Данная тема предназначена для подачи заявок на участие в ФРПГ в виде анкеты своего персонажа.
Создавая персонажа, игрок соглашается с правилами ФРПГ, указанными в этом подфоруме и обязуется в дальнейшем их выполнять. Перед созданием персонажа необходимо ознакомиться с правилами игры. Незнание правил не освобождает от ответственности.
Игра начинается с создания персонажа. Чтобы создать персонажа, нужно заполнить анкету внизу. Если у вас возникли какие-то вопросы, задать их можно любому члену администрации ФРПГ в ЛС.
Принимать или отклонять анкеты может только Советник или Мастер ФРПГ. Но это не мешает разрешенному кругу лиц(см. в спойлер) и любому члену Совета ФРПГ помогать и советовать тем людям, у которых возникла проблема при создании персонажа.
В этом списке находятся опытные игроки, которым разрешено помогать тем, у кого возникли проблемы в создании персонажа. Кай
Начинать игру, то есть, писать ролевые посты в разделах с названиями владений, запрещено до тех пор, пока Администрация ФРПГ не проверит вашу анкету и не допустит вашего персонажа до игры! Узнать, допущен ли ваш персонаж, можно в этой же теме, на последней странице.
Вы не можете исправлять анкету бесконечное количество раз - если через определенное время Советник или Мастер не увидит прогресса, то мы можем в конечном счете отклонить вашу анкету.
Не стоит предъявлять претензии касательно проверки анкет или замечаний администрации ФРПГ. Мы предпочитаем действовать советами, наставлениями и всегда помогаем тем, у кого возникают сложности при создании персонажа.
Максимально допустимое количество персонажей для одного игрока - 3. Требования для того чтобы получить разрешение на второго или третьего персонажа:
Второй персонаж: 1. Проведенное количество времени с момента регистрации в ФРПГ должно быть от 1 недели. 2. При этом Вы не должны иметь замечаний/нарушений. 3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать второго персонажа или нет.
Третий персонаж: 1. Проведенное количество времени с момента регистрации в ФРПГ должно быть от 2 недель. 2. При этом Вы не должны иметь замечаний/нарушений. 3. От уровня качества отыгрышей и активности зависит то, разрешит ли Совет Вам создать третьего персонажа или нет. 4. Также не менее важно то, насколько активно Вы отыгрываете уже имеющимися двумя персонажами.
Шаблон составления анкеты (все пункты и подпункты обязательно должны быть заполнены!) :
I. Основные сведения Имя и Фамилия (при наличии) : Прозвище (при наличии) : Пол: Возраст: Раса: Знак-хранитель:
II. Род деятельности или профессия (на данный момент) :
Например:Кузнец/ Путешественник/ Расхититель гробниц/ Хозяин таверны / Ассасин/ Солдат (Этот пункт может быть изменен в ходе игры по запросу игрока при должном отыгрыше)
Должность: (Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)
Например: Род деятельности: Стражник Солитьюда Должность: Капитан/ Лучник/ Патрульный
III. Физиология персонажа:
Характеристики - Рост: - Вес: - Телосложение: - Черты лица: - Цвет глаз: - Оттенок кожи: - Цвет волос: - Шрамы: - Правша/Левша:
Общее описание: (2 строчки о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Зауряден ли он, уникален, устрашителен или притягателен и т.п. )
Добавьте под спойлером портрет вашего персонажа. Это может быть скриншот из The Elder Scrolls или другое изображение, соответствующее стилистике игры.
IV. Способности
Общие способности: Общие способности - это простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.
Навыки: Навыки - это ролевая база вашего персонажа. Как правило, персонаж создается с оглядкой на них. Но бывает и наоборот: сначала придумывают историю и характер, а в процессе выбирают навыки. Так или иначе, при создании персонажа у вас есть 10 баллов, которые вы можете потратить на приобретение навыков. Следите за тем, чтобы не превысить этот лимит. Тратить все баллы не обязательно, если вы вдруг хотите сделать своего персонажа неумелым юнцом, которому только предстоит всему научиться. Полный список и описание всех навыков здесь. Изучите древа навыков внимательно, учитывая тот факт, что без корневого (верхнего) вы не получите ответвления (нижние). Вы можете не выбирать навыки самостоятельно, а выбрать один из доступных стартовых классов и его навыки вам добавят автоматически. В этом случае в данном разделе следует указать, к какому классу принадлежит ваш персонаж.
Расовая особенность:
Расовая особенность - это уникальная характеристика, выдаваемая вам при выборе определённой расы. Со всеми расовыми особенностями вы можете ознакомиться здесь.
Заклинания:
Заклинания - это изученные виды магических способностей различного характера. При отсутствии навыка "Магические способности" вам не стоит даже уделять внимание данному пункту, однако, при его наличии, вам стоит заглянуть в данную тему, где вы, внимательно изучив все правила приобретения заклинаний, сможете, отталкиваясь от своих способностей, указать изученные вами заклинания.
Уникальные навыки, способности, умения:
Здесь указываются уникальные заклинания, способности, техники боя и т.д., приобретённые в процессе должного отыгрыша вашего персонажа. Данный пункт может быть использован при создании персонажа. Получение уникального навыка должно быть подробно и логично описано в биографии персонажа.
Навыки на освоении:
Если ваш персонаж еще не владеет какими-либо навыком в полной мере, но планирует их изучать, напишите здесь названия этих навыков (не более пяти навыков) Для каждого навыка следует выбрать определенный цвет на Ваш выбор (кроме красного), который в дальнейшем будет использоваться в отыгрыше для выделения действий, связанных с данным навыком.
Количество ОД: Этот пункт зависит от выбранных навыков. По умолчанию ОД = 3.
V. Характер:
Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Отношение к другим людям: (общительность/ чуткость и отзывчивость/ уважение к другим людям; замкнутость/ черствость/ грубость/ презрение к людям)
Отношение к труду, к своему делу (трудолюбие/ склонность к творчеству/ добросовестность в работе/ ответственное отношение к делу/ инициативность/ настойчивость; лень/ склонность к рутинной работе/ недобросовестность в работе/ безответственное отношение к делу/ пассивность)
Отношение к самому себе (чувство собственного достоинства/ правильно понимаемая гордость и связанная с ней самокритичность/ скромность; самомнение/ наглость/ тщеславие/ заносчивость/ обидчивость/ застенчивость/ эгоцентризм/ эгоизм)
Отношение человека к вещам: (аккуратность или неряшливость, бережное или небрежное обращение с вещами)
Идеологическая приверженность: (консерватизм/ либерализм/ анархизм/ расизм и т.п.)
Политические убеждения: (здесь стоит указать отношение персонажа к политике как таковой, приверженность к каким-то политическим течениям, партиям, возможно ваш персонаж патриот или сепаратист, может вы за Империю, а может за Доминион или же сохраняете нейтралитет и живете сами по себе.)
Теологические убеждения: (Отношение к религии и непосредственно к какому культу поклонения себя относит персонаж, а может быть у него свои взгляды на добро и зло, или он выделяет каких-то отдельных божеств)
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: (Опишите то, чего искренне желает ваш персонаж, о чём мечтает или к чему стремится и всеми силами добивается)
Совет: Этот пункт лучше всего составлять параллельно с биографией персонажа.
История жизни (минимум 1000 символов): Опишите основные события из жизни персонажа, его жизненный путь в общем. Какие события повлияли на характер персонажа? Как он пришел туда, где находится сейчас? Если у персонажа есть физиологические особенности, откуда они у него? Расскажите о семье персонажа, как и где и он научился своим навыкам. Если при себе у персонажа имеются какие-то необычные или редкие вещи, то нужно также обосновать это, как у персонажа оказались указанные в инвентаре вещи.
VII. Болезни и прочие эффекты
Если ваш персонаж чем-то болен на момент начала игры, напишите здесь все его болезни. У болезней и других эффектов могут быть как положительные эффекты, так и негативные (вероятнее всего). Есть ли у вашего персонажа физические недостатки (отсутствует конечность, слепота, глухонемой и т.п.) или психологические отклонения (Недоразвитость, влечение к своему полу, глубокая депрессия и т.п.).
VIII. Инвентарь
Опишите вещи, которые имеет при себе персонаж. Его броню или одежду, оружие, вещи в сумках или рюкзаке, деньги в кошельке, в общем, все снаряжение вашего персонажа. Общая стоимость всех вещей не должна превышать 1000 септимов. Посмотреть цены на самые распространенные вещи можно здесь. Если какой-либо вещи нет в списке, все равно включите ее в ваш список вещей, и ее стоимость оценит наблюдатель, проверивший вашу анкету.
Вещи, которые надеты на персонажа (броня, оружие) должны быть помечены так: (эк.)
Код
[b][color=orange][size=9]I. Основные сведения:[/size][/color][/b] [i]Имя и Фамилия (при наличии):[/i] [i]Прозвище (при наличии):[/i] [i]Пол:[/i] [i]Возраст:[/i] [i][url=http://tes-game.ru/forum/59-9619-1]Раса:[/url][/i] [i][url=http://tes-game.ru/forum/59-8678-1]Знак-хранитель:[/url][/i]
[b][color=orange][size=9]II.[/size][/color] Род деятельности или профессия:[/b]
[*] [i]Описание в общих чертах:[/i] [*] [i]Отношение к другим людям:[/i] [*] [i]Отношение к труду, к своему делу:[/i] [*] [i]Отношение к самому себе:[/i] [*] [i]Отношение человека к вещам:[/i] [*] [i]Темперамент:[/i] [*] [i]Идеологическая приверженность:[/i] [*] [i]Политические убеждения:[/i] [*] [i]Теологические убеждения:[/i] [*] [i]Устремления/ Жизненные цели/ Мечты:[/i]
Навыки: - Скрытность - Взлом - Воровство - Акробатика - Красноречие - Меткость - Стрельба из лука - Стрельба из арбалета - Метательное оружие - Алхимия
Расовая особенность: Когти Ночное зрение Кошачьи рефлексы: каджиты легче переносят падения с большой высоты.
Нет
Уникальные навыки, способности, умения: Нет
Навыки на освоении: Нет
Количество ОД: ОД: 3
V. Характер:
Описание в общих чертах: Годы выживания в Скайриме сформировали сильную личность. Обладает превосходным самообладанием. Быстро соображает. Немного цинична.
Отношение к другим людям: Из-за своей деятельности людей старается избегать, но вполне способна нормально общаться с ними и иметь дружеские отношения.
Отношение к труду, к своему делу: Воровство - это её жизнь.
Отношение к самому себе: Свою шкуру всегда бережет.
Отношение человека к вещам: Любит порядок.
Темперамент: Подвижная, уверенная в себе.
Идеологическая приверженность: Анархизм
Политические убеждения: Политикой не интересуется
Теологические убеждения: Выделяет Ноктюрнал
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: Наворовать себе на счастливую старость.
VI. Биография:
Место рождения: Скайрим
Дата рождения: 180 4Э
Родственники: Отец - С'Раверр (мертв), Мать - Ра'Дирша (мертва)
История жизни: Родилась в Скайриме, когда её родители-торговцы путешествовали по нему караваном. Когда ей было год, их караван стоял под стенами Вайтрана, и ночью на них напали бандиты. Когда стража города подоспела к месту происшествия, там были лишь бездыханные тела и разграбленные палатки. Стражники лишь развели руками, мол ничего не поделаешь теперь, и отправились назад на свои посты. Но один стражник задержался - он заметил малютку, ему стало жалко её и он забрал её к себе домой. Годы шли. Шивани взрослела в тепле и сытости. Но всему хорошему когда-то приходит конец, вот и когда Шивани было 12, её опекун не вернулся домой, он был убит при исполнении своих обязаностей. Так как кроме него симпатии к каджитке никто не испытывал, она оказалась выдворена на улицу, без средств к существованию. Тогда то она и поняла, почему всех каджитов считают ворами, ведь у нее это действительно прекрасно получалось. Вся стража Вайтрана рвала волосы на голове, реагируя на очередной доклад о краже, и проклинала своего бывшего коллегу за то, что он сразу не порубил эту "блохастую тварь", потому что схватить её ну никак не удавалось. Так прошли еще несколько лет мучений стражи. Шивани повзрослела, поняла доить этот город дальше будет слишком опасно, и отправилась в Рифтен, где по слухам располагалась Гильдия воров. Найти их не составило труда, как и вступить в их ряды. Вступительные задания Шивани выполнила так чисто и быстро, что сразу заработала уважение всех членов гильдии. Однажды, вернувшись с задания в Рифтен, она обнаружила, что в гороте царит хаос, а гильдии и след простыл. Для Шивани это было потрясением - вот уже третий раз в жизни она потеряла свою "семью". После этого она залегла на дно, благо награбленных денег хватало.
VII. Болезни и прочие эффекты: Отсутствуют.
VIII. Инвентарь: Экипировано: Темное одеяние с капюшоном Охотничий лук Кожаный колчан для стрел (20/30) Стальная стрела (20) Сумка: Зелье невидимости (1 ур) Зелье лечения (2 ур) Яд (1 ур) Стальной кинжал Кошель:85
Moryachok, Профайл создан! Добро пожаловать в игру! Навыки на освоение можете добавить в процессе игры. Недалёкий провокатор с затерявшейся искрой, любящий писать всякую ересь. Слава Хаосу!
I. Основные сведения: Имя и Фамилия (при наличии): Агнар Торстейн. Прозвище (при наличии): Не имеется. Пол: Мужской Возраст: 29 Раса: Норд. Знак-хранитель: Воин.
II.Род деятельности или профессия:
Род деятельности: Вольный наемник. Должность: -
III.Физиология персонажа:
Характеристики: Рост: 185. Вес: 83. Телосложение: Крепкое. Черты лица: Резкие. Цвет глаз: Зеленый. Оттенок кожи: Слегка бледный. Цвет волос: Белокурый. Шрамы: На лице и теле имеются несколько шрамов. Правша/Левша: Амбидекстр
Общее описание: Агнар выглядит как среднестатистический норд. Крепкий и злобный. На лице у него имеется татуировка синего цвета, покрывающая правую сторону его лица. Из растительности на лице можно отметить бороду, из которого он скрутил несколько косичек. Его белокурые волосы достают до плеч. Торстейн довольно высокий и имеет подкаченное телосложение. Зеленый оттенок глаз как нельзя кстати подходит под цвет его волос и бороды. Не имеет явных дефектов внешности, на теле и и лице красуются небольшие шрамы от порезов.
IV.Способности:
Навыки: Ближний бой: Основы ближнего боя - Рукопашный бой - Длинные клинки
Дальний бой: Меткость - Стрельба из лука
Навыки физической подготовки: - Тяжелая атлетика - Амбидекстрия
Расовая особенность: Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой. Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост.
Навыки на освоении: Мастер клинка - [0/1000] Мастер лучник - [0/1000] Мастер взлома - [0/1000] Кузнец - [0/100]
Количество ОД: 3 (По умолчанию ОД = 3) ОД: 3
V.Характер:
Описание в общих чертах: Не смотря на свой устрашающий вид сурового воина, он является относительно добрым человеком. Нет, он не полезет помогать каждому встречному, только потому что хочет получить похвалу от очередного спасенного человека. Но и не пойдет резать людей, только потому что он так захотел, к тому же, он наемник, если что-то касается денег, всегда можно пересмотреть свои взгляды на жизнь. По отношению к друзьям довольно лоялен и готов помочь им бесплатно, что же касается незнакомцем, то он готов помочь ему за плату, размер зависит от сложности просьбы. Когда мужчину что-то не устраивает, он может сорваться и даже приметь силу к тем, кому не желает зла. Наемник не прочь похвастаться своими навыками, но делает он это если позволяет ситуация, он не станет кричать на всю таверну, что готов показать то, как умеет сражаться.
Отношение к другим людям: В основном, относится к ним положительно, в редких случаях сильно ненавидит.
Отношение к труду, к своему делу: Для него работа - это жизнь. К ней он подходит со всей серьезностью.
Отношение к самому себе: Он обычный человек, ни больше, ни меньше.
Отношение человека к вещам: Ценит свои вещи, на вещи других людей, ему плевать.
Темперамент: Холерик.
Идеологическая приверженность: Консерватизм.
Политические убеждения: Привык сохранять нейтралитет в этом вопросе, не желает лезть в политику.
Теологические убеждения: Верит в девять. Поклоняется Талосу. В большинстве случаев поступает по совести.
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: Заработать достаточно денег, чтобы ни он, ни его близкие ни в чем не нуждались. Найти себе верную жену, которая будет любить его и родит ему детей.
VI.Биография:
Место рождения: Винтерхолд
Дата рождения: 3 Последнего зерна.
Родственники: Мать - Агнесс Торстейн. Обычная домохозяйка. Выглядит довольно молодо в свои годы. Очень любит своего мужа и сына. Спокойно приняла решение сына уйти из родительского гнезда.(Жива) Отец - Ивар Торстейн. Старый солдат, который всю свою жизнь отдал армии. Скептически относится к идеи сына отправиться подальше от родного дома. Не смотря на это, любит своего сына. Обожает свою жену Агнесс, которая время от времени ухаживает за ним(Жив и относительно здоров).
История жизни: Агнар родился в семье старого вояки и домохозяйки. История его жизни ничем не отличается от тех, что рассказывают путники в тавернах за кружкой пива. Его отец не был героем, который спас тысячи людей и в одиночку убил драконов. Да и он сам вполне обычный житель севера, который как и все пытается найти свой путь. Так как Торстейн неплохо обращался с оружием и умел навалять очередному алкашу, что решил разгромить таверну, в деньгах он практически не нуждался. Работа вышибалой была достаточно не пыльной, знай что пьяных мужиков выгоняй и все. Но такая спокойная и размеренная жизнь была... Слишком скучной, что ли... Всю жизнь провести в одном городе даже не повидав мир, а что потом потомкам рассказать? Как ты одного здоровяка повалил одним ударом? Это же смешно. Агнар твердо решил, что он должен отправиться путешествовать по миру. Он умел сражаться, а значит, мог поработать наемником у какого-нибудь странствующего торговца, чтобы подзаработать денег на дальнюю дорогу. Торстейн естественно хотел отправился в путь не голым. На свои сбережения он купил старые латные доспехи и меч, чтобы хоть как-то показать нанимателям, что он - лучший выбор в качестве охранника каравана. Все было подготовлено для того, чтобы его поход был максимально комфортным, через пару дней он точно отправится в путь и покинет свой родной город - Винтерхолд. Но походу так и не суждено было случится, перед самым уходом, на Винтерхолд было совершено нападения нежити. Агнар как и все те, кто мог держать оружие в руках, стал защищать свой дом, враг был силен и беспощаден, в этой битве он явно не вышел победителем. Норд был сильно ранен и даже не помнил, как его оттаскивали с поля боя его товарищи. Каково было его удивление, когда на следующее утро он очнулся в постели своего дома, а не в Совнгарде. Ранения будто и не было, на город словно и не нападали орды нежити. Путешествие пришлось отложить на некоторое время, чтобы собраться с мыслями и придти в себя.
Скептически относится к идеи сына отправится подальше от родного дома.
ЦитатаMare ()
Матс твердо решил, что он должен отправится путешествовать по миру.
-ться.
Отсутствует дата рождения, что в пункте Биография.
Чтобы быть уверенной в том, что Вы действительно изучили Сюжет игры, дополните Биографию последними событиями, случившимися в Винтерхолде, а именно то, как жители Винтерхолда сначала пережили нападение нежити с костяными драконом, как эти события повлияли на семью персонажа, а после Прорыва Дракона город вновь стал таким, каким он был до нападения, то есть всё тем же процветающим большим городом с крепостной стеной и развитой инфраструктурой и конечно же системой освещения за счет артефактов с заклинанием "свет" (при приближении любого существа сфера загорается), периодически заряжаемые работниками, ответственными за освещение города, от чего в данном городе существует уникальная профессия - Заряжальщик сфер/Специалист по делам сферическим/Сферщик/и т.д.
ЦитатаMare ()
V.Характер:
Обратите внимание на знак-хранитель Воин: "Возможные недостатки, которые можно встретить у этого знака - высокомерие, напыщенность, нарциссизм, тщеславие, хвастовство." Учитывайте то, что прописано в теме Знаков-хранителей и на основе этого расписывайте характер, это не только поможет в сложении определенного характера персонажа, но также и будет вполне соответствовать тому что написано в теме. На всякий случай, речь не в строгом следовании шаблону, а речь о том чтобы учитывать и не пренебрегать данной информацией.
Цитата Mare () Скептически относится к идеи сына отправится подальше от родного дома.
Цитата Mare () Матс твердо решил, что он должен отправится путешествовать по миру.
-ться.
Отсутствует дата рождения, что в пункте Биография.
Чтобы быть уверенной в том, что Вы действительно изучили Сюжет игры, дополните Биографию последними событиями, случившимися в Винтерхолде, а именно то, как жители Винтерхолда сначала пережили нападение нежити с костяными драконом, как эти события повлияли на семью персонажа, а после Прорыва Дракона город вновь стал таким, каким он был до нападения, то есть всё тем же процветающим большим городом с крепостной стеной и развитой инфраструктурой и конечно же системой освещения за счет артефактов с заклинанием "свет" (при приближении любого существа сфера загорается), периодически заряжаемые работниками, ответственными за освещение города, от чего в данном городе существует уникальная профессия - Заряжальщик сфер/Специалист по делам сферическим/Сферщик/и т.д.
Цитата Mare () V.Характер:
Обратите внимание на знак-хранитель Воин: "Возможные недостатки, которые можно встретить у этого знака - высокомерие, напыщенность, нарциссизм, тщеславие, хвастовство." Учитывайте то, что прописано в теме Знаков-хранителей и на основе этого расписывайте характер, это не только поможет в сложении определенного характера персонажа, но также и будет вполне соответствовать тому что написано в теме. На всякий случай, речь не в строгом следовании шаблону, а речь о том чтобы учитывать и не пренебрегать данной информацией.
Хотелось бы связаться с вами в ЛС... Можете отписать? Я пока не понимаю, почему форум меня не слушается. Агнар Торстейн - вольный наемник.
Mare, в инвентарь, для логики, добавлена стеганка и увеличено количество септимов до 400. Профайл персонажа создан. Добро пожаловать в игру! Дата на старте игры - 1 Последнего Зерна, 1 год, 5Э. Я - человек!
I. Основные сведения: Имя и Фамилия: Ангардил Таросс Родовое: Ангардил Таросс Томади делла Торретта Прозвище: Гард Пол: М Возраст: 53 лет Раса: Полукровка (Мать - альтмер, отец - редгард, доминирует материнская линия) Знак-хранитель: Тень
II. Род деятельности или профессия:
Род деятельности: - Должность: -
III. Физиология персонажа:
Характеристики: Рост: 190 см Вес: 72 кг Телосложение: Атлетическое Черты лица: Чуть островатые Цвет глаз: Зелёный Оттенок кожи: Тёмный Цвет волос: Платиновый Шрамы: Довольно много шрамов на груди и спине, также имеет блинный шрам на лице Правша/Левша: Правша
Общее описание: Не смотря на свой большой для людей возраст, Ангардил развивается почти как альтмер, лишь немного медленее, а потому выглядит примерно на 25 лет. Из за смеси кровей имеет довольно тёмную кожу, но светлые платиновые волосы.
IV. Способности:
Общие способности: - Обучен грамоте и чтению в аристократической школе, знает альтмерис, тамриэлик и нордик - Есть навыки выживания в дикой местности - Очень неплохо готовит, знает множество блюд Сиродильской кухни - Проффесиолнально обучен верховой езде
Навыки: - Магические способности: - Изменение: Материя - Колдовство - Красноречие - Основы ближнего боя Рукопашный бой - Тяжёлая атлетика
Расовая особенность: Магический талант. Альтмеры способны достичь куда больших успехов в изучении магии, чем все остальные расы. +1 дополнительное очко действия для каста заклинаний
Описание в общих чертах: Кто он? Он и сам мне знает. Аргандил может быть добрым (размытое, надо сказать, определение) - он может помогать, и даже жертвовать чем-то (чаще не собой). Но может и использовать людей в своих целях, и обманывать и подставлять. К убийствам же он относится спокойно... смерть - дело неотвратимое. Но смерть должна быть во имя чего-то. Он, например, убивает во имя науки. Обычно он не доходит до крайностей, не будет слепо умирать во имя цели, но и не будет кидать людей на верную смерть только потому что ему так хочется. Нет. Он не герой, не злодей, он нейтрален. Даже не нейтрален, просто не определился в жизни. Он довольно отсроумен, не любит шум и веселье, но вполне может пошутить при случае. Аргандил не фанат шумных компаний, он больше любит поговорить с человеком наедине, в тихой приятной обстановке. При общении он на первый взгляд кажется улыбчивым, спокойным, нр чуть печальным человеком. Да, в общем-то так оно и есть. Он именно интересуется человеком, старается показать себя с лучшей стороны, и всегда подкупает своей душевной простотой и открытостью. Правда, Ангардил очень не любит говорить о своей прошлой жизни. Но это всё с незнакомцами или простыми приятелями. А что же с друзьями, близкими, возлюбленными? А с ними он ведёт себя абсолютно открыто и спокойно, может пошутить, посмеяться. С ними он не стесняется ни свего прошлого, ни своих убеждений, ни своего характера. С ними он такой, каков он есть. И дружбу крайне ценит. Но дружбу настоящую, крепкую, которую не так то просто получить. И за настоящего друга он без колебаний отдаст жизнь.
Отношение к другим людям: С людьми он старается быть учтивым и вежливым. При первой встрече обычно держится официально, и довольно отстраненно. Правда, если человек его заинтересовал, не скрывает этого. Очень ценит друзей, и ненавидит предательство. Довольно живо интересуется человеком, и легко идёт на контакт. Особенно любит заводить полезные знакомства, которые помогут ему в будущем, поэтому страрется сблизиться с важными персонами и наладить связи.
Отношение к труду, к своему делу: Трудится всегда упорно, даже упрямо, пока у него не получится, порой даже может принебречь законом.
Отношение к самому себе: После заключения его самооценка немного занижена, он часто собой недоволен...
Отношение человека к вещам: Очень бережно относится как к своим, так и к чужим вещам.
Темперамент: Флегматик.
Идеологическая приверженность: Консерватизм.
Политические убеждения: Не является приверженцои какой-либо стороны, но он сторонник сильной власти, а потому ближе к империи или талмору.
Теологические убеждения: Верит в 8, своим богом-покровителем считает Кинарет.
Устремления/ Жизненные цели/ Мечты: Освоится, наконец, в этой жизни, купить поместье, завести семью и жить спокойной жизнью.
VI. Биография:
Место рождения: Сиродил, поместье не далеко от столицы.
Дата рождения: 152 год 4Э, Тридас, 8 день месяца Второго Зерна.
Родственники: Мать - Ануриэль Силами, сейчас проживает в Сиродиле в поместье. Отец - Шазор Таросс, умер при нападении на поместье.
История жизни: Ангардил родился в довольно хорошей семье - мать была альтмеркой из знатного рода, как и отец, но только он был войном, прошедшим не одну битву. Сошлись они в таверне, оба решили прийти к спокойной жизни. Шазор наконец-то решил закончить воевать, после того как обзавёлся поместьем и очень неплохими деньгами, а Ануриэль решила завязать с политикой и осесть в каком нибудь спокойном месте доживая старость. Благо, денег хватало. И, что называется, любовь с первого взгляда. Надо сказать, эта странная парочка очень подходила друг другу - редгард был очень высоким, под метр девяносто, а вот эльфийка была низеньким предаставителем своей расы, у обоих были палтиновые светлые волосы и оба были схожи по характерам, а потому смотрелись они гармонично. Чере два месяца они поженились и осели в поместье Шазора, а чуть более чем через год у них родился ребёнок, которого нарекли эльфийским именем Аргандил. Мальчику старались дать все самое лучшее, не жалели для него ничего. Так его отадли в аристократическую школу, где он учился вместе с детьми известных деятелей и политков. Также мать активно занималась с ним магией, а отец преподавал уроки владения мечём, говоря, что "то что расскажут вам о боях в школе не имеет ничего общего с практикой". Таким образом, к 14 годам Ангардил был многосторонне развит, и вполне мог за себя постоять, как в драке, так и в споре. Но, всё же он имел страсть именно к магии. И больше всего ему нравилось изменение. Сама мысль о том, что он может двигать вещи не касаясь их, или превращать деревяшку в золото, пусть и на время, заставляла его активно практиковаться в этой области магии, и буквально проглатывать тонны литературы. Он вообще любил читать, но больше всего его привлекали пособия по магии Изменения. Да и вообще, любые книги, где упоминалась эта школа он читал с удовольствием. И, у него начало получаться. Конечно, без других школ не обошлось, и его мать, которая явлсялась мастером призыва, и когда-то была придворным магом, чуиь ли не силой щаставила его выучить хотя бы базу Колдовства. Но, видя старсть мальчика к Материи, не препятствовала этому, а наоборот, всячески поддерживала. В совершеннолетие Аргандила разъярённые крестьяни соседних деревень напали на некоторые знатные поместья, и в том числе на поместье Тароссов. Аргандил с отцом и охраной отбились, но к сожалению, шальную стрелу, попавшую в бедро старый организм Шазора не перенёс, и тот скончался на следующую ночь. Сразу после похорон сын, ничего не сказав матери ушёл из дома, отправившись в столицу, чтоыб поскорее забыть об этом. К счастью, в столице ему удалось, благодоря своим умениям и капле хитрости занять хорошую политическую должность, получить титул Графа и личное поместье. Но, магия всегда манила его, и его эксперименты в изменении зашли слишком далеко. Он начал убивать людей ради изучения вощможностей изменять живые ткани. Но, к сожалению, успехов он так и не достиг. А, как известно, у политиков всегда хватает врагов, а потому, как только об его экспериментах стало известно человеку, которого Аргандил считал своим другом, его упекли в тюрьму за запрещённые опыты. То была очень маленькая, почти никому неизвестная подземная тюрьма на границе со Скайримом. Там по большей части сидели такие же маги как Аргандил, которые тоже пренебренали законом ради науки. Их камеры были защищены магическими печатями и не давали колдовать. Но десять лет заключения Аргандил изучал, изучал эти печати, каждый их аспект. И наконец, заручившись помощью некоторых заключённых смог обойти эту печать. А после все служащие тюрьмы были убиты, а заключенные размеренно шагали по дороге. В первой же деревне Аргандил своровал коня, ему всё равно более нельзя было оставаться в Сиродиле, и решил попытать счастье в Скайриме, зарёкшись больше никогда не ставить опыты над людьми. И, 20 числа месяца Руки Дождя, он прибывает в Винтерхолд...
VII. Болезни и прочие эффекты: Ночное зрение - Из-за экспериментов с живыми тканями не только над подопытными, но и над собой, глаза Аргондила фосфоресцируют в темноте, но при этом он обладает ночным зрением.
VIII. Инвентарь: Экипировано: Простая рубаха Кожанные штаны с меховой подбивкой Кожанный жилет с меховой подбивкой Высокие кожанные сапоги Кожанные перчатки Плащ с капюшоном из грубой ткани Сумка: Мантия мага, яблоко, курительная трубка, мешочек с табаком. Кошель: 500 септимов.
IX. Компаньоны: Конь:
Имя: Уголёк, уголь, уголик и т.д. Масть: Пепельно-вороной Возраст: 8 лет Описание: Сильный и выносливый ездовой мерин, купленный Аргандилом сразу после выхода из тюрьмы. Развивает не слишком большую скорость, но зато очень выноослив и может пробежать галопом несколько километров. Отлично подходит для езды по пересечённой местности, может брать довольно высокие препятствия.
Эй, ребят, надарите подарочков на сайте, кому не трудно, а то как бомж хожу((9(
Сообщение отредактировал ArvieAll - Вторник, 22.08.2017, 14:16
-Имя и Фамилия- Седрис Ведаран -Прозвище- Фояда -Пол- Женский -Возраст- 26 лет -Раса- Данмер -Знак-хранитель- Башня
Род занятий: Искательница приключений, стесненная материальным положением. Недвижимость: Заброшенный дом на окраине Виндхельма, представляющий из себя укрытие с небом над головой.
-Общее описание- Длинные черные волосы затянутые в узел, острый носик и подбородок, а также четкие скулы, придают лицу данмерки излишнюю серьезность. Внешность она унаследовала от отца, не считая глаз матери. В целом, эльфийка выглядит достаточно привлекательно, хоть и немного старше своих лет, однако красивый и мелодичный голос с лихвой компенсирует это.
-Общие способности- - Знает языки: Тамриэлик, Нордик (начальный уровень), Данмерис, Эшлендис, Даэдрик (письменность), Альдмерис и Босмерик. - Умеет читать и писать, обучена правилам этикета и поведения в обществе, обладает высокой выживаемостью в дикой местности, умеет готовить и шить, умеет петь (хоть давно не находилось случая для практики), а также обладает отличным зрением и слухом.
-Навыки- Навыки ближнего боя - Основы ближнего боя (1 балл) - Короткие клинки (1 балл)
Навыки дальнего боя - Меткость (1 балл) - Стрельба из лука (1 балл)
Магические навыки - Магические способности (1 балл)
Навыки физической подготовки - Легкая атлетика (1 балл) - Акробатика (1 балл)
-Расовая способность- Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки.Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ")
-Навыки на освоение- - Алхимик (0/100) - Мастер коротких клинков (0/1000) - Мастер лучник (0/1000) - Разрушение (0/250) - Мастер скрытности (0/1000)
-Количество ОД- 3 + 1 для метания, стрельбы и атак одноручным оружием
-Характер- - Седрис редко доверяет представителям человеческих рас, а зачастую и просто их ненавидит. Данмерка всегда готова прийти на помощь своим собратьям. Ценит членов своей семьи, с ними она ведет себя совершенно не так, как с другими. Именно в кругу семьи раскрывается истинный характер девушки, веселой, доброй и отзывчивой. - Что бы она ни делала, Седрис всегда подходит к поставленным задачам практично. - Данмерка уважает себя и может подвергать критике собственные действия. Несмотря на трудности, выпавшие Седрис в последние месяцы, она готова всех их перебороть. - Аккуратна с вещами, не избалованна. - В ее теле уживаются несколько типов характеров. Она может посмеяться над ситуацией, может вспылить, а может и вовсе не обратить на произошедшее никакого внимания – все это зависит от ее настроения, обстоятельств и окружающих людей. - Идеология ее нисколько не отличается от идеологии других данмеров. - Политические интересы заканчиваются там, где заканчиваются интересы Дома. - Поклоняется Данмерскому пантеону. - На данный момент, главной целью Седрис является отмщение обидчикам и возвращение утерянной реликвии – фамильного кольца. В будущем, не исключает переезда обратно на Солстхейм.
Первый вдох и первый крик - новое существо обрело жизнь, которая циклична, как фазы лун над головами смертных. Невидимая рука перевернула маленькие, такие же невидимые, песочные часики, начиная отсчет; 4 Эра, 179 Год, 19 Начала Морозов. - время потекло маленькими крупинками, пересыпаясь вниз - туда, куда уходит прошлое. Руки. Руки полные тепла и заботы обвивали малышку, словно сотворенное магом заклинание. Счастье, наполнившее небольшой Вассальный Дом Морровинда, полностью обволокло маленькую Седрис – позднее, но все же первое дитя Элдрена и Сатери Ведаранов.
Элдрен Ведаран – 4 Эра. 138 Год – Жив. Живет в Вороньей Скале.
Сатери Ведаран – 4 Эра. 142 Год – Жива. Живет в Вороньей Скале.
Забота - это слово хорошо впечаталось в голову маленькой данмерки, по крайней мере, на тот момент ее жизни, когда она была неотделима от семьи. В ней, с самых малых лет, боролись два образа: прилежная девочка и ярая искательница приключений, которой нет покоя. Седрис уважала своих родителей, боялась сделать им больно или неприятно, однако редко соглашается с их советами, делая наперекор, но так, чтобы они этого не узнали. Даже когда она только начинала ходить, маленькая данмерка умела вести себя по-разному, убегая, например, от нянек в поисках синяков, и ведя себя прилежно при папе и маме. Спустя два года после рождения Седрис, Дом Ведаран получил пополнение в виде еще одной девочки, которую назвали Валин.
Валин Ведаран – 4 Эра. 181 Год – Жива. Живет вместе с сестрой в Виндхельме.
Годы шли, Седрис росла и постигала новые границы возможностей. Девушку обучали грамоте, разным языкам, этикету и профессиональным навыкам, которые, по мнению ее родителей, должны были стать основополагающими в жизни Седрис. Отец данмерки крайне хорош в клинках - он учил ее обращаться с оружием; мать, в свою очередь, помогала в постижении азов магического искусства. Отношения между сестрами складывались очень хорошо, взаимовыручка стала для них естественным делом, а взаимопонимание - главным преимуществом в разговоре. Со временем, обе девушки немного отстранились от родителей и стали "себе на уме". Солтсхейм был очень хорошей "площадкой" для их "соревнований". А время все шло и шло. Юные девочки превратились в девушек, которые постигли не самые лучшие человеческие качества. И Седрис, и Валин все чаще сбегали из дома в поисках чего-то нового и неизвестного, а остров, хоть и не мог сравниться с былым величием Морровинда, но все же мог дать нечто интересное своим жителям. Зачастую, на расспросы родителей, девушки врали, не говоря о своих целях и результатах походов, что вошло у них в некую привычку. Постепенно, Дом приходил в упадок, не выдерживая давление других Домов, поэтому вскоре вовсе растерял всю свою значимость. Члены Дома разошлись кто куда, что и стало серьезным поводом для Седрис покинуть остров и уплыть на большую землю. У родителей данмерки во владении осталось небольшое поместье в Вороньей Скале и они не хотели покидать родной край, но все же понимали намерения своих дочерей. В 205 году 4 эры Седрис вместе со своей сестрой решила отправиться в Сиродил, в Коллегию Шепчущих, чтобы стать искусным боевым магом. Путь двух девушек пролегал через море, откуда они должны были попасть в Скайрим. По несчастному стечению обстоятельств, корабль, на котором плыла группа данмеров, подвергся нападению драккара нордлингов. Команда корабля была перебита, все сбережения украдены, а девушки и некоторые мужчины взяты с собой. Судьба выживших была несладкой: постоянные избиения и голодомор сопровождали пленников на протяжении всего пути. Седрис и ее сестра были сильны духом, поэтому отношение к ним было еще более жестокое, чем к другим. На борту злосчастного корабля они потеряли небольшую, но бесценную для них вещь - фамильные кольца, которые они поклялись вернуть. Пинки и улюлюканье - так встретил данмеров Виндхельм. Так, Северный город, живущий по правилам Севера, "приютил" детей Азуры. Что ждало темных эльфов с корабля? Мужчин на показательную казнь, а всех девушек и женщин в рабство, хотя, если прислушиваться ко мнению толпы, и их нужно было отправить на смерть. Произошедшее на море событие извратили, превратив данмеров в агрессоров, а нордов в героев, отразивших нападение вероломных эльфов. Несчастных посадили в тюрьму, но лишь для того, чтобы дать палачам время для заточки топоров. Однако, этого времени хватило, чтобы выбраться из западни. Седрис и Валин нашли лаз из темницы и сбежали, забрав с собой тех, кто все еще мог идти... Девушки видели казнь собственными глазами, видели как головы их собратьев катились по мощеным улицам, как кровь заливала дороги. Они видели того, кто был повинен в смерти невинных меров - крупный норд с огненно-рыжей бородой и лысой головой кричал про "выродков" с импровизированной трибуны, вбивая жажду ненависти толпе, но не только он отличился в тот день. Эльфийки запомнили всех… Трудно описать чувства двух данмерок. Все, что у них было с собой, было украдено, их самих чуть не увели в рабство, а их сородичи погибали под топорами Северян. Шок сменился горем, горе сменилось на ненависть, ненависть переросла в жажду мести. Седрис и Валин нашли себе прибежище в маленьком заброшенном доме на окраине города, некогда пепенеся пожар. Безденежье заставляло воровать, таковы были новые правила жизни, точнее выживания. Несколько месяцев они провели в Виндхельме, где за это время научились уличным уловкам и хитростям, привыкнув к новому для них образу жизни. Большинство их собратьев уже успели выгнать из города в освобожденный от нежити Солитьюд, однако у девушек еще были незаконченные дела в новоиспеченной столице, поэтому они не спешили с переездом. Данмерки ненавидели этот город, ненавидели его жителей, а главное тех, кто был ответственен за их беды. Они не забыли того норда-оратора, отнюдь, они следили за ним, строили планы по его поимке и ликвидации. Охотнику за головами предстояло самому стать жертвой...