Здесь вы можете создавать отдельные квенты для не состоящих в каких-либо фракциях персонажей, за которых в дальнейшем рассчитывайте отыгрывать или считайте этих НПС важными в дальнейшей судьбе вашего персонажа. Не стоит создавать квенту для НПС, за которого вы намерены отыгрывать не больше трёх раз.
Важно!
Профайлы НПС создаются в соответствии с нижеприведённым шаблоном для создания персонажа.
НПС даётся 10 очков навыков. Вы также можете брать Мастерские навыки, которые были недоступны при создании оригинальных персонажей.
Стоимость навыков для нпс: Обычный навык - 1 балла. Навык школы магии - 2 балла. Мастерский навык - 3 балла.
Максимально допустимое количество НПС для одного игрока - 2. Максимально допустимое количество гильдий для одного игрока - 1.
1. Имя и/или прозвище, пол, возраст, раса
2. Профессия или основной род деятельности на данный момент
Например: кузнец, или путешественник, или расхититель гробниц, хозяин таверны, ассасин, солдат...
3. Навыки и расовая особенность
Навыки - это ролевая база вашего персонажа. Как правило, персонаж создается с оглядкой на них. Но бывает и наоборот: сначала придумывают историю и характер, а в процессе выбирают навыки. Так или иначе, при создании персонажа у вас есть 10 баллов, которые вы можете потратить на приобретение навыков. Следите за тем, чтобы не превысить этот лимит. Тратить все баллы не обязательно, если вы вдруг хотите сделать своего персонажа неумелым юнцом, которому только предстоит всему научиться
4. Внешний вид и физиологические особенности персонажа, графическое изображение персонажа
Опишите, как выглядит ваш персонаж. Лицо, цвет глаз, волосы, рост, телосложение, манеру одеваться. Отдельной строкой пропишите физиологические особенности персонажа, если они есть. Может быть он левша? Или слеп на один глаз? Или у него отсутствует конечность? Или он карлик? Или может быть у него есть какая-то совершенно уникальная особенность? Или может быть ваш персонаж выглядит совершенно заурядно и неприметно?
Добавьте под спойлером портрет вашего персонажа. Это может быть скриншот из The Elder Scrolls или другое изображение, соответствующее стилистике игры.
5. Характер
Под характером мы подразумеваем не просто добрый/злой, отзывчивый/вредный. Характер - это не только темперамент персонажа (хотя про него тоже не стоит забывать), но и многие другие черты. Расскажите о жизненных целях и устремлениях персонажа, о его мировоззрении. Какие побуждения движут вашим персонажем? Этот пункт лучше всего составлять параллельно с биографией персонажа.
6. Биография
Опишите основные события из жизни персонажа, его жизненный путь в общем. Какие события повлияли на характер персонажа? Как он пришел туда, где находится сейчас? Если у персонажа есть физиологические особенности, откуда они у него? Расскажите о семье персонажа, как и где и он научился своим навыкам.
7. Болезни и прочие эффекты
Если ваш персонаж чем-то болен на момент начала игры, напишите здесь все его болезни.
8. Инвентарь
Опишите вещи, которые имеет при себе персонаж. Его броню или одежду, оружие, вещи в сумках или рюкзаке, деньги в кошельке, в общем, все снаряжение вашего персонажа.
Примечание:создать гильдию разрешено в том случае если Вы являетесь активным игроком и играете уже более месяца в ФРПГ.
Название организации: Символ/символика/герб организации: Дата основания: Основатель организации: Официальное месторасположение организации: Штаб-квартира (база организации в Скайриме): Сотрудничество с другими фракциями: Численность/Состав организации: Цели: Законность: Методы работы: Описание/история создания организации:
______________________________________________
Квенты созданных вами НПС/Гильдии могут быть составлены неправильно. Так что играть за них вы можете с момента одобрения квенты Мастером или Советником ФРПГ.
I. Основные сведения Имя: Тиермаллиин Рэ`альт`тар Пол: мужской Возраст: 64 Раса: альтмер
II. Род деятельности Офицер Альдмерского Доминиона
III. Навыки Магические способности Разрушение Стихия огня Изменение Материя Основы ближнего боя Короткие клинки Меткость
IV. Внешний вид Высокий молодой альтмер с идеально правильными чертами лица. Кожа гладкая, имеет песочно-золотой цвет. Миндалевидные, чуть суженные глаза - ядовито-желтые. Волосы цвета платины опускаются чуть ниже плеч, всегда зачесаны назад. В отличии от многих альтмеров имеет щегольскую бородку, за которой тщательно следит. Все, что в нем было указывало на благородное происхождение.
V. Характер Довольно амбициозный мер. Как и большинство своих сородичей высокомерен и эгоистичен, но знает меру, поскольку при этом еще и умен. Хитростью и смекалкой тоже обделен не был... Предан Домениону Альдмерии и полностью разделяет его пути.
VI. Биография Родился в Алиноре, на Остравах Саммерсет в семье чистокровной альтмерской знати, занимающей весьма высокое место в обществе. Рос довольно умным и смекалистым, правда вот физической силой особо не отличался, что спешно исправил в юнашестком возрасте. Большую часть своей жизни провел на Саммерсете, обучаясь разным искусствам, будь то магия или фехтование, и то и другое давались альтмеру довольно хорошо, хотя тот и не проявлял к обеим стязям какого-то особого интереса. Конечно, как и большинство членов своей семьи ушел служить в армию на благо своего народа и достижения высшей цели. Принимал участие в войне против Империи, где и проявил все лучшие свои качества как воина и даже тактика. Вскоре получил звание, но дальше по службе почему-то не продвигался, хотя выполнял все задачи на высшем уровне, грамотно рассчитывая свои силы и возможности, никогда не упуская удвсного шанца. Некоторое время находился в Сиродиле. В связи с неспокойным временем был перенаправлен в Скайрим, куда незамедлительно отправился, не выказывая своего нежелания связываться с этой "дикой", по его мнению" провинцией. По прибытие в Посольство Тармола стал ожидать дальнейших распоряжений.
VII. Болезни и активные эффекты Отсутствуют.
VIII. Инвентарь Талморское одеяние без капюшона. Талморские сапоги Талморские перчатки Эльфийский меч Эльфийский кинжал
Тип: преступная группировка Название: ночные охотники Цели: набрать побольше людей, и армии мертвецов, и перерасти в более крупную организацию. Основатель: Курар Рё Лидер: Курар Рё (настоящее имя неизвестно) Штаб - Квартира: лагерь возле Рифта.
Распределение должностей: Глава - лидер организации. Заместитель - замещает лидера. Старший командир - тот кто управляет младшими командирами. Младший командир - управляющий рядовыми, рядовыми-лучниками и рядовыми-магами. Рядовой-маг (разрушения, иллюзии, изменения, восстановления, колдовства) - рядовой, владеющий определенной школой магии. Рядовой-лучник - рядовой, умеющий стрелять из лука. Рядовой - обычный бандит, вор, налетчик, которому еще не доверяют в группировки.
Описание: Ночные охотники - нелегальная группировка, действуйщая в основном ночью (отсюда и название). Планирует ограбления, нападения, взлом и т.д. Привлекает на свою сторону наемников, и разбойников, в качестве платы делит награбленное. Также, благодаря опытным некромантам внутри группировки, собирает армию мертвецов.
История: Изначально Курар собрал "Ночных охотников" как простую шайку разбойников, чтобы разбогатеть. Он набирал туда бедняков и разбойников, которые умели держать меч, или владели магией. Они не ставили засад на ночных дорогах, в лесу, в надежде что кто-то не-шибко умный будет идти по ней, попадется в ловушку. Они планировали все заранее. Но вот, однажды, Курару сообщили, что на группу которую он послал на задание напали. И что его брат, который возглавлял эту группу, погиб... Вот тогда-то, он и решил сделать из "ночных охотников" нечто большее, чем обычная шайка.
Методы получения информации: Пытки, подкуп, угрозы.
Особое заклинание: возвращение падшего - заклинание, благодаря которому, Федал при помощи живой жертвы, и особого ритуала воскресить умершего. Уровень воскрешаемого, не должен превосходить уровень жертвы (то есть, нельзя воскресить человека, принеся в жертву щенка.) Время: не ограничено. Количество переносимых ударов: по разному. От 2, до 30. В зависимости от воскрешенного. Количество воскрешенных: не ограничено, однако, чем их больше, тем сложнее их контролировать.
Биография: Федал родился в Сомерсете, и прошил там большую часть своей жизни. Родители обучали его некромантии, и особому заклинанию их семьи - "возвращение падшего". Жили они хорошо, но вскоре, родителей альтмера казнили, из-за некромантии. Федал к тому времени уже вырос, и собрав все деньги и пищу из дома, отправился путешествовать. Тогда-то он и встретил Курара Рё, который предложил ему заманчивое предложение вступить в только образовавшиюся группировку "ночные охотники". Федал охотно согласился, и вскоре получил высокий социальный статус, в этой группировки. Также он обучил своему заклинанию еще одного человека из "ночных охотников".
Инвентарь: Стальной меч, старая ряса, том заклинания "воскрешение падшего"
Биография: Даймонд родился в городе Вайтран, что в Скайриме. Его родители были бедняками, и рано умерли, так и не оставив ему никакого наследства. Когда мальчик кое-как вырос, он ушел в Ривервуд, и стал работать на Лесопилке. Вскоре, он встретился со странным альтмером, который сказал: "Я смотрю, к тебя нету денег? И чтобы жить ты работаешь в поте лица? А не хочешь заработать побольше?" "Кто же этого не хочет?" "Тогда присоединяйся ко мне, я хочу создать... Одну группировку." "Ты хочешь сосдать шайку грязных разбойников?! Некогда, я не присоединюсь к тебе!" "А где твои родители?" "Они...Они... умерли..." "А ты ведь не хочешь последовать за ними?" - Фыркнул альтмер. - "Присоединяйся ко мне. Это не будет жалкая шайка, как ты выразился." Даймонд злобно сверкнул глазами, но жажда денег взяла свое. "Хорошо, но если ты меня обманишь, то учти: пожалеешь!" "Вот и хорошо!" Прошло еще два месяца, и организация о которой говорил альтмер начала немного развиваться, а насчет денег он действительно не обманул. Вскоре Даймонд, благодаря своей смекалке смог стать заместителем альтмера, которого звали Курар Рё.
Особое заклинание: возвращение падшего - заклинание, благодаря которому, Эмолла при помощи живой жертвы, и особого ритуала воскресить умершего. Уровень воскрешаемого, не должен превосходить уровень жертвы (то есть, нельзя воскресить человека, принеся в жертву щенка.) Время: не ограничено. Количество переносимых ударов: по разному. От 2, до 30. В зависимости от воскрешенного. Количество воскрешенных: не ограничено, однако, чем их больше, тем сложнее их контролировать.
Биография: Эмолла с самого рождения воспитывалась некромантами. Их было 5. Они плавали по Тамриэлю и Сомерсету на большом корабле. Они вечно эксперементировали с душами, и жизнями. И нередко такие эксперементы заканчивались плачевно. Когда ей исполнилось 23 года, на их корабль внезапно напали, и они были вынуждены защищаться. Во время боя на Эмоллу упало горящее бревно, и она потеряла сознание. Очнулась она на снегу. Дул холодный ветер. Она огляделась. Если-бы на ней не было теплой одежды, или альтмерка упала бы в воду - то просто-бы окоченела от холода. "А где-же мой корабль? Должно быть, я упала на бревно, и меня унесло течением. И судя по всему, я сейчас в Скайриме..." "Эй! Сестра, чего это ты тут разгуливаешь?" Она оглянулась. На заснеженном холме стоял молодой альтмер. "Я... Я потерпела крушение..." "Крушение? А где же остатки корабля?" "Я не знаю. Я есть хочу." "Есть хочешь? Хех. Но вряд-ли тебе кто-то даст. Денег у тебя нет, а альтмеров тут еще и недолюбливают. Так-что..." Они помолчали. "А ты кто?" - Спросила Эмолла. "Я? Организатор "ночных охотников". "Ночных охотников?" "Да." - Альмер слез с пригорка, и протянул ей бутылку с вином и лососевый стейк. Прошло еще какое-то время. Эмолла присоединилась к "ночным охотникам", а федал обучил ее заклинанию "воскрешение падшего". Она единственная кто знает настоящее имя Курара Рё - Мальтерил.
Инвентарь : орочий меч, кожаная броня
Живая сила: Лидер - 1 шт. Заместитель - 2 шт. Старший командир - 1 шт. Младший командир - 2 шт. Рядовой-маг - 1(разрушение) шт. Рядовой-лучник - 1 шт. Рядовой - 2 шт.
Планирует ограбления, нападения, взлом и т.д. Привлекает на свою сторону наемников, и разбойников, в качестве платы делит награбленное. Но основной целью группировки является получить влияние на уровне политике.
ЦитатаСето ()
как простую шайку разбойников, чтобы разбогатеть. Он набирал туда бедняков и разбойников, которые умели держать меч, или владели магией.
ЦитатаСето ()
Вот тогда-то, он и решил сделать из "ночных охотников" нечто большее, чем обычная шайка...
Непонятна цель данной группировки. Как организация может добиться влияния в сфере политики, в тот момент когда эта самая группировка состоит из разбойников, головорезов? Распишите подробнее о цели данной группировки.
Особое заклинание: возвращение падшего - заклинание, благодаря которому, Федал при помощи живой жертвы, и особого ритуала воскресить умершего. Уровень воскрешаемого, не должен превосходить уровень жертвы (то есть, нельзя воскресить человека, принеся в жертву щенка.) Время: не ограничено. Количество переносимых ударов: по разному. От 2, до 30. В зависимости от воскрешенного. Количество воскрешенных: не ограничено, однако, чем их больше, тем сложнее их контролировать.
Воскресить умершего невозможно никак. Вообще никак. По крайней мере пока таких случаев зафиксировано не было. Исходя из описания, это похоже на заклинание мертвого трэлла, но трэллов можно воскресить только 2х. Просьба убрать или сделать более понятным.
I. Основные сведения Имя: Доминик Мидлфорд Пол: Жужской Возраст: 20 Раса: Бретон
II. Род деятельности Путешественник
III. Навыки Основы ближнего боя Длинные клинки >> Мастер клинка Скрытность >> Мастер скрытности Короткие клинки
IV. Внешний вид Бретон выше среднего роста, подтянутый. Глаза зеленые, волосы темные, почти угольные, не длинные. Губы тонкие, всегда плотно сомкнуты, взгляд уверенный, немного суровый. Черты лица острые. Походка твердая. Голос сильный и резкий.
V. Характер Довольно вспыльчивый и конфликтный молодой человек. Упрямый и настойчивый, строг. Всегда добивается поставленной цели. Не любит хитрить, предпочитает действовать прямо, но все же может иногда пойти на подобные меры. Не смотря на все это, может быть довольно заботливым и любящим.
VI. Биография Родился в Хай Роке в семье обедневшей знати. Доминик был первым ребенком в семье и получал все внимание родителей до рождения сестры. Конечно, родители мальчика сразу переключились на девочку, из-за чего тот сильно ревновал. Вскоре вся семья переехала в Имперский город, где провела семь лет. Именно там и проходило основное обучение мальчика. Он не проявлял особого интереса к наукам, кроме, разве что, военного дела. Ему нравилось смотреть на движения воинов, фехтовальщиков, но он не просто смотрел - он наблюдал, запоминал, учился. Вскоре он и сам взялся за клинок, с которым начал учиться обращаться. Это помогало ему отвлекаться от семьи, все же теперь у него было больше ответственности и прилетало ему теперь вдвойне... К сожалению, когда мальчику стукнуло четырнадцать, его семья снова была вынуждена перебираться. Его новый дом был в Солитьюде. Здесь он продолжил совершенствовать свои навыки ближнего боя. Но ему по-прежнему сильно прилетало от родителей, когда его младшей сестре почти все сходило с рук. Но теперь он относился к этому гораздо спокойнее, он даже начал чувствовать ответственность, за отсутствие которой ему, собственно, и прилетало. В Скайриме Доминик закалил свой характер и полностью сформировался как личность. Но спокойная жизнь длилась не долго. Его милой сестренке надоело сидеть дома и захотелось приключений на пятую точку, что поначалу его невероятно разозлило, но вскоре он немного успокоился, поскольку отправлялся вместе с ней...
1 - Вэсс Меркинтоф, женщина, 29 лет, человек-многокровка (Преобладает бретонская линия); 2 - Наёмница, спутница, телохранитель; 3 - Навыки: 1)Амбидесктрия; 2)Атлетика; 3)Акробатика; 4)Скрытность; 5)Основы ближнего боя; 6)Длинные клинки; 7)Короткие клинки; 8)Блокирование; 9)Меткость; 10)Метательное оружие. 4 - Вэсс является не слишком высокой, но и не низкорослой женщиной, боевитого и дерзского вида, с чёрными волосами и бледноватой кожей.
5 - Характер у Вэсс крайне своевольный и упорный. Она не разделяет понятия о зле и добре, а действует лишь так, как посчитает правильным. 6 - Биография: Вэсс не знала своих родителей, а из детства помнит лишь то что родилась в крупном населённом пункте и большую часть детства провела в местном борделе. Когда нахождение в данной обители похоти и разврата ей осточертела, она сбежала, ненароком умудрившись попасть в крайне нехорошую компанию. Однако, ко всеобщему удивлению, эта компания и стала ей на какое-то время семьёй, что обучала её всем премудростям жизни. А являлась ей семьёй - группировка наёмников "Железные быки", прозванные так за своенравный и крайне упёртый характер своего лидера. Именно в этой своре она и научилась скрываться, наблюдать, а затем и убивать, выполняя в команде заказ за заказом. Однако, это не длилось вечно, ибо во время захвата форта "Фельсех", что находился на окраинах королевства Вэйрест, группа попала в ловушку, оказавшись в окружении превосходящих сил противника. Бойня шла лихо, но не долго, а жизнью своей она была обязана случайному проходимцу, юноше, что умудрился спасти ей жизнь. Поняв, что больше её после этой бойни ничего не держит, она отправилась в странствие с этим человеком, желая хоть как-то забыться и отречься от своего прошлого. Но со временем, она привязалась к нему, став чем-то вроде опекуна, хотя к столь наивному и упёртому человеку это было фактически бесполезно... 7 - Болезни и прочие эффекты: Выженная матка - бесплодность; 8 - инвентарь: (эк.)Короткий железный палаш, абордажного типажа
; (эк.)Стальной кинжал; (эк.)Стёганый жакет с наклёпками; (эк.)Хлопчатая рубаха на шнуровке; (эк.)Полосатые матёрчато-льняные штаны; (эк.)Стальные поножи; (эк.)Кожанные сапоги; (эк.)Кожаные перчатки; (эк)Кожаный ремень с наклёпками и креплением для ножен. Карос "Ворон" Конфрид - инквизиция лишения девственности. Люциус Кэролайн - бретонец Без Определённого Места Жительства. Эйс Хардкейл - суровая суровость сурового бытия суровости.
Название: Челюсти Джуби Тип: Секта -Вера: верят в даэдра Джуби. (Мелло один знает его настоящие имя,: Морар, и то, что он не даэдра.) Дата основания: Неизвестно. Основная Цель: Распространить свою веру (Джуби) Основатель: Мелло Каэль Текущий хранитель (лидер): Мелло Каэль Логово: нет. Символ секты: Красный череп, а над ним две черные руки.
Законность: не законная. Методы работы: пропаганда веры Джуби. Добавление скумы в еду, за счет чего повышается эффективность пропаганды.
Должности: Хранитель – тот, кто несет волю Джуби. Управляет всей организацией. Считается самой высокой должностью. Заместитель хранителя – тот кто замещает Хранителя, когда того нет. Не несет волю Джуби. Жрец – тот, кто поддерживает веру среди членов Челюстей. Охотник – охотниками становятся сильнейшие из рыцарей Джуби. Они должны уметь убивать и скрытно, и в открытом бою. Как правило, Охотников отправляют убить, кого-либо. Рыцарь Джуби – воин, «сильный душой, и телом». Как правило, чтобы стать рыцарем Джуби, надо пройти различные испытания. Фанатик – низшая из должностей. Фанатиками становятся все, кто прошел посвящение в ряды Челюстей. Потом, за какие-либо достижения, и испытания, их посвящают на более высокую должность
Жертвоприношение: Зубы Джуби приносят в жертвы людей, эльфов, орков и т.д. Они верят, что от этого Джуби становится сильней.
Членов Челюсти Джуби, называют Зубами Джуби, или просто Зубами. Члены: 1. Имя: Малик Фамилия: Нет. Пол: Муж. Возраст: 26 Раса: бретон Должность: Заместитель хранителя
2. Внешность: Короткая прическа черных волос. Зеленый цвет глаз. Рост 182 см. Вес 73 кг.
Характер: Невозмутим. Хладнокровен. Прощитывает наперед. Навыки: Длинные клинки Влияние
Общие умения: Письмо и чтение. Верховая езда.
Уникальные навыки: Заклинание «Контроль разума» - заклинание, которому Малика научил отец. При помощи этого заклинания, Малик может управлять разумом человека, контролируя все его действия. Однако, если жертва умрет когда там пребывает разум Малика, то тогда есть вероятность, что умрет и сам Малик. Длительность: 3 поста, если Малик дотрагивается до жертвы. 2 поста, если Малик находится в 1-10 м. от жертвы. 1 пост, если Малик находится от 11-30 м от жертвы. Во время применения заклинания, Малик не может двигаться.
Заклинания: Контроль разума Витражи
3. Биография: Из летописей Челюстей: «Нам очень мало, известно о господине Малике. Он был первым членом Челюстей. (Не считая господина Каэля) Он родился в небогатой семье магов, в Фолкрите. Отец и мать Малика, обучали сына магии иллюзии, и владению клинками. Когда Малику было 18 лет, отец обучил его секретному заклинанию их семьи: «Контроль разума». Это заклинание позволяет Малику контролировать разум человека, и зверя. Для нас и Малика до сих пор остается загадкой, откуда у его семьи был том с этим заклинанием. Однажды, когда Малику было 20 лет, он отправился гулять по лесу. Он вернулся поздно вечером. Войдя в дом, он увидел что его родители убиты, а в доме все перевёрнуто. В дом вошел стражник. -А, ты сын этих двух, Малик, да? -Да… Что тут произошло? – Малик повернулся к стражнику. -Да вот… Пришли какие-то маги… Они напали на твоих родителей, переворошили весь дом. Мы услышали шум, и прибежали сюда… Но… Было слишком поздно… -Проклятье!.. – Малик сжал кулаки. – Они нечего не брали? -Они взяли какую-то книжку, и убежали. «Должно - быть они забрали том заклинания «контроль разума»…» - Подумал Малик, и поклявшись отомстить, вышел из дому. "
2. Внешность: Рыжая шкура, оранжевый цвет глаз. Рост 174 см. Вес: 66 кг.
Характер: Принципиален. Хитер. Труслив.
3. Навыки: Длинные клинки Рукопашный бой
Общие умения: Письмо и чтение Умеет плавать Верховая езда
Уникальные навыки: Нет.
Заклинания: Нет
4. Биография: Из летописей Челюстей: «Кафк родился в Эльсвейре. Где именно, он не знает. Когда ему было 2 года, его родители умерли, и его взяли к себе два босмера. Они отвезли его к себе домой, в скайрим. Когда Кафку исполнилось 13 лет, босмеры принялись обучать его, охотится, драться без оружия, и с оружием. В 17 лет, Кафк отправился путешествовать."
3.Имя: Мартин Фамилия: Таций Пол: Муж Возраст: 31 Раса: Имперец Должность: Рыцарь Джуби
2.
Внешность: Черный цвет волос. Длинная стрижка. Глаза синие. Рост 183 см. Вес 76 кг.
Характер: Вспыльчив. Неосторожен. Храбр.
3. Навыки: Древковое оружие Атлетика
Общие умения: Верховая езда Письмо и чтение.
Уникальные навыки: Нет.
Заклинания: Нет.
4. Биография: Из летописей Челюстей: «Мартин скрывал от нас свое детство, и нам так и не удалось узнать от него, где он родился, каким было его детство. Нам только известно что в скайриме он оказался из-за того что его брата похитили какие-то бандиты из скайрима. Он спас брата, но бандиты продолжали преследовать их. В результате его брат погиб."
Фанатики - 2 чел.
Просьба дать разрешение на отыгрывание НПС, и начало создание фракции.
Ушел с сайта... Навсегда. Причина: я был здесь ради ФРПГ. Теперь ФРПГ скатилось на дно, и я признал что мульт, и попал под блокировку. Не буду говорить "прощайте друзья", ибо всех моих друзей тут нет (кто ушел, кого заблокировали)
Сообщение отредактировал ОбитоУтиха - Воскресенье, 12.04.2015, 16:37
1. Основные сведения Имя: Огрер Северон. Возраст: 51. Пол: мужской. Раса: норд.
2. Род деятельности Странствующий кузнец.
3. Навыки Расовая особенность: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Половина вражеских ледяных заклинаний не срабатывает( первое заклинание срабатывает всегда.
Кузнец >> опытный кузнец >> мастер кузни Основы ближнего бой Дробящее оружие >>мастер молота
4. Внешний вид Светлые волосы и борода. Карие глаза, тонкие губы и грубые черты лица. Голос громкий и уверенный. Норд высокого роста и крепкого телосложения. Взгляд суровый.
5. Характер Сдержанный и старается всегда сохранять спокойствие . Он никогда не отступит от цели которую он поставил, будет до последнего считать себя правым, даже если он не прав. Ему очень дороги родные, которые у него остались, он готов сделать всё для них.
6.Биография. Родился в Скайриме, в городе под названием Маркарт. В детстве Огрен очень увлекался доспехами, оружием, рудами. Он и не думал, что это станет его призванием. Когда ему исполнилось 12 лет, родители отправили его на обучение к кузнецу, ему понравилась эта затея, ведь сколько он себя помнил, он всегда смотрел как кузнец работает, как он придаёт форму обычной руде. Так шли годы, он оттачивал своё мастерство в кузнечном деле, хоть он и начинал от простого помощника, но все равно выбился в подмастерье. И вот ему исполнилось 18, он достиг совершеннолетия и мог делать всё что захочет. Огрена наняли кузнецом в армию, он ожидал что будет делать броню, ковать мечи, но ему выпала другая доля, он лишь подлатывал доспехи, закалял оружие, но всё равно он продолжал делать это в течение месяца и понял как нужно обращаться с молотом, как ковать оружие, делать доспехи, дубить кожу. Кузнец, обучавший Огрена ушёл на покой и его место занял его ученик- Огрен. Ему стали поступать заказы на доспехи и оружие, которые он мечтал делать. Выполнив где-то под 50 заказов, он понял что он должен делать легендарное оружие, для особых людей, конечно из особого материала.