Квест - законченная последовательность постов от одного или нескольких игроков.
Квест может быть одиночным (один игрок) или многопользовательским (2 и более игрока). Так же квесты могут быть ведомые и пользовательские. В ведомом квесте основную линию сюжета строит Ведущий ФРПГ. Как правило такие квесты имеют большее качество отыгрывания, в первую очередь за счет реалистичного сопровождения действий и сражений. В пользовательском квесте основную нить событий прокладывает один из игроков и плюсом этого вида квеста является возможность построения событий и другими игроками (например, при отсутствии текущего лидера квеста). Проведение квеста с Ведущим дает больше не столько опыта ролевого, сколько писательского: читая посты ведущего, игроки получают пример для красивого написания текста, то есть учатся правильно отыгрывать действия своих персонажей.
1. Название квеста 2. Место проведения (если есть созданная тема - добавить со ссылкой) 3. Краткое описание сюжета квеста.
Вступление в Совет ФРПГ
В Совет попасть возможно только одним путем, поднимаясь по карьерной лестнице, начиная с должности Ведущего.
Примерно так выглядит карьерная лестница в Совете: Ведущий >> Наблюдатель >> Советник >> Заместитель Мастера (он же периодически и примеряет на себя должность высшей инстанции) >> Мастер ФРПГ. Ведущие квестов ФРПГ, это люди, которые прошли проверку на способность мыслить отстраненно, понимать логику ситуаций, происходящих во время отыгрыша, и качественно вести квестовую нить событий.
Ведущиеимеют право выдавать награду в квестах, которые они ведут, а так же управлять всеми НПС-персонажами, которые непосредственно влияют на события квеста. Ведущиеимеют право отстранять игроков из квеста за:
некорректный отыгрыш ситуации.
игнорирование информации, которую предоставляет Ведущий.
нарушение очередности написания отыгрыша. При этом ведущие обязаны четко и корректно описывать окружение всех участников, которое влияет на нить событий. От простых вещей быта (бочки, тумбы) до плана локации (местность, здание, коридоры, люки). Ведущие обязаны своевременно и точно регулировать сложившуюся ситуацию, в зависимости от типа которой может меняться очередность (свободная, боевая). Свободная очередность подразумевает написание одного поста отыгрыша после одного поста Ведущего в любом порядке. Боевая очередность вводится при возникновении боевой ситуации. В этом случае Ведущий обязан составить очередность написания постов для всех участников, а после завершения боевой ситуации - объявить о смене типа очередности.
Чтобы стать ведущим ФРПГ необходимо заполнить заявку в этой теме и пройти тестирование вместе с Советниками или Мастером ФРПГ. Тестирование проходит следующим образом: Ведущий-стажер закрепляется за одним из свободных персонажей Советников или Мастера ФРПГ (Мастер ФРПГ решает куда лучше всего "пристроить" нового Ведущего), и после поста от члена Совета, объявляющего о начале квеста, Ведущий начинает вести персонажа в "боевых" условиях, прямо в игре. Ведущий также должен отписать свой пост в течении суток.
Ведение квеста может быть прервано проверяющими, если будет замечено несоответствие игрока требованиям на должность или же не будет смысла продолжать тестирование ввиду положительного результата по всем показателям Ведущего.
Образец заявки на пост Ведущего:
1. Ник игрока со ссылкой на профайл. (например, Кай) 2. Тема квеста для выполнения одним человеком. (название, описание - под спойлером) 3. Тема квеста для выполнения несколькими людьми. (название, описание - под спойлером) 4. Опишите почему вы хотите стать ведущим? Желательно описать несколько причин.
Придумывать примеры квестов необходимо для общей оценки литературных способностей кандидата на должность Ведущего, его уровня грамотности и умения подробно и ясно описывать суть, оценивается продуманность и нелинейность квеста. На основе этого Совет ФРПГ может рассматривать в будущем Ведущего в качестве уже Наблюдателя ФРПГ, на должности которого создание квестов войдет в список обязанностей.
Объявленька (обращаться в ЛС): - За найденные опечатки в шапках тем даю +20 к репе)
Сообщение отредактировал Kiss-Linka - Среда, 18.11.2015, 19:07
Old_Iron_King, ссылка ведёт на диалог персонажей. И где там начинать квест? Прямо в доске заданий? Нужна отсылка к квесту. Пост после которого Ведущий должен запустить квест. Я - человек!
Akyla, исправил [2]. Пещеру я саму не нашел, но написал во владении. Кастиель - тип, первый персонаж Касьян - о чем я думал при его создании? Надеюсь моя слепота найдет эту надпись в нужную минуту.
Old_Iron_King, квест не может быть запущен в связи с тем что обнаружены логические нарушения одного из участников квеста, вследствие чего по его вине Вы тоже допустили ошибку, встретившись с другим персонажем в тот момент, когда тот находился в прошлом дне. Подробнее. После поста, приведенного по ссылке от каждого участника требуется написать по ролевому отыгрышу, в которых будет происходить встреча персонажей (снова, так как предыдущие посты не зачтены: Конкретно с этого поста одного участника и начиная с этого поста второго участника) и что делали персонажи с 11 числа по 12 число, соответствуя логике происходящих событий. Я - человек!
Название квеста: Травник. Место проведения: Окрестности городов. Краткое описание сюжета квеста: Поиск трав, охота, прокачка навыков. Томас Франс - путешественник.
1. Охрана каджитского каравана 2. Место проведения: окрестности Вайтрана - окрестности Винтерхолда. Начало 3. Описание: Караван хаджитов отправляется из Вайтрана в Винтерхолд. Что требуется: Сопроводить и защитить караван. Награда: Мешок с провизией, 1000 септимов. За каждого умершего хаджита (всего их семь) - 100 септимов от награды.
Сообщение отредактировал Анемос-Лектор - Суббота, 09.01.2016, 16:03
Название квеста: Хозяин Этериевой кузницы Место проведения: Этериевая кузница Краткое описание сюжета квеста: Волшебник вместе с призраком спускается глубоко под землю, намереваясь воочию увидеть этериевую кузницу и установить над ней контроль, а также разгадать тайны этерия Я видел на выставке рай, Я знаю, что счастье есть. Коль крикнет один: "Elder Scrolls!" Миллионы подхватят "ШЕСТЬ!!!"
1. Ник: _ENOT_ Профайлы: Люк Вест. Энилин. 2. Тема квеста для выполнения одним человеком.По следам убийцы.
В окрестностях вайтрана завелся агрессивный медведь, который не боится подходить вплотную к домам. В основном он приходит ночью, из-за чего его трудно заметить. Несколько жителей, увлеченные ночными прогулками, уже стали жертвой хищника, который умело обходит все капканы и ловушки. Во время последнего нападения, на крики жертвы прибежал стражник, которому удалось ранить медведя из лука. Попавшая в лапу стрела вызвала кровотечение и заставила хищника убежать, оставив за собой хорошо заметный кровавый след. Стражник не стал преследовать его, а решил помочь жертве, которую правда не удалось спасти. На утро вся стража была в курсе, но никто так и не направился преследовать хищника. Капитаном стражи была назначена награда в 500 золотых тому, кто принесет либо шкуру, либо голову медведя и, желательно, нужного. Всю необходимую информацию может рассказать любой стражник.
3. Тема квеста для выполнения несколькими людьми.Бандиты с большой дороги.
В заброшенной и признанной непригодной для работы шахте, неподалеку от Рифтена, обосновалась организованная шайка бандитов. Преступники часто устраивают облавы на дорогах, грабя повозки, но не убивая путешествующих. Из-за чего быстро было выяснено место нахождения их логова, которым и оказалась заброшенная шахта. Примерное количество преступников 10 человек. Они хорошо вооружены и организованы. За поимку или уничтожение банды назначена награда в 1000 золотых.
4. Опишите почему вы хотите стать ведущим? Хочу принимать активное участие в жизни ФРПГ, чтобы принести как можно больше пользы. Проведение квестов на разную тематику позволит расширить кругозор, поэтому хочу попробовать себя в данной области.
Герой спокойно гуляет по территории владения Рифт. В какой-то момент навстречу ему выбегает богатая взлохмаченная дамочка, она пытается что-то объяснить, но не может, т.к сильно напугана, она рыдает. Она не может внятно объяснить суть ситуации, она только тычет пальцем в сторону леса. Герой соглашается помочь и идет в лес. Пройдя его, он опять выходит на дорогу. Там он видит ужасную картину: перевернутая повозка, два трупа (мужик и молодой парень), а вокруг море крови. Дамочка возвращается. Уже более менее успокоившись, она объясняет герою, что на них напал тролль. Она просит главного героя найти и убить чудище, поскольку эти трупы – муж и сын. Они перед смертью успели ранить монстра, вызвав у последнего обильное кровотечение. Наш храбрец по кровавому следу выслеживает цель. Кровавые следы приводят героя в пещеру Гнеморилський ковен. . Но вместо яростной битвы, он видит то, что наверняка его удивит. Тролль по имени Филл сидит на земле, а рядом мальчик. Одиннадцатилетний паренек сидит рядом и перевязывает раны тролля. Причем тролль даже не пытается сопротивляться. Здесь у главного героя выбор: либо убить тролля(мальчика придется тоже убить), взять доказательства и пойти к дамочке за наградой. Если же герой полон жалости, то может пощадить парня и его домашнее животное. Все зависит он героя. Если он выберет сторону дамы, то за голову тролля получит 1000 золотых, а если нет, то какую-нибудь полезную штучку. (Например: большой камень душ, зачарованные вещички)
3. «Руки у них чешутся…»
Герои узнают о неком бойцовском клубе, который расположен в локации "заброшенный дом на окраине". Оказалось, что новый хозяин сделал капитальный ремонт здания и, расширив подвал, превратил его в арену 5х5 метров. (источник информации – народ в тавернах либо проходящие мимо путники.) Герои решают проверить, что это место из себя представляет. После быстрой регистрации, они проводят несколько тренировочных боев. Далее садятся на небольшой перерыв, официант приносит им «особое» вино, которое по своему составу напоминает снотворное. Следующий бой оказался для ребят последним. Они теряют сознание. Их увозят в пещеру Кругслейн, где обитает семья из 6 вампиров, а также несколько рабов, которые используются как мясо для кровососов. Очнувшись, они понимают, что бойцовский клуб – это просто крючок. А все попавшие на него жертвы продаются вампирам как еда. И те и другие живут спокойно, никого не убивают публично, а клуб зарабатывает на этом деньги. Так сказать, взаимосвязь. Герои выбираются из пещеры (попутно всех убивая), а затем идут прямиком в «бойцовский клуб». Там он всех уничтожает (как именно – фантазия играющих). После идет к властям Рифта и узнается, что уже довольно продолжительное время люди пропадали неизвестно куда. Награда: Пещера Кругслейн - около 1000 септимов и много вещей, которые можно найти в оригинальной игре.
Локация бойцовского клуба - вещи трупов ваши + все деньги, которые люди сдавали для регистрации. 4. Потому что это ФРПГ, вся вселенная ТЕS - мне сильно нравятся. Я здесь провожу больше времени, чем в реальном мире. И это забавно, мне нравиться писать статьи, а создание игровых постов доставляет мне огромное удовольствие. Я люблю фантазировать, что-то изобретать и хочу попытаться вложить все свои силы в эту работу. Есть свободное время, которое тратится и будет тратится на написание постов. Джек Элдохостор
Сообщение отредактировал Oliver_Hallt - Четверг, 24.03.2016, 11:04
1.Встреча с тьмой: проклятие бродячего Пса. 2.Ривервуд. ссылка на пост 3.Описание
Мрак собирается выходить из таверны, что-бы проверить собственные домыслы по поводу странного случая, случившегося с ним во время перехода из Вайтрана в Ривервуд. Но не успевайт выйти из таверны, в таверну вбегает Ход, хозяин лесопилки, с криком о том, что видел оборотня на противоположной стороне реки. Мрак интересуется где - и выходит. Находит следы, уходящие в сторону гор. Возвращаясь в деревню, в таверну, в которое собрался народ, он рассказывает о находке. Там он узнаёт что в горах есть множество пещер, и что оборотень, предположительно ушёл в одну из них. За избавление Ривервуда от оборотня объявляется награда. Мрак берётся за это задание, про себя вспоминая тот случай, и ошибочно считая что оборотень пришёл в деревню просто следуя за ним. Он возвращается к цепочке следов, и идя по ней сталкивается с оборотнем. Оборотень оказывается очень необычным монстром, и на момент обнаружения - расправляется с группой из 4 волков. Оборотень не обнаруживает Мрака, а Мрак наблюдает как оборотень убивает всех 4 волков и уходит в горы. Мрак пускается за ним, что-бы выследить до логова и выслеживает оборотня до пещеры. Всё время Мрака сильно терзают сомнения о том, что оборотень его никак не обнаружил. Ему кажется что он идёт в ловушку, но другого способа обнаружить пещеру у него нет. Обнаружив пещеру он входит в неё и находит там оборотня. Но драки не происходит.Оборотень валит Мрака на землю, но не ранит его. Вместо этого, он начинает делать очень несвойственные для оборотня вещи:Связывает Мрака, и тащит в глубину пещеры, которая, как оказывается сильно напоминает жилую. Оборотень достаёт пергамент и несколько кусков камня, и собирается что-то рисовать на бумаге, как в голове у Мрака звучит голос... голос называет себя Хирсином, королём охоты. Хирсин рассказывает историю этого оборотня, который является "промежуточной" стадией превращения обычного человека в полноценного оборотня: он имеет тело зверя, но его разум является полностью человеческим. В следствии с этим он не имеет никаких достоинств оборотня, за исключением сильного тела, но имеет все его недостатки. Также Хирсин даёт Мраку выбор: оставить оборотня в живых, как и хочет король охоты, или же убить его, выполнив контракт и, тем самым, прекратить его мучения. Но расспросить оборотня не удаётся - в пещеру врывается оставшаяся часть стаи волков которая составляет 6 особей. Вместе с оборотнем - Мрак расправляется с оставшейся частью стаи, и затем убивает и оборотня, который не оказывает сопротивления: Мрак понимает что такое существование было этому существу только мукой. Выполнив контракт Мрак обыскивает пещеру, находит там что-то, и выходит из неё. Возвращаясь в деревню, по пути, он снова слышит голос в своей голове:Хирсин доволен. В довольном настроении он рассказывает причину, по которой этот оборотень стал таким каким был. Также он говоритчто доволен выбором охотника: он предпочёл охотиться на свою жертву и забрать её жизнь, а не послушал слов даже короля охоты. Это нравится Хирсину, так как он получил удовольствие от того, что охотник убил посланных им волков, а затем, вопреки желанию короля охоты - убил и жертву. Хирсин считает что Мрак повиновался своим инстинктам, хотя мрак просто выполнял контракт. голос в голове прощается с Мраком, уведомляя его, что будет за ним следить. Перед "уходом" Хирсин говорит, что приглашает Мрака к себе, в охотничьи угодья. Мрак раздумывает, и соглашается, но Хирсин говорит что сам решит, когда позвать Мрака к себе, и решив, он отправит к Мраку двух вестников - лучших своих гончих. Они должны будут привести его туда, куда надо. Мрак спускается обратно в деревню, и сообщает о выполненном задании. Получает награду он и за то, что избавил поселение от стаи волков,которые уже довольно долго не давали жителям покоя.
................................................... В мире всегда, и боль и беда И жизнь тут сера, и ночь тут темна Ты пей эту чашу до дна, навсегда Ведь жизнь лишь одна
Мрак - бывший легионер, ныне просто путешественник.
Сообщение отредактировал Арнайт - Воскресенье, 10.04.2016, 22:08
Арнайт, Можете проводить квест без ведущего. Вам дано разрешение Совета и в частности Мастера Фрпг. У меня жуткая аллергия на глупость. Я сразу покрываюсь язвительностью и сарказмом Арвена Редорас ДоХадж С'Чешшир