыхание под водой
Это общие способности.
Цитата Нейк () Зачарование
Освоение невозможно без навыка Магические способности.
Цитата Нейк () Количество ОД: ОД:3,+1 если персонаж под водой,+1 если стреляет из лука,+1 при метании ножей.
Не нужно тут отсебятины, в тот момент когда существует продуманная система игры. Нет никакого смысла в ОД когда персонаж находится под водой (зачем?! что он собирается такого делать под водой?!)
Цитата Нейк () Предпочитает законное правительство
Что значит "законное правительство"? В каждом правительстве свои своды законов. В Талморе некромантия не является преступлением, в Империи - является. Так что пишем более конкретно.
Цитата Нейк () История жизни
Жирным выделяются диалоги персонажа.
Цитата Нейк () История жизни
Жирным выделяются диалоги персонажа. Цитата Нейк () P.S.Я бы мог сделать био ещё больше и подробнее,но у меня не слишком много свободного времени.Но,если понадобится я напишу...
Вы выполнили минимальные требования к биографии. В процессе игры биографию можно будет расписать более подробно.
Исправьте остальное.
Цитата Нейк () Сообщение отредактировал Нейк - Четверг, 22.06.2017, 16:01
Отписывайтесь здесь в теме, ибо никто не станет смотреть и следить за тем когда же был отредактирован пост. Будьте любезны - предупреждайте проверяющего вашу же анкету. Этим вы сэкономите немало времени. Могут появиться еще анкеты, и ваша просто затеряется. А мы так и не узнаем, отредактировано ли что-то или же предполагаемый игрок решил "забить" на это дело.
Внимательно изучаем систему навыков. Они расписаны не просто так!
ЦитатаAkyla ()
Нейк, Где описание внешности? Почему нет никакого описания?
Какой свой стиль рукопашного боя? Уникальные навыки ответвления прорабатываются только после того как персонаж станет мастером в требуемой области.
Общие способности включают в себя самые элементарнейшие вещи, такие как умение читать, писать, считать, седлать коня, делать ништяки из глины и тому подобное. В общие способности пихать навыки из системы игры это уже манч.
Навыки: Какая еще легкая броня? Где вы нашли этот навык в системе игры? Почему Стрельба из лука идет без навыка Меткость, что является основой? Где навык Магические Способности, от которого идут уже школы магии? Где основы ближнего боя, которые являются основой для владения всего оружия?
Цитата Нейк () Умение надолго задерживать дыхание под водой
Это общие способности.
Цитата Нейк () Зачарование
Освоение невозможно без навыка Магические способности.
Цитата Нейк () Количество ОД: ОД:3,+1 если персонаж под водой,+1 если стреляет из лука,+1 при метании ножей.
Не нужно тут отсебятины, в тот момент когда существует продуманная система игры. Нет никакого смысла в ОД когда персонаж находится под водой (зачем?! что он собирается такого делать под водой?!)
Цитата Нейк () Предпочитает законное правительство
Что значит "законное правительство"? В каждом правительстве свои своды законов. В Талморе некромантия не является преступлением, в Империи - является. Так что пишем более конкретно.
Цитата Нейк () История жизни
Жирным выделяются диалоги персонажа.
Цитата Нейк () История жизни
Жирным выделяются диалоги персонажа. Цитата Нейк () P.S.Я бы мог сделать био ещё больше и подробнее,но у меня не слишком много свободного времени.Но,если понадобится я напишу...
Вы выполнили минимальные требования к биографии. В процессе игры биографию можно будет расписать более подробно.
Исправьте остальное.
Цитата Нейк () Сообщение отредактировал Нейк - Четверг, 22.06.2017, 16:01
Отписывайтесь здесь в теме, ибо никто не станет смотреть и следить за тем когда же был отредактирован пост. Будьте любезны - предупреждайте проверяющего вашу же анкету. Этим вы сэкономите немало времени. Могут появиться еще анкеты, и ваша просто затеряется. А мы так и не узнаем, отредактировано ли что-то или же предполагаемый игрок решил "забить" на это дело.
Внимательно изучаем систему навыков. Они расписаны не просто так!
Нейк, в будущем пользуйтесь хостингом Radikal или же Savepic. Обратите внимание на эту тему:
Цитата
Грамотность, и еще раз грамотность! Даже если лично Вас всё устраивает, то подумайте о тех, кто читает ваши посты. Также уровень грамотности ролевого поста напрямую зависит от того сколько опыта получит Ваш персонаж, если конечно же в процессе отыгрыша было применение какого-либо навыка. Не забываем о знаках препинания и пробелах между предложениями и после знаков препинаний.
Цитата касается и содержания анкеты.
Заклинания: - тема "Заклинания" Каждый магический навык более высокого уровня, чем "Магические способности", дает персонажу все соответствующие этому навыку заклинания, плюс все заклинания начального уровня соответствующей школы магии.
[i]Экипировано: Полный комплект кожаной брони, Стальной фальшион, Железный щит, Накидка с капюшоном(сверху)
Персонаж не может драться со щитом и клинком по причине того что у него отсутствует навык Амбидекстрия, которая позволяет сражаться такой тактикой и также сражаться двумя клинками сразу.
2. Профессия или род деятельности: охотник, путешественник,вор.
3.Физиология персонажа: Рост: 183 Вес: 81 Телосложение: накаченный Черты лица: Оттенок кожы: загорелый Цвет глаз: темно-коричневые Шрамы: возле ока, на ноге, на руке, на животе, и на половины спины. Правша/Левша: правша На взгляд он как все, но он отличается шрамами которые у него очень много. Общительный, любит посидеть в таверне, имеет много друзей. В детстве хотел стать сильным воином, и метким охотником. Помогает людям с работой. Верит в Талоса.
[img][/img]
4. Способности: Общие способности: Умения читать и писать. Охотник и рыбак. Агроном.
Навыки Стрельба из лука Короткие клинки Взлом Кузнец Основы ближнего боя Меткость Скрытность Тяжелая атлетика Красноречие Магические способности
Навык на освоение: Зачователь Мастер короткого клинка Мастер кузнец Разрушения Стрельба из арбалета
Расовая особенность Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
Заклинания: Обморожения Пламя Свет Огненное касание Искры
Количество ОД: ОД:3
5.Характер: Описание в общих чертах: скромный, трудолюбивой и терпеливый. Отношение к другим людям: уважение к другим людям Отношение к труду, к своему делу: трудолюбие Отношение к самому себе: чувство собственного достоинства Отношение человека к вещам: бережливо Темперамент: сангвиник Идеологическая приверженность: гуманизм Политические убеждения: нейтрал Теологические убеждения: с детства верит в Талоса Жизненные цели: найти отца
6.Биография. Место рождения: Скайрим Ривервуд дом охотников. Дата рождения: Десятый день морозов. Отец: Роберт Докан/Норд/ 47/Пропал без вести. Мать: Элисиф Докан/Норд/39/Умерла во время родов. История жизни:Вильям родился в Ривервуде в семье охотников. Мать умерла во время родов. Малыш был большим и не пролезал из за этого она потеряла много крови и умерла. Прошло семь лет... Вильям с отцом пошли на охоту. Отец услышал шелест в траве то был олень натянувши тетиву он почему то отпустил ее и сказал шепотом: -Эй Вильям хочешь получить свой первый трофей! -Да -Тогда бери лук и стрелу и целься вон в того оленя. Вильям осторожно натянул тетиву и начал целится по оленю. Хорошо прицелившийся Вильям отпустил стрелу и попал оленю в сердце. Отец удивился как же ребёнок может так метко стрелять и тогда он начал тренировать сына. Прошло 4 года... Вильяму было 11 лет все эти годы он тренировался. Изучал основы ближнего боя, кузнечное дело, скрытность, взлом и стрельбу из лука. Отец раз покликал сына и сказал: -Вильям сегодня вечером я иду на юг. -Почему? -Ярл Вайтрана дал приказ всем воинам идти на юг нужна помощь в войне. -Но почему ПАПА я не хочу лишаться один! И глаза Вильяма резко затекли слезами, но отец развернулся и пошел отдав ключи от хаты Вильяму и сказал: -Если я перестану писать тебе значит я умер. Прошло 5 лет... Вильям подрос, ему было 16 лет. Вести от отца уже не приходили. Вильям все эти годы тренировался он довольно хорошо накачался. Каждый день он думал про отца и был уверен что он жив. Зарабатывал продавая шкуры торговцам. Все эти года он не разговаривал был замкнутый. Прошло 5 лет... За эти года он завел много друзей, был общительным и жизнерадостным. Любил поседеть в таверне. Одного дня к Вильяму пришел гонец и сказал что есть посылка для него. Он открыл письмо, письмо было от отца. В письме было написано: -Дорогой сынок, пышет тебе твой отец. Мне срочно нужна твоя помощь, нас схватили в плен на юге. Заходы в местные таверны, меня там точно знают. Пожалуйста приходи скорей.
Тогда должен присутствовать навык "Тяжелая атлетика".
ЦитатаSlаvon ()
Шрамы: возле ока
Судя по описанию, шрамов несколько больше. Распишите.
ЦитатаSlаvon ()
любит поседеть в таверне
Посидеть. Если конечно речь не о том что персонаж любит именно "сЕдеть", что, в принципе неудивительно, учитывая сколько всякой жести в мире творится...
ЦитатаSlаvon ()
До сих пор не нашел влюбленную.
Может, возлюбленную?...
Портрет не отображается.
ЦитатаSlаvon ()
Навык на освоение: [color=orangeар]Зачователь[/color=orange] [color=gray]Мастер короткого клинка[/color=gray] [color=green]Мастер кузнец[/color=green] [color=yellow]Разрушения[/color=yellow] [color=blue]Стрельба из арбалета[/color=blue]
Тег цвета выглядит так:
Код
[color=blue]текст[/color]
Исправьте.
ЦитатаSlаvon ()
Идеологическая приверженность:
Заполнить.
ЦитатаSlаvon ()
Место рождения: Скайрим Ривервуд дом охотников. Дата рождения: Десятый день морозов. Отец: Роберт Докан/Норд/ 47/Пропал без вести. Мать: Элисиф Докан/Норд/39/Умерла во время родов.
I. Основные сведения: Имя и Фамилия: Тирек Даннус. Прозвище: Тир. Пол: Муж. Возраст: 27. Раса: Имперец. Знак-хранитель: Любовник.
II. Род деятельности или профессия: Род деятельности: Целитель, Борец с нежитью, Расхититель гробниц. Должность: -
III. Физиология персонажа:
Характеристики: Рост: 182 Вес: 72 Телосложение: Атлетическое. Черты лица: Правильные. Цвет глаз: Голубые. Оттенок кожи: Чуть бледный. Цвет волос: Каштановые. Шрамы: Много рваных шрамов на спине, от когтей медведя. Правша/Левша: Правша.
Общее описание: Крепко сложенный, жилистый, мускулистый имперец. Приятные, пусть и немного резкие линии на лице. Часто улыбается. Глаза с прищуром, от чего иногда кажется задумчивым. Выраженные скулы, которые, впрочем, лишь приукрашивают его лицо. Нос с горбинкой. Узкие бледные губы. Волосы ниже плеч, заплетает сзади в косичку. Носит чаще всего зеленый жилет с меховой подбивкой под магическую робу, и рубаху, меховые сапоги. Ходит с тростью и часто с сигаретой. Голос - низкий баритон, чуть с хрипотцой.
IV. Способности:
Общие способности: • Знает Империк, Тамрэлик, Нордик. Умеет писать на них же, довольно аккуратно и считать. • Имеет отличную физическую подготовку. • Хорошо умеет плавать и нырять. • Имеет навыки выживания в лесу. • Умеет готовить. • Умеет кое-как ездить на лошади. • Умеет делать кольца и гранить камни. Также очень хорошо разбирается в драгоценных камнях. • Имеет познания в анатомии и биологии.
Навыки: Магические способности (1 балл), Восстановление (2 балла), Исцеление (1 балл), Обереги (1 балл), Святой свет (1 балл) Основы ближнего боя (1 балл), Длинные клинки (1 балл) Легкая Атлетика (1 балл) Взлом (1 балл)
Расовая особенность: Имперское влияние: имперцы более успешны в убеждениях, угрозах и т.п. +1 к рандому. Голос императора: Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут. (эквивалентно заклинанию "Умиротворение")
Заклинания:
Изменение
Свет: простейшее заклинание, которое избавит персонажа от необходимости таскать с собой факел. Персонаж может управлять источником света, перемещая его в пространстве и изменяя интенсивность света. Действует 5 постов, светит на десять шагов. Это заклинание дается бесплатно, и не входит в число пяти выбираемых заклинаний.
Равновесие: простейшее заклинание, которое позволяет переводить жизненную энергию в магическую. К этому заклинанию прибегают только в очень сложной ситуации, потому что оно может убить мага. При этом никаких физических ран магу не наносится, поэтому потерю нельзя восполнить с помощью заклинаний лечения. После использования маг чувствует усталость, но получает 1 ОД к чтению заклинаний.
Дубовая плоть: это заклинание придающее коже заклинателя прочность дуба (прочнее кожаной брони, но слабее железной). Время действия - 5 ходов (постов).
Разрушение
Для каждой стихии имеется 2 вида простейших заклинаний.
1) Заклинания касания: вызывают воздействие стихии на объект применения заклинания при непосредственном физическом контакте заклинателя и объекта заклинания, то есть, при прикосновении. - Огненное касание воспламеняет объект, помимо основного урона, наносится и незначительный дополнительный урон; - Ледяное касание замораживает объект, помимо основного урона, реакция противника незначительно замедляется; - Электрическое касание вызывает разряд тока, помимо основного урона, из противника выбивается незначительная часть его маны.
2) Потоковые заклинания могут поразить врага на небольшой дистанции (примерно до 5 шагов) При использовании потоковых заклинаний, из ладоней мага вырывается струя пламени, льда или разряд молнии, которые могут поразить врага на небольшой дистанции (примерно до 5 шагов) - Пламя: из ладоней мага вырываются струи пламени, требует постоянной концентрации, наносит больше урона, чем заклинания других школ магии; - Обморожение: из ладоней мага вырываются струи ледяного воздуха, замораживающие цель, замедляя скорость ее реакции, требует постоянной концентрации; - Искры: из ладоней мага вырываются разряды молнии, выбивающие из цели ману, требует постоянной концентрации.
Сила всех этих заклинаний зависит от навыка разрушения и соответствующих стихий. Если персонаж не имеет навыков школы разрушения, сила этих заклинаний будет крайне невелика.
Колдовство
Вызов питомца: призывает призрачное животное (любое, но по силе все призрачные животные будут равны). Время действия - 3 хода (поста).
Захват душ: если цель, на которую было применено заклинание, умрет до конца текущего хода, ее душа заполнит свободный камень душ соответствующего размера у заклинателя. Примечание: опасно экспериментировать с черными душами. Соответственно, для того чтобы заряжать черные камни душ необходимо постичь тайны Некромантии.
Поднятие трупа(в скобках указаны значения для некромантов-вампиров): поднимает 1(2) тело, способное сражаться не дольше 2(3) ролевых постов, или выдержать не более 4(6) прямых ударов. Огненные заклинания наносят двойной урон, заклинания уничтожения нежити обращают тело в прах мгновенно. Труп не способен сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити. Может быть поднято не более 1(1) трупа за 1 использование заклинания.
Призыв свободного дремора: призывает в мир свободного даэдра, который не подчиняется магу.
Иллюзия
Если заклинание школы иллюзии направлено не на НПС, а на персонажа игрока, игрок обязан отыгрывать соответствующие эмоции и действия. Отыгрыш сопротивления этим заклинанием считается игровым нарушением. Однако персонажи, чей уровень владения заклинаниями влияния школы иллюзии выше уровня владения заклинателя, сопротивляться могут.
Ярость: вселяет жажду убийства в цель на 1 ролевой пост.
Мужество: поднимает боевой дух цели на 1 пост. (+ 1 ОД)
Страх: внушает цели страх на 1 пост.
Успокоение: цель не атакует мага в течение 1 поста.
Восстановление
Легкое лечение: многократно усиливает регенирирующие способности организма, затягивая раны. Степень тяжести ран, которые это заклинание сможет излечить, зависит от владения навыками "Восстановление" и "Исцеление". На самом низком уровне это заклинание способно исцелить обыкновенные неглубокие порезы, ранения, оставленные стрелами, остановить кровтечение. Однако этим заклинанием нельзя исцелить глубокие, рваные раны, прирастить оторванные конечности, восстановить внутренние органы или срастить кости.
Малый оберег: сотворенный дилетантом, малый оберег способен остановить стрелы, простейшие заклинания, сотворенные таким же слабым магом, отклонить один-два удара легким оружием (мечи, топоры). Оберег возникает непосредственно перед заклинателем, защищая его лишь спереди, в то время, как со спины и на флангах заклинатель остается абсолютно уязвим.
Отпугивание слабой нежити: это заклинание способно обратить в бегство скелетов и трупы, поднятые слабыми некромантами. Поднятые трупы обращает в бегство на 1 пост, неподконтрольную некроманту нежить на 2 поста.
Исцеление: способно исцелить довольно глубокие, но не опасные для жизни раны, нанесенные любым холодным оружием. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.
Поглощение заклинаний: каждое третье заклинание примененное на заклинателя в течение 3 ролевых постов не срабатывает и дает дополнительно 1 ОД для чтения заклинаний.
Отпугивание нежити: заклинание способно обратить в бегство скелетов и трупы, поднятые неопытными или начинающими некромантами. Поднятые трупы обращает в бегство на 2 поста, вставшую самостоятельно нежить на 4 поста.
Солнечный луч: заклинание способно обратить в прах скелеты и трупы, поднятые неопытными некромантами, или же сильно повредить нежить, сотворенную начинающим некромантом.
Оберег: сотворенным магом, недавно начавшим практиковаться в области Восстановления, оберег способен остановить стрелы, простейшие и слабые заклинания, отклонить 5-6 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 1-2 удара тяжелым (секиры, молоты). Оберег возникает непосредственно перед заклинателем, защищая его лишь спереди, в то время, как со спины и на флангах заклинатель остается абсолютно уязвим.
Ветвь Исцеления
Исцеление: способно исцелить тяжелые болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить недавно раздробленные кости, или прирастить обратно только что отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.
Регенерация: в течение 5 постов средние и тяжелые раны заклинателя или того, на кого маг наложил это заклинание, мгновенно зарастают.
Ветвь Света
Отпугивание нежити: заклинание способно обратить в бегство скелетов и трупы, поднятые опытными некромантами. Поднятые трупы обращает в бегство на 3 поста, неподконтрольную некроманту нежить на 5 постов.
Солнечный луч: заклинание способно обратить в прах скелеты и трупы, поднятые начинающими некромантами, или же сильно повредить нежить, сотворенную опытным некромантом.
Солнечный жар: аналогично заклинанию Солнечный луч, однако действует на область, а не на одну цель. Кроме нежити, наносит урон вампирам - смертельные для Неофитов, сильные для Проводников Теней, средние для Ночных охотников, легкие для Хозяев ночи и Лордов.
Аура Стендарра: заклинателя окутывает плащ из потоков света, нанося средний урон нежити на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.
Обереги
Магический Щит: сотворенный магом, специализирующимся в области Восстановления, оберег способен остановить стрелы, простейшие, слабые и средние заклинания, отклонить 10-12 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 5-6 ударов тяжелым (секиры, молоты). Оберег возникает спереди и с боков заклинателя, в то время как со спины он уязвим.
Дальний Оберег: создает на расстоянии оберег, способный остановить стрелы, простейшие и слабые заклинания, отклонить 5-6 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 1-2 удара тяжелым (секиры, молоты). Оберег возникает непосредственно перед целью, защищая ее лишь спереди, в то время, как со спины и на флангах она остается абсолютно уязвимой.
Описание в общих чертах: Оптимистичен, но не эмоционален. Довольно спокойно выражает эмоции, ему не свойтсвенно кататься по полу от смеха, или рыдать от горя. Очень упорен, даже скорее упрям. Не любит переменчивых и ветренных людей, а также воров. Расхитителей гробниц к ворам не относит. Ненавидит некромантов. Любит читать, поклоняется богу знаний Хермеусу Море, собирает редкие книги. Любит выпить. Курит табак.
Отношение к другим людям: Ценит человеческую жизнь.
Отношение к труду, к своему делу: Считает свою работу целителя - очень нужным и правильным делом. Трудится всегда на славу, отрабатывает навыки до седьмого пота.
Отношение к самому себе: Считает себя нужным людям.
Отношение человека к вещам: Ценит как свои, так и чужие вещи.
Темперамент: Флегматик.
Идеологическая приверженность: Гуманизм.
Политические убеждения: Доволен нынешней властью. Приверженец Империи.
Теологические убеждения: Верит в девять. Поклоняется Хермеусу Море.
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: Стать Мастером-Целителем, собрать большую библиотеку, жениться.
VI. Биография:
Место рождения: Неизвестно, предположительно окрестности Лейавина.
Дата рождения: Неизвестное число месяца Восхода Солнца, 178 года 4Э
Родственники: Приёмный отец монах-отшельник Мар, сечас мёртв.
История жизни: Сам Тир не знает где он родился. Его подобрал монах живший жизнью отшельника в лесу на пороге свего дома рано утром. Он проснулся от плача ребёнка, а открыв дверь обнаружил Тира и взял его себе. Сначала он задавлася вопросом - кто мог его подбросить? Но потом как-то забыл об этом, растя Тира почти как родного сына. Когда мальчик подрос, старый монах решил передать ему все свои знания. Сначала Тир читал книги, чаще всего учебники по Восстановлению, а после пытался применить знания на практике. И благодоря упорству, качеству, которое старый монах прививал сыну всю жизнь, а также хорошему наставнику у Тира начало получаться. Когда мальчик стал ещё больше, монах начал учить его искусству боя на клинках. Так, в постоянных тренировках шла его жизнь. В свободное время мальчик очень любил читать. Рассказы, Романы, Учебники, всё это он буквально впитывал в себя, как губка. К своему совершеннолетию Тир был уже неплохим целителем, и хорошим воином. Но, он всё время жил только с Маром и никогда не видел ни то что города, даже деревни. Да что уж там, он даже девушку никогда не видел. А чем больше он читал обо всём этом тем сильнее ему хотелось увидеть это воочию. И любопытство стало сильнее. В один день, он собрал свои вещи и ночью вышел из дома монаха, отправившись к ближайшему городу по карте. Пытаясь срезать путь он сошёл с тропы и заблудился. Проплутав целый день, он наткнулся на медведя от которого убежать не смог. Тот его не убил лишь благодоря Целительским навыкам Тира, которые он смог применить. Но, шрамы всё равно остались на всю жизнь. Проходив по лесу ещё два дня, изнемлжённый и голодный он чудрм вышел к деревне. Там его приютила семья мельника. Ещё месяц жил в деревне, работая Целителем и получая небольшой доход. После, наняв повозку отправляется в Лейавин, где живёт год, опять же работая целителем. Там же испытывает первую любовь, которая, впрочем, быстро заканчивается. Опять же читает много книг, совершенствует уже полученные знания. После отпоавляется путешествовать по Сиродилу и случайно натыкается на группу расхитителей захоронений. За неплохую плату вылечивает одного из них от тяжёлых ранений, а когда они узнают о его способностях к отпугиванию нежити, приглашают вступить в группу, на что Тир соглашается. Много лет путешествует с ними и, в принципе, живет припеваюче, пока не попадает в Скайрим. Там в городе Рифтен с ним происходят странные вещи, и он оказывается в окрестносях Солитьюда, без товарищей, в стоге сена...
VII. Болезни и прочие эффекты:
VIII. Инвентарь:
Простая белая рубаха, Кожаные Сапоги, Кожаные Наручи, Кожаные Штаны, Кожаный жилет с меховой подбивкой, Темное Одеяние с Капюшоном (зачарование - Ускоренное Восстановление Магии), Стальной Фальшион .