Квест - законченная последовательность постов от одного или нескольких игроков.
Квест может быть одиночным (один игрок) или многопользовательским (2 и более игрока). Так же квесты могут быть ведомые и пользовательские. В ведомом квесте основную линию сюжета строит Ведущий ФРПГ. Как правило такие квесты имеют большее качество отыгрывания, в первую очередь за счет реалистичного сопровождения действий и сражений. В пользовательском квесте основную нить событий прокладывает один из игроков и плюсом этого вида квеста является возможность построения событий и другими игроками (например, при отсутствии текущего лидера квеста). Проведение квеста с Ведущим дает больше не столько опыта ролевого, сколько писательского: читая посты ведущего, игроки получают пример для красивого написания текста, то есть учатся правильно отыгрывать действия своих персонажей.
1. Название квеста 2. Место проведения (если есть созданная тема - добавить со ссылкой) 3. Краткое описание сюжета квеста.
Вступление в Совет ФРПГ
В Совет попасть возможно только одним путем, поднимаясь по карьерной лестнице, начиная с должности Ведущего.
Примерно так выглядит карьерная лестница в Совете: Ведущий >> Наблюдатель >> Советник >> Заместитель Мастера (он же периодически и примеряет на себя должность высшей инстанции) >> Мастер ФРПГ. Ведущие квестов ФРПГ, это люди, которые прошли проверку на способность мыслить отстраненно, понимать логику ситуаций, происходящих во время отыгрыша, и качественно вести квестовую нить событий.
Ведущиеимеют право выдавать награду в квестах, которые они ведут, а так же управлять всеми НПС-персонажами, которые непосредственно влияют на события квеста. Ведущиеимеют право отстранять игроков из квеста за:
некорректный отыгрыш ситуации.
игнорирование информации, которую предоставляет Ведущий.
нарушение очередности написания отыгрыша. При этом ведущие обязаны четко и корректно описывать окружение всех участников, которое влияет на нить событий. От простых вещей быта (бочки, тумбы) до плана локации (местность, здание, коридоры, люки). Ведущие обязаны своевременно и точно регулировать сложившуюся ситуацию, в зависимости от типа которой может меняться очередность (свободная, боевая). Свободная очередность подразумевает написание одного поста отыгрыша после одного поста Ведущего в любом порядке. Боевая очередность вводится при возникновении боевой ситуации. В этом случае Ведущий обязан составить очередность написания постов для всех участников, а после завершения боевой ситуации - объявить о смене типа очередности.
Чтобы стать ведущим ФРПГ необходимо заполнить заявку в этой теме и пройти тестирование вместе с Советниками или Мастером ФРПГ. Тестирование проходит следующим образом: Ведущий-стажер закрепляется за одним из свободных персонажей Советников или Мастера ФРПГ (Мастер ФРПГ решает куда лучше всего "пристроить" нового Ведущего), и после поста от члена Совета, объявляющего о начале квеста, Ведущий начинает вести персонажа в "боевых" условиях, прямо в игре. Ведущий также должен отписать свой пост в течении суток.
Ведение квеста может быть прервано проверяющими, если будет замечено несоответствие игрока требованиям на должность или же не будет смысла продолжать тестирование ввиду положительного результата по всем показателям Ведущего.
Образец заявки на пост Ведущего:
1. Ник игрока со ссылкой на профайл. (например, Кай) 2. Тема квеста для выполнения одним человеком. (название, описание - под спойлером) 3. Тема квеста для выполнения несколькими людьми. (название, описание - под спойлером) 4. Опишите почему вы хотите стать ведущим? Желательно описать несколько причин.
Придумывать примеры квестов необходимо для общей оценки литературных способностей кандидата на должность Ведущего, его уровня грамотности и умения подробно и ясно описывать суть, оценивается продуманность и нелинейность квеста. На основе этого Совет ФРПГ может рассматривать в будущем Ведущего в качестве уже Наблюдателя ФРПГ, на должности которого создание квестов войдет в список обязанностей.
Объявленька (обращаться в ЛС): - За найденные опечатки в шапках тем даю +20 к репе)
Сообщение отредактировал Kiss-Linka - Среда, 18.11.2015, 19:07
1. В поисках богатства 2. Разговор о острове, где персонажи на данный момент. 3. Двоя авантюристов по имени Бэтрезен и Бенедикт решили отправиться на остров севернее Солитьюда, что по слухам был заброшен, но никто не плывёт туда из-за какого-то страха. Авантюристам понравился план об обогащение своих карманов простым способом разграбления заброшенного здания на этом острове. Бенедикт "Валтор" Целий - юный наркоман. Ма'Рейх - даже не знаю, что про него сказать. Викарий Сирин - тип, священник, но тип нет.
1. "Благая цель." 2. Улицы Рифтена. 3. Двое меров: Оливер и Дарриан, готовят поход к Северу-Западу Скайрима с целью разобраться с неугасаемыми потоками нежити в регионе. Двоим им этот план не под силу. Они ищут людей и средства для похода. Первым этапом, является привлечение народных масс Рифтена к общей, глобальной проблеме. Именно поэтому, Дарриан, как писатель и более красноречивый мер, готовиться произнести свою речь. Этим они хотят, не мало не много, найти отклик в сознании жителей и побудить их помочь хоть чем-нибудь. Дарриан Тендерлин Адалэйса Дранст'Койл
Сообщение отредактировал GSI - Воскресенье, 01.05.2016, 09:32
Арнайт и Крин находятся в Вайтране, придя туда для изготовления клинка из эбонитово-серебряного сплава. Изготовив клинок – они отправляются в Драконий Мост. Цель Арнайта - устранить некроманта, задумавшего поднять необычную нежить: мёртвого оборотня. Задание было взято у ярла Балгруфа. Информация о некроманте была получена ранее – от Хирсина, короля охоты, который выдал дополнительные инструкции: отнять у некроманта посох,якобы с помощью которого он собирался поднять столь могучую нежить, и, по возможности спасти пленённого, но ещё живого оборотня – гончую Хирсина. Прибыв на место, Они сталкиваются с небольшим отрядом нежити, находящимся в деревне, и, после короткой стычки – обыскивают деревню. Найдя в одном из подвалов проход в пещеру, не естественного происхождения – они проникают в неё, находя там измученного оборотня, в зверином образе и запертого в клетке. Арнайт с трудом уговаривает Крин выпустить измученного монстра, объясняя это тем – что монстр какое-то время не тронет их. Крин соглашается, и начинает вскрывать клетку, в то время как в подвал возвращается некромант. Арнайт боем отвлекает некроманта, в то-же врем как Крин – перебарывая свой страх к бестии, разделённой от неё только стеной клетки – вскрывает её. Она делает это вовремя так как Арнайт в последний момент получает удар странным заклинанием, захватившим контроль над его телом. Но контроль не полон: в Арнайте уже течёт немного крови оборотня, принятой им ранее, для укрепления связи с Хирсином, королём охоты. Благодаря крови – Арнайт замирает, сопротивляясь контролю над телом и полученному приказу Некроманта – убить оборотня и Крин. Стараясь захватить контроль над Арнайтом -Некромант сообщает имперцу и каджитке что он – мастер школы иллюзии, и ранее был одним из магов коллегии винтерхолда. Альтмер-некромант по имени Хмелирион. Крин собирается атаковать некроманта, понимая что долго Имперцу не продержаться, но в то-же время на помощь приходит уже освобождённый монстр: вырываясь из клетки, он жестоко расправляется с некромантом, большинство сил которого – уходит на контроль над телом Арнайта. Почти не встречая сопротивления монстр буквально раскидывает полтора десятка скелетов, поднятых некромантом в качестве защиты, а, добравшись до некроманта – просто разрывает его на куски, пожирая его сердце. Затем он поворачивается к Арнайту, и одним ударом могучей лапы «вырубает» ослабленного Имперца. Крин, наблюдая за всем этим со стороны – понимает что нужно что-то сделать, но раньше чем она успевает что-то сделать, оборотень «вырубает» и её. Очнувшись через некоторое время, каджитка обнаруживает себя и имперца запертыми в одном из домиков в Драконьем Мосту. Ключ от домика обнаруживается сразу-же, он лежит на виду внутри домика. В голове Крин звучит голос Хирсина, предлагающий ей «Стать гончей», и предупреждающий – что времени на выбор у неё не много: во время её «отключки» - по приказу Хирсина оборотень влил ей слабо-разбавленную кровь оборотня – для временной связи с королём охоты. Но концентрация – настолько мала, что эффект от зелья продлится очень мало времени, и вскоре исчезнет. Крин делает выбор, после чего Хирсин сообщает ей местоположение тайника, с наградой за помощь Мраку, и исчезает из её головы(временно или навсегда – зависит от выбора Каджитки). После этого очухивается Мрак, Хирсин объясняет ему – что задание они выполнили успешно. Радом с собой – Арнайт обнаруживает тот самый посох, который он должен принести Ярлу в качестве доказательства. Там-же он обнаруживает и Крин, уже забравшую ключ, и стоящую возле двери. Он рад – что она выжила после всего, так как Хирсин не покровительствует ей, и оборотень просто-напросто мог бы её убить, но она уцелела. Открыв дверь – они отправляются в Вайтран и передают посох Ярлу. По дороге Крин сильно сомневается, стоит ли отдавать такой могущественный артефакт Ярлу, но во время разговора понимает, что они вынуждены это сделать, по уговору с Ярлом. Прибыв в Вайтран – они передают посох Ярлу, получая за это награду. Арнайт, к тому-же, обретает дополнительное улучшение покровительства Хирсина. А Крин, если согласилась стать гончей – приобретает базовое(начальную стадию, такую-же как и у Арнайта с начала) покровительство Хирсина , встречая двух уже знакомых Арнайту Имперцев в Таверне Вайтрана, в которую зашла отметить с Имперцем удачное выполнение задания, и выпивая такое-же зелье, какое выпивал и Арнайт. После – Имперцы и Крин отправляются к тайнику, данному ей Хирсином. Они сопровождают её. Арнайт предупреждает её что-бы ничего не боялась, ведь они её не тронут. Если Крин не согласилась - покровительство она не обретает, но оборотни всё-равно сопровождают её к тайнику, только предупреждают о том, что-бы она не встречалась им в будущем, так как в этот раз – у них приказ Хирсина не трогать её. Арнайт в этом случае, узнав от Хирсина о том, что она не согласилась – предупреждает её о том, что-бы она поскорее возвращалась обратно, так как оборотни могут и вернуться за «достойной дичью». Арнайт-же остаётся в Таверне.
................................................... В мире всегда, и боль и беда И жизнь тут сера, и ночь тут темна Ты пей эту чашу до дна, навсегда Ведь жизнь лишь одна
Мрак - бывший легионер, ныне просто путешественник.
1. Вступление в ряды Соратников, Браться по Крови 2. Йорваскр 3. Слухи о Соратниках, о их великих деяниях и подвигах, о которых с таким упоением рассказывали редкие гости на их ферме. По тому когда она покинула дом то первым делом отправилась в Вайтран что бы вступить в ряды этого ордена и доказать свою силу. Ринд Айнар
Сообщение отредактировал Pelemeshka - Пятница, 01.07.2016, 12:09
Pelemeshka, ссылка ведёт просто на локацию Йоррваскр. Нужна не просто ссылка, нужна отыгрыш-отсылка к квесту, после которого Ведущий уже мог бы написать свой пост, начав квест. Я - человек!
Когда Савин ехал в Вайтран, на него по пути напали неизвестные люди. Они были очень умелыми, и тем самым очень быстро справились с Савином и тем кто вёз его в Вайтран... Когда парень пришел в себя после удара, он услышал диалог двух напавших на него. Они говорили о том что зря убили того мужика, он бы им очень пригодился в качестве жертвы их боссу. Не понимая что происходило, Савин запомнил только эту часть их разговора прежде чем его снова ударили. Спустя как оказалось пару дней, Савин пришел в себя в некой пещере неизвестно где... Парень находился в большой клетке, около неё были и другие где тоже находились люди. Плечё Савина было перебинтовано грязными тряпками от которых воняло мочой, это жутко докучало парню и он решил их снять, как только он ослабил их у него заболело плечё и пошла из него кровь. Стонав от боли парень привлёк внимание сидящего в другой клетке человека, который ему посоветовал замолчать. Успокоившись Савин решил узнать что это за место и что тут происходит. Другой заключенный поведал ему что это логово монстра, как он сказал ВАМПИРА! По его словам стало ясно, что это место убежище бандитов а главный у них оказывается вампир, и его подчиненные ловят людей и скармливают ему их, что бы тот не нападал на них. Изнемогающий Савин сидел в углу клетки и ждал своей участи в этом всём...
Я Гусь! Мама-Утка, смотри - Я Гусь - кручусь туды-сюды И пусть мне все до балды. Когда хочу - подрочу, От тыкв донейт получу. А литра два накачу И гоблинку замучу! Ты Гусь! Подрочи, побухай!
1. "Кто-то крикнул "Пожар!". 2. Город Фолкрит 3. Квест взят с доски объявлений. Направь меня, о мудрый советник, ибо пути мои мне неведомы, а те, что уже протоптаны - забыты. Кестус - Зенитар Форева
Grahzeymahzin, для проведения квеста Вам следует отправить персонажа в Длинный дом Ярла. С того момента начнется непосредственно отыгрыш квеста. Недалёкий провокатор с затерявшейся искрой, любящий писать всякую ересь. Слава Хаосу!